將根據銷售程度決定今後的發展?《Voice of Cards 不完全的巫女》開發團隊專訪

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-02-22 19:15:01 原文出處

  由 SQUARE ENIX 發行製作的Voice of Cards 不完全的巫女(Voice of Cards できそこないの巫女)》已於 2022 年 2 月 17 日發售 PS4/Switch 版、於 2 月 18 日推出 Steam 版。
 
  本作是延續《Voice of Cards 龍之島(Voice of Cards ドラゴンの島)》著重於透過遊戲主宰(Game Master,以下簡稱 GM)的旁白來進行的劇情、骰子及卡片所呈現出的傳統實體桌遊感,《Voice of Cards》系列的第二款作品。
 
  在此我們透過郵件訪問的方式,邀請開發團隊來談談這款離前作僅僅四個月時間便火速登場的本作秘辛。
 
  • 創意總監:橫尾太郎
  • 執行製作人:齊藤陽介
  • 音樂總監:岡部啟一
  • 角色設計:藤坂公彥
  • 劇本作家:和田侑樹
  • 監製:三村麻亞沙
 

創意總監:橫尾太郎

 
媒體:沒想到第二作這麼快就推出了,請跟我們分享本作亮點。
 
橫尾太郎(以下簡稱橫尾):亮點是我鞭打使喚身為插畫家的藤坂所拿到的大量插圖,跟用很便宜的工資壓榨年輕劇本家和田寫下的劇本。換句話說,本作亮點就是信奉資本主義跟取決於資歷的暴力所得來的結果。
 
媒體:這次的舞台,跟前作《龍之島》有著什麼樣的關聯性呢?
 
橫尾:對不起,我忘了……(真的)。
 
媒體:在前作所獲得的迴響之中,讓您印象深刻的是什麼樣的意見呢?
 
橫尾:我在製作遊戲的時候,常會收到「太難了」、「不好理解」等意見,這次卻沒有收到太多這種意見,這種情況讓我印象很深刻。就以傳統桌遊來說,存在著許多規則複雜對初學者來說很難上手的作品,不過我認為這都是因為開發團隊與負責開發的 Alim 一起讓遊戲盡可能朝簡單易懂的目標來製作的方式奏效了。
 
媒體:新的遊戲主宰請到速水獎來擔任配音的理由是什麼呢?
 
橫尾:在我實際聽過後,速水的聲音給人「最適合說這個故事」的感覺。老實說,我對聲優這方面不太熟,這是純粹以聲質所選出的結果。
 
媒體:請問您在本作內喜歡的角色是誰呢?
 
橫尾:是一開始出現的「玩偶」吧。名字我忘了。
 
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執行製作人:齊藤陽介

 
媒體:請問本作是以系列化為前提而開發的嗎?
 
齋藤陽介(以下簡稱齊藤):我的確是秉持著系列化的想法來製作本作,但我之前都保密就是了。
 
  雖然本作與《龍之島》有著同樣的世界觀,但我認為不僅是未接觸過的玩家,甚至連有玩過前作的玩家都能夠從零開始享受樂趣!
 
媒體:今後也有預定會推出《Voice of Cards》系列嗎?
 
齊藤:要是《龍之島》、《不完全的巫女》賣得很好,我想系列將會有更進一步的發展。
 
媒體:在前作所獲得的迴響裡,日本與國外有哪些不同的地方嗎?
 
齊藤:要怎麼說呢。我覺得本作受到熟悉實體桌遊國家的人的歡迎。真要說這正中我們的盤算的話算是有吧。
 
媒體:請問您在本作內喜歡的角色是誰呢?
 
齋藤:菈提吧,雖是種中規中矩的回答,但畢竟可愛就是正義。
 
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音樂總監:岡部啟一

 
媒體:在本作裡您企圖打造出什麼樣的音樂呢?與前作有什麼不同之處呢?
 
岡部啟一(以下簡稱岡部):前作帶有凱爾特音樂的印象,但在本作中,我則收到了以前作的氣氛為基礎並加入拉丁風格的指示。
 
  並非像是森巴那樣輕快的拉丁,而是探戈那樣帶有幾分憂愁的拉丁風格,化為混入了前作所帶有幻想要素的音樂。
 
媒體:關於這次的音樂製作,請問過程中最開心跟最辛苦的部分是?
 
岡部:為了要作出與前作的不同,但又得保持同系列的相同氛圍這點,讓我們下了不少功夫。
 
  延續前作,由我、瀨尾、奧利佛三人進行製作,並一邊借助負責演唱的 KOCHO 跟折田,以及吉他手後藤跟小提琴手島田等人的力量來完成音樂,在過程中讓我們體驗到了非常開心的經驗。
 
媒體:在《Voice of Cards》系列裡,是由安元洋貴跟速水獎等聲優(GM)透過說話的方式來進行遊戲。這種方式是否會對樂曲的製作帶來影響嗎?
 
岡部:遊戲的音樂大致上是以與台詞跟效果音同時發出為前提來進行構思的。
 
  因此光從這次來看其實並沒有什麼特別的影響,先不論安元跟速水的聲音本身低沉又穩定的緣故,由於他們的聲音本身層次分明帶有聽起來非常清楚的特性,所以我覺得對音樂方面而言並沒有太多需要特別注意的地方。
 

角色設計:藤坂公彥

 
媒體:本作與前作在角色設計的概念上看起來似乎有所不同,那麼請問您打算在本作裡打造出什麼樣的角色呢?
 
藤坂公彥(以下簡稱藤坂):前作大概著眼於正統系「THE 中世紀幻想 RPG!」、「遊戲黎明期!」、「《勇者鬥惡龍》一代!」這樣子的目標,但本作則像是 2000 年代的遊戲跟動畫,追求更引人入勝、更生動的目標。
 
媒體:這次「巫女」跟「隨從」是成雙成對出現,那在設計他們時是否有以「他們將以拍檔的身分出現」的想法來進行設計?
 
藤坂:沒錯,我是以拍檔為大前提來進行設計的。不僅是顏色上的差異,我還很注意如輪廓等部分,避免出現跟其他組別重複的情況。
 
媒體:請問您在本作內喜歡的角色是誰呢?
 
藤坂:是最後頭目!
 

劇本作家:和田侑樹

 
媒體:前作的故事也有著很強烈的喜劇色彩,不過這次的故事則給人截然不同的印象呢。
 
和田侑樹(以下簡稱和田):與前作相比,我認為本作登場角色在年齡感上較像大人,整體而言帶有沉穩的氣氛。希望能讓玩家在每玩完一章時思考「這麼做好嗎?」,企圖打造出令人感覺苦澀的故事。
 
媒體:您也負責撰寫手機遊戲《NieR Re [in] carnation》的劇本,但面對身為家用遊戲的《Voice of Cards》時,在文章的書寫方式上也有所改變嗎?
 
和田:在《NieR Re [in] carnation》的主線劇情裡,角色並不多話,或採用在台詞之間加入「……」來營造氣氛的演出手法。
 
  相對的《Voice of Cards》則著重於一邊確實用台詞來進行說明,一邊令人感受到氣氛及情景的文章表現。由於遊戲整體的文字量也很多,一旦我開始有所堅持,時間就咻的一聲過去了,真的是很辛苦呢。
 
媒體:感覺起來「內心世界(心の世界)」是故事的一大要點,那究竟是什麼樣的存在呢,請在能提及的範圍內回答。
 
和田:是身為女主角的菈提內心的世界。在這個宛如故事中心的存在裡,運用適度的風格■摧毀世界的■■。
 
  在■■夢的世界裡,正常來說也會發■宛■■■這■的事。舉例來說,會有■看過的魔物■襲、一個人用■■來■■■、■■打算殺■■……希望玩家們會期待會發生什麼事。
 
媒體:請問您在本作內喜歡的角色是誰呢?
 
和田:每個角色我都很喜歡,真是難選呢…… 真的要選的話,是女主角・菈提吧。我認為多虧了《Voice of Cards》用卡片來描寫故事的特徵,明明就是個完全不會說話的女孩,卻能讓人感覺到她豐富的表情,讓她化為了一個令人感到不可思議的角色。
 
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監製:三村麻亞沙

 
媒體:在製作第二款作品時,請問這次您抱持著什麼樣的想法呢?
 
三村麻亞沙(以下簡稱三村):在基本系統沒有更動的情況下,我思索著該怎麼樣才能讓遊玩過第一款作品的玩家能得到新鮮的體驗。由於此次所交織出的故事不同,因此這次則著重於強化呈現出這個故事中充滿個性的部分。
 
媒體:請問關於遊戲的部分與前作有什麼不同呢?
 
三村:正如先前所提到的,為了活用本作才具備的部分而追加了「連攜技能(連携スキル)」,以及全面更新迷宮機關等內容。迷宮機關雖然是透過卡片來呈現,但也能夠用這種方式來運用,我覺得這算是個令人感到簡單易懂的部分。
 
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媒體:「點陣圖套組」是與前作相同由 Alim 負責的嗎?角色們盡是些頭身較高,衣服上的裝飾也很多的人物,請問是否有把這些人物化為頭身比例較低的點陣圖時大費周章的地方呢?
 
三村:沒錯,是由本公司製作。由於要把所有要素放進去很難,所以我們得確實掌握得將角色的那個部份化為個性,並對點陣繪圖師提出「只要展現出這些部分就好」的要求。雖然衣服的質感(菈提等人)跟細緻的裝飾處理起來很辛苦,但我很感謝且佩服他們沒有讓得多次重修的情況出現。
 
媒體:請問您在本作內喜歡的角色是誰呢?
 
三村:由於每一組都是非常棒的角色,要選擇真讓人感到很煩惱呢…… 但我想來想去自己最喜歡的角色或許是主角(巴蘭)吧。由於這次也存在著各式各樣的選項(笑),雖會根據玩家的選擇讓性格有著一定幅度的改變,不過讓人常覺得他做出些「不錯」的行動。
 
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