KOEI TECMO Games 日前正式發表暗黑三國誅死遊戲《
臥龍:蒼天隕落 (Wo Long: Fallen Dynasty)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One),與主打「戰國誅死遊戲」類型的《
仁王 》系列是完全不同的作品,本作將會以三國志的世界作為遊戲舞台,讓玩家在東漢末年的中原亂世當中奮戰。
本作依然是由打造出《
仁王 》系列的 Team NINJA 操刀,製作人也一樣是由安田文彥擔任。另外過去曾經在索尼互動娛樂(SIE)負責《
血源詛咒 (Bloodborne)》的山際真晃,也以製作人身份參與本作開發,這次專訪就要請問兩位本作將會是一款怎樣的遊戲。
安田文彥
媒體: 今天還請兩位多多指教,首先要麻煩兩位重新告訴大家,才剛在日前發表的《臥龍:蒼天隕落 》其遊戲概要。
安田文彥(以下簡稱安田): Team NINJA 過去製作過以日本為主題的誅死遊戲《
仁王 》系列,這次說得直接一點,就是以三國志作為舞台的誅死遊戲。
媒體: 那麼山際製作人是在什麼樣的狀況下與本作製作團隊會合的呢?
山際真晃(以下簡稱為山際): 因為我在 SIE 裡經歷過像是《
血源詛咒 》等全球規模遊戲作品的製作工程,所以未來也打算要活用相關經驗進行下一次挑戰。就在這個時候,Team NINJA 推出的《
仁王 》系列作在全球市場廣受好評,也讓人感覺到團隊在未來把目標放在要更上一層樓上面,所以就想要作為團隊的一員一起挑戰,於是便找上安田製作人商量。
媒體: 安田製作人與山際製作人,在本作當中分別是負責哪些部份呢?
安田: 我是負責監督 Team NINJA 整體,算是整個開發工作的負責人。山際製作人則是負責我每次都很苦惱的宣傳方面,以「如何告訴玩家遊戲內容」為主軸。
媒體: 具體來說是在哪些方面感到苦惱啊?
安田: 雖然我們很有自信只要玩家親自接觸遊戲就可以了解遊戲的趣味性,但是常常會有人以「Team NINJA 的遊戲,反正一定都很難吧?」這樣的眼光來看待啊(笑)。
媒體: 原來如此,Team NINJA 作品這個品牌,也包含了遊戲難度在內啊。
山際: 我在進入 Team NINJA 之後,感覺到就連團隊裡的年輕成員,也都擁有完全不妥協的製作意識,是個從正面意義上來說煞車完全失靈的團隊(笑)。所以為了要能夠把團隊裡這種講究,明確傳達給所有玩家知道,我特別注重要把客觀的視角帶進遊戲裡面。
加入跳躍與全新系統,讓戰鬥發展更為激烈
媒體: 說到由 Team NINJA 製作的新作動作角色扮演遊戲,應該也有接下去製作《仁王 3》的選項才對,所以想請問為什麼會選擇以三國志作為舞台呢?
安田: 《
仁王 3》的確也有被當作選項之一,只不過如果要繼續以戰國為主題的話,關原和桶狹間這兩個信長和秀吉相關最有趣的部份都已經做過了。所以才會想說,畢竟我們是家擅長歷史題材的公司,那這次就換用三國志為主題吧。而因為不是使用戰國背景,因此就設定為和《
仁王 》系列完全不同的新作。
媒體: 說到三國志,通常都會是描寫大軍之間的戰爭、能夠以一擋百的豪傑人物,以及與個性豐富的眾多武將交流等等方向,感覺多半都是一整個集團的故事,所以就想要請問在本作中會以什麼角度來描寫呢?
安田: 因為本公司過去推出過許多戰略模擬遊戲以及無雙系動作遊戲,的確是會給人留下這種印象沒錯。由於三國時代是一個世局混亂,狀況十分混沌的亂世,應該也是用來打造誅死遊戲的好題材才對。當然也會描寫與充滿魅力的眾多武將一起併肩作戰,又或者是正面對抗等等的故事。
媒體: 真令人期待這些武將的活躍呢。說到誅死遊戲就會先想到強悍的敵人,如果是被三國志裡的猛將們宰殺,確實很能令人接受。在預告影片裡也能看到疑似呂布的角色登場,如果呂布真的是作為頭目出現的話,真的會讓人有種「啊,這下要死了」的感覺呢。
安田: 說得沒錯,就算被打倒應該也很能令人接受才對。就算是不怎麼了解三國志的人來看,也很明顯是些不得了的角色,當然更不用說精通三國志的人會怎麼看了。因為有很多個性獨特的武將,希望大家能透過本作喜歡上這些三國志裡出現的武將就好了。不過也有可能反而會留下心理創傷吧(笑)。
媒體: 這次採用的是三國志裡的哪一個部份呢?
安田: 是從「黃巾之亂」開始,應該可以說是三國志的序章部份吧。遊戲名稱當中的「臥龍」,指的就是非常處在雄飛狀態而是趴臥在地的龍,這點和完全沒有名氣的遊戲主角其處境有共通之處。雖然說到三國志就會想到有許多名滿天下的豪傑舞將登場,但他們在打出名氣之前也都是「臥龍」。因為想要描寫出這個部份,所以才會採用現在的遊戲名稱。
另外也是認為如果從序章開始,應該可以讓沒接觸過三國志的玩家了解這是個怎樣的故事才對。
媒體: 知道採用的時期,大概也就能夠預測有可能會登場的武將了呢。
安田: 如果大家有什麼「希望可以看到這個武將登場」的想法,那盡早讓我們知道我們也比較好做事(笑)。
關於武將設計方面,雖然會配合本作黑暗而且荒廢的世界觀,但也特別注意不要搞得太過詭異,會讓人認不出來是什麼武將。
媒體: 玩家在本作中操縱的遊戲主角,是一個怎麼樣的存在呢?是不是可以自己選擇要加入的勢力啊?
安田: 是個雖然活在三國志的時代,但是卻從來沒有在歷史上留下名號的無名義勇軍。並沒有加入特定的勢力和國家,玩家也不會在遊戲中選擇要加入哪個勢力。
媒體: 那這次是不是也會像《仁王 》系列作一樣,有角色創造系統存在呢?
安田: 沒錯,包含性別在內的外觀都可以由玩家親手製作。
媒體: 在《仁王 》系列作當中,是以戰國時代的歷史為基礎,並且加入妖怪橫行霸道的幻想要素,那本作在這個部份上面又是如何呢?
安田: 因為中國也有許多充滿魅力的傳說以及妖怪、妖魔存在,所以在本作也一樣採用這種設定。其實日本的妖怪,其中有很多是以原本來自中國的傳說作為模型。
遊戲頭目除了武將以外,也會有妖魔類的敵人登場,而且還會有人類與妖魔的混合體出現。
媒體: 本作是採用和《仁王 》一樣的關卡制設計嗎?還是有加入開放世界的要素呢?
安田: 本作並不是開放世界,因為認為誅死遊戲必須要考慮到戰鬥的密度,以及在整體遊戲過程中都要讓玩家能夠保證緊張感同時投入遊戲世界,所以覺得在遊戲設計上很難去運用開放世界,因此和《
仁王 》一樣是關卡制設計。
媒體: 就動作方面來說和《仁王 》系列作相比有哪些變化呢?
安田: 最大的變化就是加入了跳躍,而且也沒有採用耐力(スタミナ)和架槷等概念。動作自由度和過去作品相比有所提昇,也讓玩家可以在關卡裡進行立體式的探索。
媒體: 可以跳躍,而且還沒有耐力設計的話,動作應該會變得更為激烈吧?
安田: 的確沒錯,在大家想像中的中國武術,也就是所謂功夫的戰鬥方式中,應該都會有可以在閃躲或招架敵人攻擊時直接發動反擊,這種可說是攻防一體的動作存在才對,而在本作當中也加入了會在一瞬之間就讓攻守交替,動作很有中國風味的戰鬥系統。
媒體: 全新的戰鬥系統真令人期待呢。那麼想請問本作是不是有準備難度設定呢?
安田: 並沒有耶,因為我們覺得在單一難度下享受到一樣的遊戲體驗,讓玩家可以從中獲得成就感是很重要的事情。另一方面,遊戲中含有透過打倒敵人以及探索關卡來收集優秀裝備對要素,同時也能夠透過網路和其他玩家一起協力作戰,所以並不會出現反射神經不夠好,或是作為動作遊戲玩家技巧不夠出色,就沒有辦法通關遊戲的狀況。
媒體: 收集要素和連線合作可以幫助玩家攻擊遊戲,這點和《仁王 》系列作的方向相同呢。
安田: 是啊,只不過本作這類打寶的要素並不會和《
仁王 》一樣強烈,玩家不會看到在打倒敵人時噴出大量的掉落道具。希望大家能了解這次就設計上來說比起收集裝備,重點還是放在動作方面。
媒體: 在《仁王 2 》當中,武器種類有大幅度增加,所以想請教本作可以使用哪些武器呢?
山際: 會有像是大刀或是雙劍等等,大家聽到中國武術時會聯想到的武器登場。
安田: 具體來說的種類和數量,目前還沒有辦法透露,只不過應該可以說和《
仁王 》系列作相比會有同等級的份量才對。而且就像大家會有「這位武將應該會拿這把兵器上場吧」這種想法一樣,當然會有與知名武將相關的武器和裝備登場。關於遊戲主角能夠使用到多少這些裝備,還請大家密切注意後續情報。
媒體: 既然知道會有各式各樣不同武器登場,就開始讓人在意動作了呢。在《仁王 》中是以名為「殘心」的系統來表現出靜與動的動作節奏對吧?
安田: 因為角色動作會很有中國武術風格,相當流暢同時又帶有高度魄力,我想應該是可以從中感受到本作特有的節奏才對。同時因為我們也很重視紮實的重量感和帶有真實性的操作感,因此並不會偏向那種飛天遁地的奇幻風格。
為了獲得成就感要有公平的死亡
媒體: 現在被稱為誅死遊戲的作品增加了多,那麼本作是否有和其他同類型遊戲做出差異的地方呢?
安田: 應該是在動作和關卡設計等各方面上,內容都十分高強度而且密度極高吧,這點是從《
仁王 》開始就沒有改變過的守則。
山際真晃
山際: 正因為是高強度的遊戲,所以才更加重視手感。如果玩家沒辦法照自己的意思去操縱角色,或者是自己的意圖無法好好反映到遊戲裡,就會讓人感覺無法接受。變成這樣的話,可能就不會想要再挑戰一次,面對失誤也不會認為是自己的問題了。
安田: 我們是把焦點放在作為動作遊戲的優秀手感,和毫不留情的敵人行動邏輯,讓玩家投入結合這兩個層面打造出的世界,在其中成長並且得到更多成就感上面。遊戲的本質就是完成目標和感受到自己的成長,我們認為想要讓玩家能更直接感受到這些事情,重點就在於紮實的品質。品質低劣的誅死遊戲,那根本就只能說是地獄了啊(笑)。所以我們是在特別注意不要落入這種問題的前題下,打造出自己的獨特性。
媒體: 就算說是高難度遊戲,也不是單純增加難度就可以了呢,畢竟玩家也想要有自己能接受的死法啊。
安田: 如果太過在意是在做一款誅死遊戲,開發團隊就很容易變得只想要弄死玩家。要是真的把弄死玩家當作目的,做出玩家根本不會想要去克服的難關,這就變成捨本逐末了吧。……話雖如此,我們每次推出體驗版之後,都會接收到許多玩家給的嚴厲意見,所以還是得要多加注意才行。
媒體: 因為玩的遊戲款數增加,誅死類遊戲玩家的胃口也是被養大了,對於這些製作不夠精良的地方,應該都會毫不留情嚴厲指正吧。
安田: 由於各位玩家都很積極成長,學習能力也都很高,所以我們倒也是認為不需要單純把難度降低。只不過如果不夠公平的話,就很容易出現嚴厲的指正意見。因此比如說是在敵人會從頭上發動突襲的場面時,也會很注意要設計成在之前有先停下腳步向上觀望的話就可以發現敵人,留下能給玩家自我發揮的餘地,設計出公平的遊戲。
媒體: 話說回來,本作在死亡時會出現什麼訊息啊?在《仁王 》時是使用「落命」吧。
安田: 是使用「一敗塗地」,這是指輸得徹頭徹尾,內臟都散落在地面上沾滿泥土,是中國的成語故事,在日本也是有引進創造出同樣的用法。
媒體: 看到這句死亡訊息,會讓人感覺好像已經無法振作起來了呢,不過希望大家可以不要放棄挑戰通關(笑)。那麼在最後,請對有在注意本作的玩家們說幾句話吧。
山際: 因為本作是一款完全新作,對於我們來說也是款有許多挑戰的作品。將會以黑暗風世界觀來描寫三國志,打造出有 Team NINJA 風格具挑戰性的遊戲,敬請大家密切期待本作。
安田: 其實還有很多事情現在還沒有辦法透露,不過我們準備了許多不同的全新系統。關於體驗版,也正在積極檢討當中,敬請大家期待。
媒體: 感謝兩位今天接受採訪。
在專訪結束之後,記者親眼參觀了還在開發中的遊戲版本,戰鬥看起來的確和《
仁王 》不同,動作變得更為激烈。也有看到具有中國武術風味充滿魄力的動作招式,相信一定充滿了本作獨有的趣味性。到底會是一個怎樣的戰鬥系統呢?真是讓人期待可以早點看到詳細情報公開。
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