【TpGS 22】《聖劍傳說 ECHOES of MANA》製作人專訪 於手機上再現經典「2D 動作」

(GNN 記者 Jisho 報導) 2022-01-25 10:51:59

  SQUARE ENIX 旗下《聖劍傳說》系列的智慧型手機動作 RPG《聖劍傳說 ECHOES of MANA》預計 2022 年春季在全球同步上線,並在上周台北電玩展的線上特別節目中搶先揭露第一手的繁體中文版遊戲畫面。
 
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  在 SQUARE ENIX 的邀請下,巴哈姆特 GNN 獲得向製作團隊進行視訊專訪的機會,請兩位製作人小山田將、治田啓分享新作的誕生及開發秘辛。
 
GNN:能先請兩位向巴哈姆特的玩家進行自我介紹嗎?
 
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    小山田製作人(左)及治田製作人(右)
 
小山田:我是《聖劍傳說》系列的製作人小山田,還請大家多多指教。
 
治田:我是《聖劍傳說 ECHOES of MANA》的製作人治田,請大家多多指教了。
 
GNN:2014 年曾推出過同樣是手機平台的《聖劍傳說 Rise of MANA》,是甚麼契機讓 SQUARE ENIX 決定再度挑戰開發《聖劍傳說》系列的手機遊戲呢?
 
小山田:當時在製作《聖劍傳說 Rise of MANA》的時候,與系列作最後一款發售的作品《聖劍傳說 HEROES of MANA》相隔已有 7 年之久,所以有著肩負重新振興 IP 的意義。因此,以盡可能接觸到更多玩家為前提,選擇了智慧型手機裝置的 F2P 形式製作。同時也感謝來自各方的反饋跟意見,因為在新的嘗試下得到許多收穫,也造就近 5 年來能進行 Remake、ReMaster 等發展。
 
  然而,老實說思考到是否要啟動《聖劍傳說 ECHOES of MANA》這項專案時,很猶豫是要做成手機遊戲還是線上遊戲,因為我們也了解這兩部分的玩家在社群上具有很大的影響力,當時真的是相當地煩惱。畢竟對我而言,這並不是代表讓 IP 重新復活、抑或是 Remake 或 Re-Master 等意義。我個人是希望能集中全力在新作的開發上,所以在監製 IP 全體內容的同時,還要兼顧遊戲營運內容與開發內容的管理,我認為真的是相當艱難。
 
  因此,當時若沒有治田與 WFS(Wright Flyer Studio)來提案的話,或許就不會成立此專案了。此次真的是受惠於對系列作充滿熱情的開發團隊,我也期盼這次的作品能夠成為凝聚系列作粉絲的存在,所以才有了這次再次挑戰智慧型手機遊戲平台的狀況。
 
GNN:《聖劍傳說 ECHOES of MANA》首次發表是在《聖劍傳說》30 周年的直播活動上,請問當時玩家的反應如何?
 
治田:直播當時公開遊戲動畫後,在 2D 美術以及能感受到過往像是聖劍系列般的戰鬥等方面,得到玩家充滿期待的迴響。不過,說老實話,因為那次直播上還沒有提到主機新作的情報,所以收到很多怎麼不是主機遊戲的聲音。
 
GNN:能談談《ECHOES of MANA》是一款什麼樣的遊戲嗎?
 
治田:簡單說,是聖劍傳說的全明星遊戲。本作品的主角,將會與系列作角色一同踏上尋找能拯救世界的聖劍之旅。戰鬥系統本身可說是沿用了聖劍傳說的經典『2D 動作』,不僅可享受輕鬆操作而手感又好的體驗,遊戲還在手機上完整呈現了符合《聖劍傳說》特色且回饋感十足的動作性。
 
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GNN:兩位覺得哪部分是《ECHOES of MANA》最大的魅力?
 
小山田:果然是能跨越系列作藩籬看各角色互動這件事呢!原本在各系列作中無法相遇的角色們,在本作相遇後所發生的各種對話跟冒險都是可看之處!
 
治田:除了故事劇情以外,果然還是戰鬥系統了。觀察敵人的動靜進行迴避,在適當的場所、位置發動必殺技等等。雖然是手機遊戲,卻是能實實在在感受到動作遊戲性的戰鬥。
 
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GNN:本次選擇與 WFS 聯手製作《聖劍傳說 ECHOES of MANA》的契機是?
 
小山田:最主要的理由是團隊裡有超愛聖劍傳說的成員。若不能讓抱有如此熱情的人們來做遊戲的話,遊戲想必也不會有趣。此外,WFS 擁有 2D 動作遊戲的開發經驗跟實際成果,我認為他們是有能力做出像是聖劍傳說系列那樣的 2D 戰鬥的。
 
GNN:這次的《ECHOES of MANA》計畫於全世界同時上線,在 SQUARE ENIX 已推出的手機遊戲作品中,算是較為罕見的例子,此次挑戰全世界同時上線的理由是?
 
治田:遊玩聖劍傳說的玩家遍佈世界各地,因此我並不希望只有日本先推出,而是能夠讓全世界的人們同時享受本遊戲,所以才決定挑戰全世界同時上線。
 
GNN:另外想問一下,繁體中文版會不會推出專屬的活動或內容呢?
 
治田:由於是全世界同步上線,計畫給全世界玩家帶來一樣的內容,所以目前尚未有根據特定地區做出特別活動或角色的內容。另外也會研擬一些全球性的活動,比方說像是農曆春節時可能會有符合春節喜氣的角色出現,但並不是只有台灣玩家能看到,而是計畫讓全世界的玩家都享有一樣的內容。
 
GNN:在開發過程中有沒有碰到什麼瓶頸或是能分享一些難忘的趣事呢?
 
治田:戰鬥部分的操作其實做了很多次修正,舉例來說,角色的迴避動作要做成按鍵還是滑動螢幕就修正了很多次。因為每個玩家的習慣都不一樣,一開始其實只有滑動螢幕,但又有玩家反應想要改成按鍵,所以最後同時採用兩種迴避方式。像這樣在 CBT 中不斷有玩家反應不好操作的部分後再進行修正,反覆修正了很多地方。
 
  另外,為了能讓更多人享受故事劇情,也經歷過劇本重寫,還有像是語音的部分導入遊戲後,才發覺與角色性格不符,而請聲優重新錄製的狀況也有發生。真的是不停重複地做了又改、改了又修,不過也多虧這段過程,最終成為能讓更多人享受到樂趣的遊戲,請大家務必期待!
 
GNN:《聖劍傳說》系列的故事都帶有一點憂傷且令人感動,關於這次《ECHOES of MANA》的故事性,會延續《聖劍傳說》系列的傳統跟氛圍嗎? 還是會有不一樣的創新呢?
 
治田:這次是兩方兼顧呢!這次當然也會延續《聖劍傳說》那種令人感傷的故事,但再說更多的話就有點爆雷了,所以沒辦法回答具體的內容。除了感傷的故事氛圍外,這次也加入了原創故事,有不少挑戰創新的部分,我們希望能讓曾玩過聖劍傳說的人在感受到情懷之餘,也能開心地體驗這有點不同的世界,而對於首次遊玩聖劍系列的玩家來說,也能開心享受本作的故事劇情。
 
GNN:能不能再多說明一下創新的部分呢?
 
治田:有關創新的部分,嚴格說起來是跨越作品藩籬所衍生出的原創故事。比方說本來在原作中不可能相遇的聖劍 2 與聖劍 3 的原作角色們將會相遇並一同冒險。
 
  像是聖劍 2 的蘭迪與聖劍 3 的杜蘭要是遇見彼此,會擦出甚麼樣的火花?他們又會進行怎麼樣的冒險呢?兩人可以好好相處抑或是會互相拌嘴等跨作品才能看到的劇情,都是這款遊戲可以盡情享受並饒富趣味的部分。
 
GNN:《聖劍傳說》系列的音樂一直以感動人心著名,此次的《ECHOES of MANA》在音樂的製作上是否有甚麼堅持或是特點呢?
 
治田:這次有為《ECHOES of MANA》製作各種原創音樂,其中主題曲是以符合聖劍傳說的幻想風格又帶點憂傷的曲調來製作,當然在戰鬥時也會有一些熱血澎湃的音樂,這些音樂在製作上也都有符合聖劍傳說傳統的風格。在 CBT 的時候,也有許多玩家對於本作品包含原創曲目等都給予正面的評價。
 
 
GNN:那有機會在本作聽到過去作品的音樂嗎?如果有的話這些音樂是經過重新編曲還是直接沿用呢?
 
治田:基本上並沒有為了《ECHOES of MANA》而重新編曲,都是直接沿用原作的音樂,但如果是已經推出過重製版的作品就會以重製版的音樂為主。
 
GNN:那在戰鬥方面有哪些特別講究或下功夫的部分嗎?
 
治田:先前也說過製作上我們著重在智慧型手機簡單的操作方式,但也不會讓遊戲只是按按鍵這樣過於簡單的操作,而是確實打造出回饋感十足的動作性。再來,雖說本作是全明星作品,但聖劍傳說各系列的戰鬥系統或是技能長處是各不相同。為了能讓各作品的角色能夠在本作品的設計中如同原作般重現,WFS 在開發上挹注了非常大的心力在調整動作模組或是技能的長度。
 
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GNN:在現今的手機遊戲上自動戰鬥是很常見的功能,那麼在ECHOES of MANA》中也會有類似功能嗎?
 
治田:是的,有自動戰鬥。
 
GNN:《ECHOES of MANA》會有哪些《聖劍傳說》系列的角色登場?又是如何決定這些登場角色的呢?
 
治田:要說有哪些的話總之就是會有非常多的角色(笑),我們也一直在思考要選哪些角色,不過就是盡量讓所有人都能登場。此外,在過去的作品中以敵人身分出現的角色,像是紅蓮的魔導師也會以可遊玩角色的身分登場,遊戲正式上線後預計也會繼續追加新角色。
 
GNN:遊戲中玩家要如何讓他們成為夥伴呢?
 
治田:有些角色可以透過遊玩遊戲劇情或是活動來獲得,另一部份則是透過轉蛋系統,總共有這兩種方式。
 
GNN:本作似乎能進行多人連線共鬥,能詳細介紹一下這部分嗎?
 
治田:本作最多支援 3 名玩家同時連線共鬥。根據戰況,使用補師角色幫我方進行回復,使用攻擊力高的輸出角色全員一起攻擊,是能夠體驗到與夥伴們同心協力打倒 BOSS 樂趣的系統!
 
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GNN:先前舉辦的 CBT 中有收到哪些玩家的意見回饋呢?其中最印象深刻的有哪些?
 
治田:整體來說,大多是收到戰鬥、音樂、劇情很符合聖劍傳說的印象。只是關於讀取時間或是 UI 不好用等,無形間造成遊玩壓力的部分較多,正式上線時預計會把這些造成壓力的部分全數改善,讓玩家能更輕鬆、毫不費力的體驗遊戲。
 
GNN:既然都舉辦了 CBT 那是不是也代表已經接近遊戲正式上市的日子了?
 
治田:開發時程已經到了最終階段,只剩最後的調整工作。之前姑且是宣布會在春季上市,目前應該也是能在預定的時間內完成上線工作,敬請期待!
 
GNN:距《聖劍傳說》首部作品推出至今已經過 30 年,想請問小山田製作人現在的心情是?
 
小山田:越是深入越能感受到這是一個從遊戲開發者到粉絲的大家,被許多許多人愛著的系列作品。與此同時,面對來自各方莫大的期待,我個人也是深感責任重大。雖說感受到壓力,但我每天都在享受製作遊戲的樂趣。
 
GNN:對兩位來說《聖劍傳說》系列是怎麼樣的存在?有沒有印象特別深刻的作品?
 
小山田:對我來說是《聖劍傳說 最終幻想外傳》呢。雖然也在很多地方都提過,由於是我人生中第一款自己通關的遊戲,不管是經驗上還是劇情上都讓我印象深刻,當初還把女主角的名字設定成自己喜歡的女孩,結果結局時受到極大的打擊…。
 
治田:我的話是特別喜歡《聖劍傳說 2》,尤其是裡面一個叫波波伊的角色,但在結局波波伊會消失,讓我當時真的很難過。這類劇情其實也在《聖劍傳說》系列十分常見,「為了拯救世界必須犧牲某個人,建立在他人的犧牲上世界才得以運行」,透過《聖劍傳說 2》我十足地體驗到了這段讓人深思的故事,也很印象深刻。做為一屆玩家的願望,如今我也總是期盼著哪一天波波伊能再度跟蘭迪、普莉姆等人再次相會。
 
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GNN:先前曾發表過將推出動畫《聖劍傳說 Legend of Mana 淚滴水晶》,而《聖劍傳說》的家用主機最新作也正在開發中,想請問這部分目前的進度如何?
 
小山田:目前我有監修動畫版的腳本跟作畫,從監督到所有工作人員全都是相當優秀的人,相信最後會是一部很棒的作品,敬請期待後續情報!至於最新作品的資訊會在適當的時機告知給大家,到時請先一邊遊玩《聖劍傳說 ECHOES of MANA》一邊期待吧!
 
GNN:能不能再多透漏一點新作的部分呢?譬如說會是舊作品重製還是完全新作?
 
小山田:雖然我知道這是玩家很期待的情報,但很抱歉目前我什麼都不能說呢(笑)。
 
GNN:《聖劍傳說》系列下一步還有什麼計畫呢?
 
小山田:還有很多計畫會今後會在適當的時機向大家公布,雖然還有其他資訊,但適逢 2022 年才剛開始,首先還是請大家先期待《聖劍傳說 ECHOES of MANA》,邊遊玩邊耐心等待了。
 
GNN:在上周舉辦的台北電玩展中,《ECHOES of MANA》於 1/22 日晚間推出了特別節目,節目中治田製作人有透露預先註冊活動似乎即將開放,甚至還跟主持人一起挑戰了多人連線模式。關於這次以線上形式參與台北電玩展,有甚麼感想可以與玩家分享嗎?
 
治田:以往總是很難為台灣的玩家帶來遊戲情報,像 CBT 也只有在日本舉辦,這次因疫情關係,更是難以直接親身向台灣的大家介紹本作品,這幾點真的讓我非常難過。趁著這次台北電玩展的節目,透過與觀眾一起挑戰多人連線模式還有一起聊天,讓大家能了解《ECHOES of MANA》真的很開心,能獲得這份機會也讓我十分高興。
 
 
GNN:最後兩位有沒有什麼話想和巴哈姆特的玩家說呢?
 
小山田:很想盡快與台灣的玩家們見面,直接聽取玩家們的意見呢。還請大家多多支持《聖劍傳說 ECHOES of MANA》!
 
治田:聖劍傳說 ECHOES of MANA》是一款不管有沒有玩過《聖劍傳說》系列都能開心享受的一款作品,正式上市的日子也十分接近了,敬請期待遊戲的上線喔!
 
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