《Voice of Cards 龍之島》書面專訪 請教六名關鍵人物有實物感的獨特 RPG 魅力何在

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-10-25 18:09:07 原文出處

  SQUARE ENIX 預定於 2021 年 10 月 28 日,推出新作Voice of Cards 龍之島(Voice of Cards ドラゴンの島)》(PC/PS4/Nintendo Switch,PC 版預定 10 月 29 日發售)。
 
  本作因為是由橫尾太郎(ヨコオタロウ)擔任遊戲創意總監而備受玩家矚目,不過在遊戲部份上,也可以看到卡牌、骰子,以及由旁白來描述世界等等的特色,非常有實體遊戲感覺,是一款十分獨特的作品。
 
Voice of Cards 龍之島》遊戲宣傳影片
 
  這次我們對參與本作開發工作的六名關鍵人物進行郵件專訪,透過三個共通問題與五個個別問題,探尋主打「腦內播放角色扮演遊戲」的本作,到底是一款擁有什麼樣魅力的作品。
 
  • 執行製作人:齊藤陽介
  • 創意總監:橫尾太郎
  • 音樂總監:岡部啟一
  • 角色設計師:藤坂公彥
  • 劇本家:松尾勇氣
  • 遊戲總監:三村麻亞沙
 

執行製作人:齊藤陽介

 
  代表作:《尼爾:自動人形(NieR:Automata)》、《勇者鬥惡龍 X Online(ドラゴンクエスト X オンライン)》、《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光(ドラゴンクエスト XI 過ぎ去りし時を求めて)》等。
 

共通問題

 
媒體:可以請教在製作遊戲時,最開心的事情和最辛苦的事情是什麼嗎?
 
齊藤陽介(以下簡稱齊藤):可以和藤坂(公彥,本作角色設計師)一起工作應該是我這次最開心的地方吧。最辛苦的地方可能是要在對橫尾(太郎,遊戲創意總監)保密的前提下,想辦法讓遊戲從原本預定的智慧型手機平台轉換到家用主機平台上。不過其實也不是真的很辛苦,所以就這點來說,並沒有特別辛苦的地方。
 
媒體:想請教在這次自己的工作範圍內,有沒有希望大家「可以注意這裡」的部份?
 
齊藤:應該是能讓和我同年紀以及稍微年輕一點的世代,感覺到「雖然很創新但又令人懷念」的地方吧。至於年輕人如果會覺得「偶爾有款速度感和這個差不多的遊戲應該也不錯吧?」的話就好了。
 
媒體:想請教本身對於桌上角色扮演遊戲的體驗,以及認為其魅力所在之處是?
 
齊藤:玩過《龍與地下城(Dungeons & Dragons)》、《克蘇魯的呼喚(The Call of Cthulhu)》、《劍之世界(ソードワールド)》、《帝王之路(ローズ・トゥ・ロード)》、《旅人(Traveller)》等等,其實玩過不少系統,最有趣的地方果然還是可以自由創造出各種不同的場面吧。還有就是一起遊玩的玩家,特別是遊戲主持人的功力很重要。就這一點來說,參與本作演出的安元洋貴,就是很值得推薦的遊戲主持人(笑)。
 

個別問題

 
媒體:想要再次請教為什麼會開始製作本作。
 
齊藤:因為藤坂公彥回日本了,所以就在橫尾太郎提出「要不要一起做些什麼?」的提案後開始動作。總之因為他都這樣說了,那也只能做了吧。
 
媒體:在看到這個以桌上角色扮演遊戲為題材的企畫時有什麼感想呢?
 
齊藤:因為是我從學生時代就很喜歡的類型,應該要說是正合我意吧。但是也覺得這麼樸素的玩法,應該是不太好賣才對(笑)。
 
媒體:聽說本作原本好像預定是要製作成智慧型手機平台上的社群遊戲,那又為什麼會決定要更改為在家用主機上推出的買斷式遊戲呢?
 
齊藤:原本是橫尾太郎提案說「想做成轉蛋遊戲」,但這樣的話就必須要持續製作更多內容才行。考慮到他目前的工作量,我覺得遲早會銜接不上才對,於是很早就開始考慮要轉換方向。就目前來看,結果應該是滿正面的吧?
 
媒體:遊戲發表之後的反應如何呢?
 
齊藤:很令人開心的是體驗版的評價看起來還算不錯,所以希望大家也能夠繼續支持完成版遊戲。雖然有一些玩家表示遊戲節奏有些遲緩,但因為我們是刻意這樣做,因此這部份算是有點遺憾吧,想要想點辦法來處理。
 
媒體:除了很獨特的本作之外,同時期還推出了另外一款一樣十分獨特的《地城遭遇戰(Dungeon Encounters)》,所以想請教是不是在 SQUARE ENIX 公司內部,出現了什麼像是「推出獨特遊戲」或「重新探討遊戲原點」之類的風潮呢?
 
齊藤:只是巧合啦(笑)。其實我們原本有想過如果可以一起配合宣傳的話會不錯,但結果因為兩邊都太過樸素了,最後也沒特別做什麼就直接推出(笑)。乾脆弄個什麼「樸實遊戲」的分類,一起來做點什麼就好了,不過現在講也太遲啦。
 

創意總監:橫尾太郎

 
  代表作:《誓血龍騎士(ドラッグオンドラグーン)》、《尼爾:型態尼爾:人工生命(ニーア ゲシュタルト/レプリカント)》、《尼爾:自動人形》等。
 

共通問題

 
媒體:可以請教在製作遊戲時,最開心的事情和最辛苦的事情是什麼嗎?
 
橫尾太郎(以下簡稱橫尾):說到開心的事情,老實說戰鬥部份我一直很不放心到底能不能做得夠有趣,但因為負責開發的 Alim 公司非常努力的關係,所以最後完成一款好遊戲。至於辛苦方面,因為我只是負責發呆睡覺而已,沒什麼好辛苦的。
 
媒體:想請教在這次自己的工作範圍內,有沒有希望大家「可以注意這裡」的部份?
 
橫尾:遊戲可以完成發售,希望大家可以注意這件事情本身。
 
媒體:想請教本身對於桌上角色扮演遊戲的體驗,以及認為其魅力所在之處是?
 
橫尾:桌上角色扮演遊戲我在讀高中的時候多少玩過一些,當時為了其自由度之高,以及自己的溝通能力之低而感到很驚訝,令我認為桌上角色扮演遊戲對人類來說可能還來得太早了。
 

個別問題

 
媒體:想請教為什麼會以桌上角色扮演遊戲為主題來設計遊戲系統。
 
橫尾:因為從滿早期就確定,不太可能讓遊戲擁有傳統實體遊戲的「自由度」和「對人性」,所以就決定要套用桌上角色扮演遊戲的風格,並且把劇本的本質設定為遊戲書。當宣傳負責人決定遊戲推出時的關鍵字要使用桌上角色扮演遊戲時,其實我是想說「實際上應該是遊戲書才對,但是老實說出來的話好像就賣不出去了」,這點請幫我保密。
 
媒體:在遊戲企畫階段原本好像是設定成智慧型手機平台的社群遊戲,想請教當時的設計和現在有什麼地方不同。特別是關於遊戲主持人的旁白,是不是在還設定成社群遊戲的企畫時就存在呢?如果是智慧型手機平台的社群遊戲,常常會在比如說搭車時等等,不太能夠播放出聲音的狀況下遊玩吧。
 
橫尾:關於遊戲主持人的旁白,在還設定成社群遊戲時並沒有這種想法。但轉換跑到成主機遊戲後,就作為提昇內容份量的要素加入遊戲。最後結果應該可以說是完成了一款會讓人有「和配音員兩個人單獨關在一個房間裡面不停玩角色扮演遊戲」這種奇異感覺的遊戲。
 
媒體:決定由安元洋貴擔任遊戲主持人的理由是什麼呢?
 
橫尾:會請安元洋貴飾演遊戲主持人,是因為必須要有讓人聽起來不會感覺疲勞的聲音。但即使如此,因為並非其中角色的遊戲主持人並不需要去扮演的關係,所以特別請他盡量不要去「扮演」角色。
 
媒體:可以請教一下本作的魅力所在,以及希望怎樣的玩家來遊玩嗎?
 
橫尾:可以的話當然是越多人來玩是越好啦,不過這款遊戲該怎麼說呢,光是完成它就讓我們有種成就感。希望大家都能好好享受,這款完成「僅靠卡片來製作角色扮演遊戲」,一種神秘挑戰的作品。
 

音樂總監:岡部啟一

 
  代表作:《尼爾:型態尼爾:人工生命》、《尼爾:自動人形》、《太鼓之達人》系列作等。
 

共通問題

 
媒體:可以請教在製作遊戲時,最開心的事情和最辛苦的事情是什麼嗎?
 
岡部啟一(以下簡稱岡部):能夠和自己熟知的陣容一起工作,真的是非常有趣。因為是自己過去以來從來沒有參與過製作的遊戲類型,所以就結果來說在掌握遊戲形象這方面相當辛苦。
 
媒體:想請教在這次自己的工作範圍內,有沒有希望大家「可以注意這裡」的部份?
 
岡部:這次雖然我自己也有參與作曲,但是身為音樂總監的工作佔比較多。參與作曲的成員還有在《NieR Re [in] carnation》也負責作曲的瀨尾祥太郎,以及第一次參與橫尾太郎作品的 Oliver Good 等三人。每個人不同的曲風應該是打造出很不錯的平衡度才對,也希望大家可以好好享受遊戲配樂。
 
媒體:想請教本身對於桌上角色扮演遊戲的體驗,以及認為其魅力所在之處是?
 
岡部:因為我本人沒有玩過桌上角色扮演遊戲,所以這次在各種方面上都面臨許多挑戰。
 

個別問題

 
媒體:可以請教本作在音樂上的主題嗎?
 
岡部:我們在製作音樂時是以愛爾蘭風格為基礎,其中再混入我們自己的風味。為了能夠在音樂上也表現出卡牌遊戲這種具有實物感覺的氣氛,所以特別注重具有機感的音效以及平穩的節奏。
 
媒體:在與橫尾太郎互動的過程當中,是否有什麼令人印象特別深刻的事件呢?
 
岡部:雖然感覺和平常沒什麼差別,不過在剛開始製作音樂的時候,因為正好是《尼爾》系列作海外演奏會的時期,所以要在當地住宿的飯店裡和橫尾太郎開會,讓我印象頗深。
 
媒體:聽說在這次的工作當中,橫尾太郎給出了幾乎是綿連不斷的要求,那和通常的方法比較之下,是比較容易完成,還是說剛好相反呢?
 
岡部:因為在過去參與橫尾太郎作品時,也有碰過這種綿連不斷的要求,所以並沒有感覺令人困惑之處。只不過就我個人來說,一開始就確定好所有曲目的要求,比較能夠在製作各別曲目時考慮到整體平衡性,感覺是更方便一些。
 
媒體:這次的目標聽說是「凱爾特風格」的曲子,但具體來說怎樣才是「凱爾特風格」呢?
 
岡部:我們使用多里安調式或是米索利地安音階(兩者階為特定音階排序,又被稱為教會調式,經常被使用在聖歌旋律上)作曲,並以愛爾蘭風格樂曲表現出特定風格,只不過太過執著於這點上就會變成「像是某某的東西」,所以雖然有特別注重,但最終還是要重視自己的感覺。
 
媒體:本作遊戲系統採用桌上角色扮演遊戲風格,那麼在製作音樂上是不是有被遊戲系統影響到的部份存在呢?
 
岡部:這點也是橫尾太郎有提到的部份,因為和《尼爾》系列相比之下,本作遊戲系統相對沉穩的關係,為了不讓玩家聽膩聽煩,所以特別注意樂曲的主張不要太過強烈。
 

角色設計師:藤坂公彥

 
  代表作:《誓血龍騎士》系列作、《幕末 Rock》、《TERRA BATTLE(テラバトル)》系列作等。
 

共通問題

 
媒體:可以請教在製作遊戲時,最開心的事情和最辛苦的事情是什麼嗎?
 
藤坂公彥(以下簡稱藤坂):對於能夠在家用主機上製作一款全新作品,真的是感到十分開心。在概念上明明是想要讓遊戲整體表現出像是實物的感覺,但數位卡牌遊戲感實在是很難消除,在這方面還滿辛苦的。
 
媒體:想請教在這次自己的工作範圍內,有沒有希望大家「可以注意這裡」的部份?
 
藤坂:卡片卡面處理得還算不錯,所以應該是有充份表現出像是實體卡片的質感才對吧。
 
媒體:想請教本身對於桌上角色扮演遊戲的體驗,以及認為其魅力所在之處是?
 
藤坂:雖然應該不算是桌上角色扮演遊戲,但我小學生時代的興趣是製作遊戲書,有做了好幾本。光是製作就感覺很有趣,但印象中好像幾乎都沒拿來玩過,而且也沒有拿去請別人玩。
 
  我覺得實際上讓遊戲主持人帶領大家進行遊戲,所有人一邊聊天一邊遊玩的感覺,應該就是桌上角色扮演遊戲最特別的地方吧。如果能夠在數位作品上重現出那種不確定的感覺,那應該會很有趣才對吧。
 

個別問題

 
媒體:想請教關於美術設計整體氣氛,橫尾太郎有怎麼樣的要求嗎?
 
藤坂:就美術方面來說,是有一個「希望表現出遊戲整體都是在現實桌子上遊玩的氣氛」這種要求,實在是滿困難的,Alim 公司應該也是很困擾吧。
 
媒體:在這次的角色設計方面,最難以決定的是哪一個角色呢?
 
藤坂:應該是克羅耶(クロエ)(旅行同伴之一,憎恨龍的黑色魔女)吧?雖然庫羅耶的黑白線稿是橫尾太郎最中意的角色,但是在完成打底之後就我自己來說卻感覺線稿時的長處消失了,為了保留線稿的魅力所以重畫了好幾次。不過這也算是畫家常見的情況啦。
 
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媒體:在東京電玩展 2021 的直播節目中,有談到本作的角色設計是「從居住在城鎮裡的一般人開始」。所以想請教設計這些一般人與遊戲主角級的角色時,分別有什麼不一樣的苦心和樂趣存在。
 
藤坂:因為主角級角色通常都會希望有一定的普遍性,所以就必須要去找出較為平均的優點,就某些方面來說其實限制不少。在這種前提下加入自己想嘗試的挑戰,並且通過最後決定稿時會很有成就感。
 
  至於其他 NPC 角色,因為大部份人都沒什麼特別想法吧,很少會被退件重畫,所以能夠自由描繪平常很少有機會畫的角色,這點就讓人很樂在其中。但因為通常不能讓這些角色太過顯眼之故,所以在這方面上的平衡也是個頗困難的問題。
 
媒體:本作採用類似桌上角色扮演遊戲的系統,角色全部都是以卡片方式來表現,這些要素是不是有影響到角色設計工作的部份存在呢?
 
藤坂:因為角色不會動也不會說話的關係,所以我特別注意讓角色以卡片呈現出來時,不會讓人感覺到太空洞。這部份真的是很麻煩,讓人開始想去製作在高性能主機上推出的 3D 模組動作遊戲。
 
媒體:想請教最中意的角色是哪一個?
 
藤坂:凱達瑪(ケダマ)(全身上下長滿白毛,像一顆毛球一樣的魔物)吧?
 
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劇本家:松尾勇氣

 
  代表作:《NieR Re [in] carnation》等等。
 

共通問題

 
媒體:可以請教在製作遊戲時,最開心的事情和最辛苦的事情是什麼嗎?
 
松尾勇氣(以下簡稱松尾):由於劇本是在已經多次延誤截稿日後我才拚命趕工完成,不過這與其說是開心,還不如說是鬆了一口氣。但是當時真的給負責開發的 Alim 公司帶來很大的麻煩,所以要藉這個機會再次道歉。對了,拜託寬限截稿日的方法,是橫尾太郎教我的哦。
 
媒體:想請教在這次自己的工作範圍內,有沒有希望大家「可以注意這裡」的部份?
 
松尾:如果大家能好好享受這段各個奇妙角色組成的愉快冒險故事的話,那就再好也不過了!
 
媒體:想請教本身對於桌上角色扮演遊戲的體驗,以及認為其魅力所在之處是?
 
松尾:雖然桌上角色扮演遊戲在我高中時代有流行過,但因為當時我已經迷上電玩遊戲了,所以頂多只有在一旁觀賞朋友遊玩的經驗。過了好一段時間後,之前和橫尾太郎以及劇本團隊成員一起玩桌上角色扮演遊戲時,因為大家行動都很自由,讓我有「我才不想面對這些玩家擔任遊戲主持人咧」的想法。
 

個別問題

 
媒體:可以請教在知道本作遊戲系統採用桌上角色扮演遊戲要素時的感想嗎?
 
松尾:與其說是直接模彷桌上角色扮演遊戲,其實該如何去把像是桌上角色扮演遊戲、遊戲書或都是桌上遊戲等等,也就是實體遊戲擁有的獨特要素融入數位遊戲當中,應該是讓我比較傷腦筋的地方吧。
 
媒體:有沒有什麼比如說在遣詞用字方面上,和一般遊戲劇本不一樣的指示呢?
 
松尾:橫尾太郎有給出像是「角色台詞盡量不要使用太過普遍的遣詞用字」等等,幾個比較大方向上的方針。比如說像是老人類型的角色,為了讓玩家比較容易去想像其形象,所以常常會使用很老氣的語氣,但這次就盡可能去避免使用這種扮演特定記號的台詞。這是因為本作基本上只有遊戲主持人一個人在說話,所以「遊戲主持人如果每個角色都扮演不同口氣的話,反而會顯得不自然」。
 
媒體:在東京電玩展 2021 直播節目當中,有提到「在卡面上放置文字時,有特別注意配置問題」。所以想請教這次的劇本和一般遊戲劇本相比之下,是哪一邊比較好寫呢?要讓文章放置在卡面上,和讓文章放置在視窗裡面又有什麼不一樣的地方?
 
松尾:本作主要使用的文字卡片,每一行只能容納 12 個字。因為在這個前提下,還得要確保文字組成看起來足夠美觀,在書寫劇本時就有加入必須要注意換置句首(當標點符號等「不能放置在句首的文字」可能會出現在句首時,必須要多加文字)、換置句尾(當「不能放置在句尾的文字」可能會出現在句尾時,要增加文字間的空行讓其移動到下一行),以及符號置尾(當在句尾的標點符號可能會跑到下一行時,要特別去配置在上一行最後)等等,避免觸犯到禁止項目的規則。在還不習慣的時候,真的是很難寫。
 
  因為一不小心,文字構造就會變得亂七八糟,幾乎是每天都要一點一點去修正。明明是自己決定的規則,但是卻覺得很後悔,想說「為什麼要搞出這麼麻煩的規則啊」,不過也因為這樣讓文字組成變得十分美觀。
 
媒體:想請教最中意的角色是誰呢?
 
松尾:我當然是所有角色都很喜歡,不過真要說的話應該是「營養師葛爾德(栄養士ゴルドー)」(一直在製作營養劑的肌肉壯漢)吧。在角色設定都還沒有決定好的時期,就先請藤坂公彥畫好角色美術圖片,當時我一看到就想說「一定要讓這個角色在劇本裡面登場!」。還有就是以我個人來說,藤坂公彥筆下所有老爺爺型的角色我都很喜歡。
 
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媒體:在東京電玩展 2021 直播節目中,被問到「是不是有所謂『橫尾作品』的常見要素呢?」的時候,並沒有明確回答,實際上到底是如何呢?
 
松尾:他是橫尾太郎耶?是那個橫尾太郎耶?只不過橫尾太郎是個愛唱反調的人,所以也有可能刻意做出「不像自己」的風格,我只能這樣說了……
 

遊戲總監:三村麻亞沙

 
  代表作:《Voice of Cards 龍之島》(首次總監作品)。
 

共通問題

 
媒體:可以請教在製作遊戲時,最開心的事情和最辛苦的事情是什麼嗎?
 
三村麻亞沙(以下簡稱三村):可以和說是讓自己性癖開花結果也不為過的《誓血龍騎士》系列作,以及身為忠實支持者不斷追尋的《尼爾》系列作的核心人物們一起工作,是我最開心的事情了。就算對當時的自己這樣說,我也一定不會相信吧。
 
  但也因為這樣而感覺到壓力沉重,在眾多是第一次面對的事情當中,特別是必須要統整所有人的方向,真的是非常辛苦,常讓我想說沒想到這件事這麼困難。只不過就和前面提到的一樣,光是能夠參與這次企畫,就讓我感到非常振奮,所以也是讓自己打起精神來渡過了這些難關。
 
媒體:想請教在這次自己的工作範圍內,有沒有希望大家「可以注意這裡」的部份?
 
三村:一切都是我血與汗與淚的結晶,這可不是單純比喻而已,所以希望大家可以好好享受遊戲。
 
媒體:想請教本身對於桌上角色扮演遊戲的體驗,以及認為其魅力所在之處是?
 
三村:我正式接觸到桌上角色扮演遊戲是在這個企畫已經開始討論之後。因為原本身邊就有朋友喜歡玩,讓我也是有點興趣,所以當時就覺得要是早點下去玩的話就好了!雖然在結局是已經決定在一定範圍內,但依靠遊戲主持人的功力,就可以享受到獨一無二的體驗與樂趣,那種興奮感真的是十分獨特。附帶一提我第一次創作的角色,因為接觸到不應該接觸的世界,所以現在仍然迷失在裡面,我會妄想他之後的遭遇來安慰自己……
 

個別問題

 
媒體:第一次擔任遊戲總監的工作結束,想請教現在的感想。
 
三村:可以成功推出到市面上真的是太好了…… 讓我鬆了一口氣。作為遊戲總監或是製作人,這種必須要帶領團隊的人到底有多辛苦,這次我是親身體驗到了,所以真的是讓我很尊敬全世界眾多參與內容產品製作的創作者。同時也要感謝,能夠一路跟著我走到最後的開發團隊伙伴們。
 
媒體:本作一開始的企畫是要作為一款社群遊戲,不過社群遊戲和買斷式遊戲的開發方針兼不一樣,所以想請教其各自的魅力所在,以及在開發時的辛苦之處。
 
三村:雖然說遊戲基本層面上的趣味性並沒有改變,但是在製作社群遊戲時,因為玩家之間的連結和玩法十分重要的關係,所以遊玩方式多少會有些變化。
 
  以開發者的角度來看,因為買斷式遊戲有一個明確的製作終點存在,大概會在身心方面上更有安全感吧。雖然說最近因為有遊戲更新和追加內容存在,所以就算是在遊戲發售後也不能馬上休息就是了(關於本作並沒有會在發售後推出的追加內容)。在開發時要能考慮到未來性,其實兩邊都一樣困難,所以不管是做什麼遊戲,都會讓人有如果當時這樣做,或者是那樣做就好了的想法。
 
媒體:想請教作為遊戲總監,認為本作的魅力和趣味性是?
 
三村:首先是外觀上的衝擊性應該是很強烈才對,雖然為了表現出好像有卻不存在的實物遊戲,所以有一些限制存在,但也因為這樣才有令人可以想像的空間,打造出一款可以讓人品味到由言語交織出的樂趣,以及實際手感的作品。希望大家能夠搭配聽起來很舒適的語音,以及令人興奮的音樂一起享受這款遊戲。
 
媒體:在與橫尾太郎互動的過程當中,是否有什麼令人印象特別深刻的事件呢?
 
三村:在開發後期,他評價本作是一款「會讓人三不五時就想要重玩一次的遊戲」,讓我感到十分開心。因為橫尾太郎與藤坂公彥的方針完全沒有動搖,一定都很清楚,所以在遊戲開發時雖然也是有不斷嘗試不同做法,但是卻不會迷失方向,這點讓我學習到很多。
 
媒體:作為橫尾太郎的忠實支持者,請談談橫尾作品的魅力所在吧。
 
三村:雖然很多時候都會期待有些尖銳的表現(笑),但其實重點並不在此,而是並不會述說太多的文章與表現手法,真的是很有魅力。
 
  特別是本作中一角色,並不會實際化為人形並做出動作,也沒辦法看到他們生動的表情。就連台詞都因為是要表現出遊戲主持人的聲音之故,所以刻意使用平坦,並不會帶有太多感情的說法方式。因此經常會想要使用文字加以詳細的說明,但是卻有明確指示要省略這些說明。我一開始從旁看這些文章的時候,心裡其實很擔心「這樣玩家真的能夠投入感情嗎」。但是作為卡片的表現,再配合上音效與語音之後,就讓原本的魅力加倍,讓人為了其尺度而十分感動。雖然原本就知道他會因為用來表現的媒體,而去思考各式各樣不同的表現手法,但這次能夠在身邊看到他這方面的技巧,真的是讓人很開心。

 

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