在陸續發布了數個體驗版之後,由 SQUARE ENIX 與 KOEI TECMO Games Team NINJA 共同研發的動作遊戲《
樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源 》。終於是即將在 3 月 18 日與各位玩家見面了。
這部作品不只是繼承了《
Final Fantasy 》初代的世界觀,更將《
仁王 》系列的動作玩法融入其中,使得本作在測試階段就相當受到關注。而本次巴哈姆特,也很幸運的取得了正式版的搶先遊玩資格。本次就讓我們透過簡單的試玩,一起來跟各位分享一下那些與體驗版的差異吧!
以初代故事為核心 展開光之戰士傳說的另一面
在本次的正式版中的第一個不同,當然就是終於得以完整體驗這部以初代劇情為基礎的故事了。
本作中,玩家扮演的主角「傑克」與其他四名伙伴,將化身為傳說中拯救世界的四名光之戰士,踏上與四大混沌及各式魔物戰鬥的冒險之旅。
雖然為了避免破壞遊戲樂趣在這裡不能對劇情有太多的著墨,但玩家可以在冒險途中拾取到「魯飛因人的報告」和「愚人手札」等資料來進一步了解世界觀。且就與體驗版的「光歪之水鄉」一樣,遊戲中充滿了從《
Final Fantasy 》到《
Final Fantasy XV 》的各代彩蛋和地圖,你還可以在各章節陸續解開「跟鎮民交談」的情境來深入故事。
不得不說…… 儘管故事演出有著相當多的槽點,但對做為基礎的初代劇情仍有不少有趣的詮釋,建議各位先稍微了解一下初代的故事再來玩會更有樂趣。
低門檻的快節奏戰鬥 利用指令能力和連段動作來作戰吧
而在核心的戰鬥體驗中,正式版本與體驗版的玩法差距並不多,依然是以相當於體幹值的「Break」和施放動作用的「MP」為核心,並輔以各式連段動作來戰鬥的類《
仁王 》系統。但在參考了前幾次測試的反饋後,本次在各方面有了不小的改善。
基本玩法就是以各種手段將敵人的 Break 值削減至零進入 Break 狀態
再利用「靈魂炸裂」終結敵人,並提升 MP 上限
例如在原本的體驗版中,為了獲得 MP 和削減 Break 值,必須使用特色系統「靈魂護盾」來抵擋敵人的攻擊。雖然這項能力會劇烈消耗自身的 Break 值,在失敗時會有受到攻擊的缺點,但由於性價比問題,導致一般防禦幾乎沒有意義。
但在正式版中,雖然同樣是以靈魂護盾為主要的防禦手段,但面對連續攻擊和難以迴避的技能,普通防禦會扣減的 Break 值比起「靈魂護盾」壓倒性的少,也讓精準防禦變得更有價值,算是成功做出了兩種防禦手段的區別。
靈魂護盾雖然又快又能增加 MP,但也有著 Break 值損耗劇烈的風險
防禦扣減的 Break 壓倒性的低,精準防禦還能銜接更多動作,總算是具有了實用性
另外,除了一般連段動作外,體驗版中僅有「光明啟示」這項指令動作的存在,但在正式版透過職業可以解鎖多達數十種「指令能力」。除了光明啟示之外,玩家可以裝備最多三種能力,並隨時可以按下 L2 + 功能鍵來發動它們。
例如筆者很喜歡的「神聖刻印」,可以延長 BUFF 技能的時間。而「傳送」。則可以讓迴避變成瞬間移動。這些指令能力雖然與動作同樣需要消耗 MP,但不只是不需要連段,性能也相當強悍,有部分甚至有主動攻擊的效果。且這些能力並不受當前職業的限制,可說是大大增加了玩家的戰術選項。
另外在體驗版中幾乎僅能拿來吸引砲火的「夥伴」們,在這次的正式版中也終於達到了堪用的程度。
雖然同樣僅能透過方向鍵使用的「共鳴」指令來命令他們攻擊,但不只是攻擊的積極性大增,存活能力也比先前的體驗版高上不少。再加上不只是可以透過特定任務來解鎖夥伴的職業,他們的裝備也能跟著你一起向上更換。從某方面來說,其實用性甚至可說是不下《
暗黑破壞神 2 》的傭兵,真的相當能讓人感受到與體驗版的差異呢。
扮演超過 20 種職業 感受職業固有動作及配裝樂趣
而若要說到《
樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源 》最大的特色,那當然不得不提豐富的職業選項。在先前的幾次體驗版和官方公開的情報中,我們就了解到本作有著「進階職業」的系統。但在那時由於升級空間有限,無法足夠深入的了解除了戰技以外的特色。
但在正式版中,我們可以發現這個系統不只是決定了玩家的戰鬥風格,也對新的配裝樂趣影響甚遠。
在本作中,職業依序分為「基礎」、「進階」、「最高階」等數種階級。每個職業都有不同的特性和專屬技能。除了基礎職業外,想要解鎖更高一階職業,就需要將複數個前一階的職業升至一定等級才可解鎖。
而玩家除了可以藉由投資升級獲得的點數來強化或獲取各職業的連段動作外,前一階職業解鎖的連段動作,還可以在下一個階級的進階職業中使用,所以越是高階的職業,就會擁有越豐富的技能清單可用,且一種職業還未必只能拿一種武器。單論連段動作數量的話,比起以前的《
仁王 》也毫不遜色。
正式版還允許你使用名為「靈魂碎片」的道具來快速提升職業等級
而其中最高階職業幾乎無一例外都擁有相當強大的固有動作和連段動作,像是「賢者」的封印魔法,就允許你同時使用黑白魔法、並得以使用「最終究極」這個最強魔法、而「
毀滅戰士 」則有威力強大的近戰攻擊「斬鐵劍」。所以一般來說,最好還是盡量以最高階職業為目標會比較容易變強。
最高階的連段動作和能力都相當強悍,例如斬鐵劍甚至可以瞬間讓一般小怪靈魂炸裂
但要注意了,能繼承到進階職業的僅僅只有「連段動作」的部分,被動性質的強化和「職業固有動作」並無法繼承。像是「
毀滅戰士 」即便是「武士」的進階職業,也無法使用武士的固有動作技能明鏡止水。「賢者」身為「黑魔道士」和「白魔道士」的進階職業,也無法使用它們的固有動作隕石撞擊和復活。所以在某些時候,高階職業未必會比較實用,還是要根據玩家喜愛的戰鬥風格而定。
職業固有動作無法繼承,所以每個職業都算是一種全新的戰鬥風格
本次裝備最大的不同,就在於除了附加能力外,還有著「職業契合度」這樣的數值。職業契合度是一種僅能用來取得契合加成的數值,這個數值會根據全身各職業的契合的數值,自動啟動契合加成的被動能力,所以理論上一次可以開啟數種,即便不是目前裝備的職業也可以。
隨著身上累積的契合度越高,契合加成的能力也會越強越多,如果能夠集中讓單一職業加成達到 400%,就能夠開啟相當強大的被動能力。像是專門累積負面狀態的「暴君」,其 400% 加成的能力就能讓角色擁有拳拳爆擊的被動。可以想見後期的配裝,就是在如何開啟職業契合能力的前提下,保持裝備自身的強度。再加上武器本身自帶的屬性和各武器連段動作的搭配問題,相信應該還是有足夠的深度讓玩家研究配裝吧?
雖然詞條數量減少了,但可以看到多出了職業契合度以及附加特殊戰技的能力
職業契合度越高開啟的被動能力越強,400% 幾乎無一例外都是相當強悍的能力
但比較可惜的是,由於本作的掉寶率相比於《
仁王 》可說是「非常高」,在用以強化調整裝備的「打鐵鋪」設計上就相對雞肋了。
玩家雖然可以自由的調整裝備上數十種詞條的效果並透過分解裝備的後獲得的素材來強化其數字。但不只是影響有限,也因為誇張的掉寶率使得裝備的汰換速度過快,導致本系統在前中期的實用性偏低。或許在高周目或是真正的大後其中,這個系統能夠有比較強的作用吧?
結語
本作雖然削減了部分配裝上的樂趣和複雜度,但複雜的職業和連段動作使得戰鬥依然充滿了變化性和相當的爽度,相對低門檻的戰鬥玩法和伙伴的加入,也讓許多不擅長動作遊戲的玩家更容易上手。再加上製作團隊的確相當認真的聆聽了玩家的反饋,最終呈現的遊戲體驗整體上仍足以說是令人滿意。
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