《俠盜獵車手 3》PlayStation Studios 與眾多頂尖開發團隊共同回憶 20 年前盛況

(GNN 記者 Sam 報導) 2021-11-03 21:15:10

  PlayStation 官方部落格為了慶祝《俠盜獵車手 3》迎接發行 20 周年,特別邀請 PlayStation Studios 旗下工作室與合作開發商等頂尖開發團隊的創作者,一同回顧 20 年前《俠盜獵車手 3》推出時的盛況。
 
  集結《俠盜獵車手 3》等三款系列作品的高畫質強化合輯《俠盜獵車手:三部曲 最終版》將於 11 月 11 日在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch 與 PC 平台推出數位下載版。
 
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 
俠盜獵車手 3》20 周年:PlayStation Studios 和其他頂尖開發團隊的共同回憶
 
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來自 Insomniac、Bend Studio、London Studio、Capcom、Remedy 等公司的開發團隊共享了這款突破性開放世界遊戲的美好回憶
 
Sid Shuman
Content Communications 資深總監
 
  當初《俠盜獵車手 3》在 2001 年 10 月推出時,你在哪呢?我當時站在一間 GameStop 裡,瀏覽新推出的 PlayStation 2 遊戲,而這款遊戲吸引了我的注意力。在商店經理的大力推薦下,我買了這款遊戲並帶回家。後面的事就不用贅述了。
 
  20 年後,Rockstar Games 的開放世界犯罪傳奇對遊戲媒介所帶來的影響,無論怎麼形容都不會誇大其辭。而這一切都始於《俠盜獵車手 3》,這個大膽的轉變將俯瞰式動作遊戲與前所未有的互動元素交織在一起,變成一款全 3D 開放世界史詩鉅作。我依然記得當初進入自由城時的震撼感受:這座廣袤的城市景觀中充滿了車輛、色彩鮮明的角色、具有挑戰性的支線任務,以及無處不在的警察。我從未見過這般景象。
 
  《俠盜獵車手 3》推出後對整個遊戲產業造成了漣漪效應,吸引玩家並啟發遊戲開發者以不同的方式來設計遊戲。為了紀念這款突破性遊戲達成 20 周年這個重大的里程碑,我們聯繫了 PlayStation Studios 和頂尖第三方開發商的創作者,一起來回顧《俠盜獵車手 3》當年的盛大推出。
 
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  本文中的所有螢幕截圖皆出自《俠盜獵車手:三部曲 最終版》,於 11 月 11 日推出。
 

 
「《俠盜獵車手 3》改變了我對遊戲好玩之處的看法。一直以來,玩遊戲就是跳來跳去、殺死敵人和解開謎題,也就是去執行遊戲設計者為你布置好的任務。《俠盜獵車手 3》是第一款你可以真正自己找些樂子的遊戲。這讓我重新想像要如何讓玩家能透過《拉捷特與克拉克》中的探索元素、開放式小工具和武器使用方式來找到自己的樂趣,並用屬於自己的創意方式來進行遊戲。」
– Insomniac Games 創意策略總監 Brian Hastings
 

 
「《俠盜獵車手 3》是一款具有驚人自由度的遊戲,在我們努力在 PS2 能力所及範圍內製作一款單向遊戲時推出。讓我印象深刻的是這款遊戲的製作方法。它接納了開放世界概念下的現實,而不是對遊戲設限以避免可能出現的潛在問題。這款遊戲的日文版是由 Capcom 所發布的,而我記得我當時想的是『真高興能跟他們站在同一陣線』。」
– Capcom 總監 伊津野英昭
 

 
「我從小到大都是玩 2D 橫向卷軸平台遊戲,這種遊戲在 A 點到 B 點之間有一條明確的路徑,經過幾次嘗試和錯誤就能過關。對我來說,《俠盜獵車手 3》真正讓我感到印象深刻的是,給了你以自己想要的方式在一個令人信服的遊戲世界中遊玩的自由。自動載入、關卡結束然後任務完成的流程已不復存在。你如果不下車… 就沒辦法取得進展。你能夠用你想要的步調,在開車兜風、滿城亂跑和進入建築物取得下個任務目標之間無縫銜接。那種自由度在某種層面上是令人不知所措的,但我並沒有失去用自己的方式遊玩並藉此改變遊戲基調的能力。這可能是遊戲設計領域中針對自主遊玩的第一個重大轉變。」
– PlayStation London Studio 工作室負責人 Tara Saunders
 

 
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「我記得我當初是在 2001 年 11 月初進入 Remedy 工作。我當時很興奮,也有點焦慮。那是我第一天上班。首先映入眼簾的是一群人圍繞著一台電視。有些人在大笑,其他人則是無聲注視著。他們當時在玩《俠盜獵車手 3》。它是如此刺激、出人意料、樂趣無窮又令人無法忘懷。這個遊戲產業的結構性轉變為我的職涯奠定了基礎,至今依然影響著我的工作。」
– Remedy《控制 CONTROL》遊戲總監 Mikael Kasurinen
 

 
「《俠盜獵車手 3》能讓你自由行動並看見世界如何對這些動作做出反應,讓我見識到了令人難以置信的沉浸感,這是只有遊戲才能提供的獨特體驗。而隨著這些年來遊戲表現力的成長,以沉浸感為重點的遊戲設計已成為 AAA 級作品的標準。《俠盜獵車手 3》設下了這道標準,而我確信它在未來幾年間也會持續影響創作者。」
– Capcom《魔物獵人 世界》總監 德田優也
 

 
「我記得當初是在我們的《虹吸戰士 3》巡迴記者會期間發現《俠盜獵車手 3》的。關於這款遊戲的炒作太多了,根本就不可能實現,對吧!?大錯特錯。你可以在遊戲裡做到的每件事都讓我感到不可置信。這些可能性真是讓人大開眼界。一款能讓你對整個產業改觀的遊戲實在很少見。而《俠盜獵車手 3》就是這樣一款遊戲。」
– Bend Studio 遊戲總監 Ron Allen
 

 
「《俠盜獵車手 3》是電玩遊戲設計領域中的一次巨大飛躍,當時真的令我大吃一驚。這款遊戲為充滿程序系統的開放世界設定了標準,這些系統一起創造出了一個充滿無限可能性的新興遊樂場。」
– Media Molecule 首席設計師 Richard Franke
 

 
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「《俠盜獵車手 3》真讓我大開眼界,擴展了我對一個大型團隊能透過強大技術願景實現什麼成就的看法。細節豐富的開放世界是一項巨大的飛躍,許多手工製作的內容都受到技術限制所侷限,不能讓玩家知悉。我們也見識到物理技術如何推動各種精彩的非線性任務。將音樂、幽默和純粹的自由度堆疊在一起,使《俠盜獵車手 3》成為其中一款有史以來最成功的遊戲。」
– Firesprite Games 技術總監 Steve Walker
 

 
讓我感到吃驚的並不是規模或自由度,那種感受我已經在《上古卷軸 2:匕首雨》中體驗過了。其實我當時跟朋友組成了一個三人團體,我們會花很多時間一起玩遊戲。而《俠盜獵車手 3》推出的時候,我們一直玩這款遊戲。問題是:我們並沒有進行任何主線或支線任務。我們用數天、數週甚至是數月的時間在城市裡胡作非為、自己編故事、用混亂的方式和開放世界互動,並為彼此設定一些挑戰。而最神奇的是,每次有核心成員以外的參觀者加入,他們都會很自然地就參與其中,未必會實際遊玩,但會發表評論或要求玩家嘗試一些事情… 這種經歷讓我見識到新興遊戲和故事的力量,也是第一次看到遊戲能當成一種真正的表達媒介,超越了在格鬥遊戲中選擇角色或在滑板遊戲中使出特技組合,而遊戲所創造出的故事不僅能娛樂玩家,也能使觀眾同樂。隨著遊戲直播的崛起,遊戲也與媒體交織在一起,更確切來說就是《GTA Online》的精彩場景,這種能同時讓不只一名玩家一起加入的角色扮演直播。
– Arkane Lyon 遊戲總監 Dinga Bakabar
 

 
「我當時還沒加入 Capcom,而且正在向一家美國發行商推銷一項專案。我希望能製作一款以《天誅》沙盒為基礎所擴展的遊戲,但《俠盜獵車手 3》遠超出了這個範疇。我記得我時想的是『他們怎麼有辦法在 PS2 上做出這種遊戲?』這不僅是遊戲上的觀點,同時也是技術上的觀點。針對後來開放世界遊戲的發展,我決定反其道而行,製作一款小型、狹窄又密集的恐怖遊戲,而《惡靈古堡 7:生化危機》就這樣誕生了。某種程度上,《惡靈古堡 7:生化危機》可以說是因《俠盜獵車手 3》而生。謝謝你,也恭喜《俠盜獵車手 3》20 周年。」
– Capcom 總監 中西晃史
 

 
「我還年輕的時候,開放世界的概念還未被創造出來,資深開發者會常說,『如果你的目標是做出一款能讓你做任何事的遊戲,那你最終會做出一款讓你什麼事都做不成的遊戲。』這是一個提醒我們理想和現實之間存在距離的警語。但當《俠盜獵車手 3》推出後,我還記得我當時因『隨心所欲享受樂趣』的遊戲已被實現的事實而感到震驚。想也知道,這款遊戲當時為遊戲體驗設定了一個全新的標準。《GTA》讓我感到震驚的另一點,是『grand theft auto』的意思竟然是『偷車賊』。我是個日本人,所以我以為這個名字會有什麼更宏偉的意涵…」
– Capcom 製作人 土屋和弘
 

 
  準備重返自由城、罪惡城市,和聖安地列斯,或是初次造訪這些地方嗎?《俠盜獵車手:三部曲 最終版》將於 11 月 11 日登陸 PS4 和 PS5。

 

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