身為一個台灣玩家,那些遠在日本、韓國或是歐美的「原廠」,好像永遠是一個神秘而遙不可及的字眼,我們可以盡情接觸、反覆玩弄他們的心血結晶,或是透過信件和討論建立形而上的關係,卻永遠難以明瞭,這些讓我們哭、讓我們笑、讓我們憤怒或感傷的遊戲們,是在什麼環境什麼機會由什麼人製作出來的。
然而,今天《激戰 Guild Wars》卻送來了一道「芝麻開門」的咒語,美國原廠 ArenaNet 敞開封閉多年的門戶,邀請巴哈姆特編輯部帶領所有台灣玩家一窺這個遊戲出生地的秘密,除了看看這款近半年來在歐美迅速崛起的遊戲是如何被創造的,同時也將搶先披露關於《激戰》二章的最新消息。無論是新玩家或是死忠的戰迷,現在就讓我們一起進入遠在西雅圖的 ArenaNet 吧!
◆ 身處蒼茫森林中的 ArenaNet
ArenaNet 沒有豪華顯赫的大門,他們靜靜的坐臥在蒼茫幽靜的林海中,展現出一派安祥而自得其樂的風采。週遭風景出人意料的優美,除了有一望無際、勁拔而各具風姿的針葉樹林,ArenaNet 還倚靠著一條小河,枯紅草叢的倒影和悠游湖面的水鳥,搭配成一幅宛如風景畫的靜謐景象,沒想到這樣一款強調刺激、對戰的遊戲,竟然是在如此安寧的環境中誕生的,實在頗出人意料。
◆ 滿牆精美原畫 國際實力不容小覷
走上蜿蜒直上二樓的木製饕D,推開大門,我們正式置身於 ArenaNet 中。ArenaNet 主要是分為美術設計部門、程式設計部門和內容企劃部門,第一天我們先來到遊戲最重要的第一印象-美術部門。
一抬頭,所有人就被滿牆極精美的原畫給震撼了一下。開發總監 Jeff Strain 解釋,這些畫都是原畫家每天工作的成績,無論人物、場景、怪物或裝備,都會貼在牆上讓大家欣賞並聽取建議,如果所有人都喜歡這幅原畫,認為適合《激戰》,他們就會採用在遊戲中。
將作品貼在牆上讓大家品題,很多創作公司都有這個習慣,但是 ArenaNet 的數量之多、水準之精,卻是國內所難以相比的。Jeff 補充表示,這些原畫由於每天都會不斷有新創作出來,因此大約幾個星期就會整個更換掉一次,而在 ArenaNet 中,一個原畫家一天甚至可以提供 4 張精美的原畫,看這些原畫的品質和速度,讓人深深見識到何謂國際實力。
因為這些原畫中的角色都有可能成為未來幾章的主角,有興趣的玩家不妨多留意一下。
◆ 東西方文化衝突 撞擊出《激戰》新形象
ArenaNet 在美術設計部門中起用了不少東方籍的設計師,甚至有台灣遠赴美國發展的美術人才,原因很簡單,他們希望遊戲能夠吸引到更多亞洲玩家的青睞。
Jeff 坦白表示,美國人真的不了解東方玩家眼中的「美」。舉例來說,他們想像中的武士,理所當然就是渾身肌肉、充滿陽剛氣息,因此原先設計的角色是個阿諾史瓦辛格類的猛男,然而母公司 NCSOFT 卻很率直的說,這根本就像是個美國鄉巴佬!
當西方眼中的勇猛表率變成東方人口中的俗氣代表,ArenaNet 首次遭遇了來自東西雙方的文化衝擊。最後他們決定學習韓式美學,除了參考《天堂 2》外,也請 NCSOFT 提供了大量的美女帥哥圖像,不管是真實的偶像或是虛擬的角色,只要是能被亞洲玩家所欣賞的,他們都拿來參考,最後終於定出《激戰》主要人物的定稿。這也顯示出 ArenaNet 對於亞洲這塊市場的重視程度。
◆ 不用動作捕捉器 一步步人工手調
等到角色定稿,下一霽N交由 3D 動畫師把平面的繪稿變成立體的模型。ArenaNet 使用的建模軟體是 3D MAX,同時他們還根據需求自行編寫外掛強化軟體功能,並設計了結合軟體和引擎的開發工具,在拉出理想的模型後,可以直接放入引擎中測試,以此縮短製作的時間並強化精確性。
當模型做好,並不是直接丟到遊戲中就大功告成,還需要極具經驗和耐性的動畫師,為角色調整好動作,讓角色怪物擁有行走、退避、跳躍、施法等各種動態。這項工作看似簡單,卻需要相當敏銳的觀察力和經驗,才能調整出像「人」的動作。當我們在走動的時候,並非單純的抬腳,實際上在間不容髮的分秒中,我們的關節和骨頭已經隨時準備了下一個動作,這就叫做「副動作」,如何表現的真實,一個回頭一個擺手都不會讓人覺得是個機器人在動作,就大大考驗動畫師的實力。
為了捕捉真實的動態,國內許多遊戲公司以「動作捕捉器(Motion Capture)」為號召,然而 Jeff 卻表示,他們沒有採用這樣的技術,因為透過「動作捕捉器」產生的檔案太大,在線上遊戲中容易造成傳輸的困擾,而且一些特殊的動作和精細的微調,還是得透過人的經驗去執行,所以他們還是寧可採用最傳統的方式。這也令人感受到,以「效果」為優先考量和以「宣傳」為考量這兩種思維的不同之處。
◆「二章」主題昭然若揭 新場景、新玩法值得期待
除了角色,遊戲中還有一個重要的視覺刺激點,那就是「場景」。實際上場景的設立並不是隨便東建一座山西作一條河的隨興,ArenaNet 讓我們看到了場景的的平面設計圖,上面都規劃好每個物件的位置和範圍。到此會有強烈的感受,線上遊戲已經不同以往是個憑兩三人夢想就能創造的王國了,在強大的配合需求下,這個產業逐漸螁化出工業的原型,無論要詮釋為「眾志成城」或是「一將功成萬骨枯」,似乎都頗能寫出箇中三昧。
而在這裡,我們也搶先看到了所有《激戰》玩家最關注的焦點「二章場景」。礙於原廠的保密協定,不能公佈實際的畫面給玩家欣賞,不過從剛才隱約透露的訊息中,大家可以發現 ArenaNet 十分重視亞洲區的開發,而《激戰》遊戲中的場景是分區域各有其風貌特色的,之前「一章」是典型的中古世紀奇幻風,滿足了西方玩家的口味,那「二章」正好是「東方國家」要開始接受《激戰》洗禮的時刻,會以什麼主題讓亞洲玩家覺得熟悉而接受度最高呢?相信聰明的玩家已經有自己的答案了。
這裡小編只可以保證,場景的精緻度非常高,不但有優雅纖細的風景,也有華貴壯麗的建築,在視覺上不會輸給其他的競爭對手。而且創立者暨設計總監 Mike O’Brien 表示,「二章」雖然仍然維持 20 級限制,但是將會增加新技能、新地圖、新任務,更重要的是「新角色」和「新玩法」。
Mike 表示,他們的計畫是把每一章節都當作一個新開始,創造成全然不同的遊戲,不但視覺效果上有極大的差異,連玩法和對戰模式都會全新打造,讓玩家接受全然不同的刺激,體驗別的遊戲所不能給予的變化感。一般遊戲是販售已經「做完」的遊戲,內容和架構已經固定,所謂的資料片只是給予新任務、新地圖或開放新角色、新裝備以及更高的等級,而《激戰》的概念則是以打造一個新玩法為目標,他認為,這樣才能持續吸引玩家,同時讓更多新手加入遊戲世界中。
◆ 未完待續
今天我們走訪了和視覺相關的設計美術部門,明天我們將繼續深入採訪。想要知道他們透過新資料片打造新遊戲模式的冒險會不會成功?「二章」的變化是否真如他們所說的神奇?就讓我們拭目以待!