《Lapis Re:LiGHTs ~這個世界的偶像會用魔法~》總監專訪 目標創造持續經營 10 年 IP

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-12-04 11:00:01 原文出處

  KLab 預定推出的手機遊戲新作《Lapis Re:LiGHTs ~這個世界的偶像會用魔法~(ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~)》(iOS / Android 以下,Lapis Re:LiGHTs),是從 2017 年起 KADOKAWA 與 KLab 共同展開的其中 1 項跨媒體企劃。
 
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  這項企劃自 2017 年發表以來,往音樂演唱會和電視動畫,漫畫等方面發展,2021 年 9 月 5 日開始進行遊戲的事前登錄活動。在單曲 CD 製作與外部合作消息使整個企劃本身迎來了空前盛況,令大家對本作的遊戲化也擁有很高的期待。
 
  本次特地專訪了擔任本作總監一職的遠藤峻亮,為各位介紹大型企劃中擔綱核心地位的本作魅力與遊戲內容詳情,以及正式推出在即,總監現在的心境又是如何呢。
 

專案展開的整體概念就是擁有「魔法感」

 
4Gamer:今天還請多指教。首先請您向各位自我介紹,並說明您在本作中的立場與職務。
 
遠藤峻亮(以下,遠藤):我是遠藤峻亮。在本作中擔任總監與行銷總長的職務。
 
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  • 遠藤峻亮
4Gamer:作為「Project PARALLEL」從首先公開情報的 2017 年至今經過了約 4 年半的時間,能夠請教推延至此的主要原因是什麼嗎。
 
遠藤:我本人是從 2019 年進公司的所以也有不甚了解的部分,但其實在我進公司以前曾進行過一次重大的事業判斷,針對遊戲骨架部分的開發體制做出重新來過的調整。我認為在這方面耗費的時間是造成本作推遲的原因之一。
 
  基於此決策的結果,進行冒險環節的形式變更,並進行部分卡片立繪與 3D 資料的重製以及更加提升製作上的品質。就現在的團隊構成與開發速度來說,從該時間點決定進行重製應可說是一項正確的決斷。
 
4Gamer:為了整體的品質提升選擇重建體制了呢。
 
遠藤:沒錯呢。但像是過去做為 R 卡片使用的東西,現在也會在行銷上使用於角色的立繪之中。
 
4Gamer:伴隨這項製作體制的更動,角色的部分是否也有作出調整了。
 
遠藤:更動的部分牽扯的是遊戲製作與開發體制,因此角色的部分從 IP 創立之初,仍維持現在的 20 名定案沒有變過。
 
4Gamer:能夠獲得專訪您的機會似乎可以說是遊戲即將推出…… 不排除有這個可能,還請您分享一下現在的心境如何呢。
 
※ 專訪時,推出日還在未發表的階段。
 
遠藤:「Lapis Re:LiGHTs」以跨媒體企劃的內容展開至今,遊戲在眾多要素之中可說是最能集中支持者的基石,也可說是整個跨媒體企劃當中如根基一般的地位。
 
  就這層的意思來看,遊戲的成功與否,甚至會關係到今後 IP 其他的媒體展開,甚至直接影響到遊戲或 IP 的壽命,著實令我感受到相當的壓力呢(笑)。
 
  公司方面也將遊戲視為本企劃銷售額的主要母體且備受公司期待,對此確實有不小的壓力,但是為邁入推出目前已經處於最終調整的階段。
 
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4Gamer:推出後營運方面如果有什麼展望也請和大家分享一下。
 
遠藤:這點我也常與製作整體世界觀的 IP 製作人横山(憲二郎)進行討論,我們認為首先要以讓 IP 持續經營 10 年作為努力目標。
 
  只是包含遊戲部分的本 IP 至今已經來到了第 5 年的時間,遊戲部分就要以 5 年的營運作為努力目標呢。我們將此視為首要的階段性任務。
 
4Gamer:也或許有很多透過動畫認識本作的人,想針對本作「魔法 × 偶像」的世界觀,介紹一些更具體的內容。
 
遠藤:本作品的主要賣點,就是在其他作品中處於偶像身分地位的角色,置換成異世界的「魔女」這點呢。
 
  在遊戲中,主人公在異世界遇見的「魔女」,就如同我們世界認識的「偶像」一樣的存在。這項設定在主線劇情的開頭就會提示各位玩家。
 
  如何讓這些「魔女」們成為前途閃亮的一員是整個 IP 共通的主要概念,我們希望將這點忠實地呈現在遊戲之中。
 
4Gamer:「魔女」通常讓人聯想到魔法,關於魔法的要素是以什麼方式放入遊戲的呢。
 
遠藤:本企劃整體的主要概念就是帶給觀眾「魔法感」的視覺體驗,舉例來說日前舉辦了由聲優們帶來的現場演出,就使用了 AR 技術在舞台上製造出魔法般的特效演出。
 
  遊戲的部分,也會在表演的舞台出現魔法的特效演出,這部分都是以魔法一樣的感覺來作呈現。
 
4Gamer:順便想問的是,動畫與本作的劇情展開會有不同的地方嗎。
 
遠藤:在遊戲扮演的主人公「老師」並沒有在動畫中出現。也就是說最大的差異就是玩家的視野了呢。動畫的故事可以看到「魔女」們互相切磋琢磨,逐漸成長到足以獨當一面的樣子。
 
  另一方面在遊戲中,迷途到這個世界的主人公將擔任各位「魔女」的老師,故事的重點為如何培育她們成長茁壯。還有其他像是學校的校徽,傳說的魔女芙洛拉的雕像設計等細節部份上的差異,希望大家能夠享受尋找這些差異的樂趣。
 
4Gamer:也可能有些劇情部分與動畫版共通的部分嗎。
 
遠藤:劇情上可視為完全不同的故事。動畫的部分是以緹亞拉正要進入芙洛拉女子學院就讀的時刻作為開端,遊戲中則是已經完成入學,並組成團體「LiGHTs」的狀態下開始。
 
  就算是看過動畫的人,也能體驗與動畫不同的全新故事劇情。
 
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4Gamer:想請問遊戲本身想傳遞給玩家的內容是什麼呢。
 
遠藤:作為遊戲本身獨自的主形象概念,就是「老師與學生的聯繫」呢。以各種媒體企劃中,老師與學生的聯繫都屬於相當發人深省的題材,作為本遊戲的製作主旨。
 
4Gamer:在本作主要凸顯出這份理念的是哪個部份呢。
 
遠藤:可以在育成環節與角色溝通的部分強烈感受到這份主張為何物了。像是贈送她們道具,親密的互動後提升老師與學生的親密度,並取得僅此部分限定的故事劇情與各種特典。
 
  僅此能夠閱讀到的劇情中描寫了老師與學生 1 對 1 的劇情,能夠更加深入理解學生的角色性格。是能夠讓玩家更加感受到老師與學生聯繫的重點內容呢。
 
4Gamer:感謝解說。提升親密度後能夠獲得的特典也非常令人有興趣呢。
 
遠藤:這部分與其說是攻略要素,不妨說是有很多可以跟角色互動的相關要素。
 
  本作內置了 AR 功能,隨著親密度提升在該功能中可以使用的姿勢種類也會逐漸增加。另外在親密度提升的過程中,角色語音也會變得更加反映出彼此關係。
 
  有時也會送給玩家一些道具,所以 1 天去看看她們 1 次是比較好的呢。
 
4Gamer:遊戲進行的流程大概是怎樣呢。
 
遠藤:以主要劇情和角色互動這 2 大主軸作為遊玩上最大的核心。進行主線劇情的話,就會看到功能逐漸開放並且有相對應的新手教學,讓各位自然學習本作的遊戲系統。角色互動的話,就像是方才提升角色親密度的系統,進行個別的劇情了呢。是能讓大家更加喜愛這些角色的要素。
 
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4Gamer:與角色互動,提升親密度的部分是否會消耗遊戲上的體力呢。
 
遠藤:親密度基本上是贈與遊戲内獲得的贈禮用道具來作提升。另外,點擊角色撫摸她們也能提升親密度。這部分每天都能提升,勤加照顧自己喜歡的角色親密度也會提升得很快。
 
  還有在主線劇情進行到特定部分時,也會有特定角色親密度提升的場面。(消費體力)進行主線劇情,也能在某種程度提升與眾多角色間的親密度。
 
4Gamer:主線劇情是從最初就公開完全部的進度嗎。還是採取在日後改版中逐漸公開的方式呢。
 
遠藤:首先是以劇情上一大段落的第 1 部裡,正式推出時會開放到中途的劇情。剩下的部分預定在日後改版中逐步追加。
 
4Gamer:除了主線劇情與角色個別劇情以外還有哪些地方看得到她們的故事嗎。
 
遠藤:劇情基本上是有主線劇情,角色劇情,團體劇情(ユニットシナリオ),卡片劇情這 4 種類。包含卡片劇情在內,應該有超過 100 萬字的文本量喔。
 
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4Gamer:也會有些活動追加可以看的劇情吧。
 
遠藤:目前的想法是以每月 1 次,舉辦有特別劇情的活動。這時候不只是活動劇情,還會追加新卡片 3 張份量的卡片劇情。這些部分閱讀的時候都會是以全語音的方式呈現。
 
4Gamer:遊戲内會在與強敵交戰時有現場演出的場景,是否有能夠單獨體驗這些演唱會或歌曲的額外功能呢。
 
遠藤:這兩者我們都有準備。首先是在圖鑑的 “回憶(思い出)” 功能,能夠聆聽曾經聽過的歌曲。另外這些歌曲的演奏時間是調整為遊戲用的長度。
 
  想看現場演出的話,可藉由 “魔女的舞台” 這項強敵演唱會戰鬥限定遊玩的關卡來看。在此關卡中點擊 “觀看演出(ライブを見る)” 的按鈕後,所有畫面上的 UI 都會消失,能夠直接觀賞只有角色出場的演唱會。
 
4Gamer:演唱會的畫面,從宣傳影片中可以看到角色都擁有相當高品質的建模外觀與流暢動作,想請教您們在製作上堅持的重點。
 
遠藤:配合角色台詞的表情與動作的可愛之處,是我們製作上的重點。角色們都擁有非常豐富的表情,希望大家在冒險時都能仔細欣賞。
 
  另外本作作為可更換服裝很多的遊戲,我們非常致力於模組的一致性並努力減少漏洞。雖然很難說是可以化整為零,但是在一定程度上算是達成各位的期望了吧。
 
4Gamer:在官方網站上能夠看到眾多的登場角色樣貌,請問角色全部會有多少名呢。另外,還會想推出新的偶像團體或角色嗎。
 
遠藤:目前公開的學生 20 人皆為可遊玩角色,正式推出時將全數實裝。
 
  改版追加新角色目前還未屬於計畫之中,新團體的部分現階段也沒有預定。話雖如此,在劇情製作中也會有新角色出場的可能性。
 
  只不過現在已經有 20 人這麼多了,還是想請大家好好關照現有的角色群呢。
 
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4Gamer:角色各自都有所屬的團體,今後也可能會以跨團體的方式混組登場嗎。
 
遠藤:跨團體組團的案例,在其他事業部分已經有出現過類似企劃。只是在遊戲方面還未有這方面的預定。應該有許多透過遊戲入坑的玩家,我們希望大家能先好好感受既有的 6 個團體各自不同的魅力呢。
 
4Gamer:推出後應該會在改版中進行歌曲與服裝以及新卡片的追加,目前是預定以什麼樣的腳步來推出新的內容呢。
 
遠藤:歌曲是與劇情上的強敵演唱會進行連動,因此在每次主線更新時預計會追加新的歌曲。
 
  卡片則預定以每個月 3 張的數量進行追加。此外服裝會當作卡片立繪的服裝與飾品進行追加,追加數量預計為 6 個。不只是與卡片綁定,也預定會定期直接追加一些服裝。
 
  服裝有和卡片綁定的部分,預計每月追加 3 個。另外還有準備一些所謂的泛用服裝,這部分則是預定於季節或紀念日等時間點不定期實裝。
 
4Gamer:除了活動劇情以外還有準備哪些類型的活動呢。
 
遠藤:我們也有準備了與活動劇情不同類型的活動。詳細內容預定在今後的官方節目中向各位介紹。
 
4Gamer:推出前後的遊戲展開,請就現在能夠透漏的部分和我們介紹一下。
 
遠藤:這部分與遊戲外的內容有關,像是與其他公司的合作,團體歌曲的單曲 CD 化計畫都在進行當中。現在是全心致力於遊戲推出後的經營成果,我們已經企劃了紀念本作推出的特別節目放送。希望大家在聲優們在節目登場時都能一同參與遊戲的遊玩。
 
4Gamer:非常感謝介紹。本作推出的後續展開有什麼想請大家關切的重點嗎。
 
遠藤:遊戲外作為讓大家感受老師與學生連繫的交流場所,舉行每月 1 次的定期生放送。在推出以後也預定以此進行展開。遊戲內的話,則是預定在推出後的當月份準備 1 份相當大的消息。
 
4Gamer:服裝也是您們相當主力製作的部分,那麼像是與現實流行品牌的商業合作,已經有預定一些時裝關聯的合作了嗎。
 
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遠藤:可以的話很想試試看呢。像是節目中聲優們穿著的 T 恤如果讓遊戲角色也穿上的話也蠻有趣的,個人是有這樣的想法,因此這方面的合作活動也在考慮之中。
 
4Gamer:與角色 IP 間的合作,封面曲的構想目前到什麼程度了。
 
遠藤:目前尚處於構想階段,不過角色間的合作我們意見還有待整合。封面曲的話則是 IP 製作人横山的負責領域,但基本上可能暫無這方面的考量。
 
4Gamer:非常感謝。訪談的尾聲,想請您對本專訪的讀者說一段話告別。
 
遠藤:「Lapis Re:LiGHTs」是一款外觀平易近人,事實上有相當深度的遊戲系統與育成要素的 RPG 作品。具備了相當值得挑戰的深度遊玩要素,重度玩家也能夠在本作尋找到個人需求的樂趣。
 
  另一方面主線劇情,即使是輕度玩家只要好好完成育成也能順利進行,而且可以利用自動或速刷,3 倍速等方便功能達成節省時間的效果。
 
  我們認為本作是能夠讓對遊戲相當考究的各位讀者都能感到滿意的一款作品,非常希望大家能夠親自下載遊玩看看。
 
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──採訪日期為 2021 年 11 月 10 日。

 

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