自 6 月 3 日公布了公開預告片起,就持續釋出新情報的《
快打旋風 6(Street Fighter 6)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4)。在國外主要是在直播節目裡公布情報,而在日本則是在 CAPCOM 日本公司內進行媒體試玩及針對開發團隊的集體訪談。在這次的報導裡將為玩家們介紹試玩的體驗心得。
※ 報導內的按鈕標示是以 PS5 版本為準。同時按鈕及輸入指令的操作方法,如果沒有特別加以說明則是以經典操作型為準。
能夠操作的玩家操縱角色有,隆、春麗、路克,以及首度在《
快打旋風 6》裡登場的新角色傑米等四人,並可使用這四位角色進行對人戰、CPU 戰。
這次的試玩版本可體驗使用四位角色在兩個關卡裡進行對戰,以及自動即時評論功能等內容。
在《快打旋風 6》裡首度登場的全新角色‧傑米是醉拳的好手,並會根據喝醉的 LV 使能運用必殺技增加。
由於這次的試玩只限一小時,因此筆者是以重點式檢視自《
快打旋風 6》裡所導入所有角色皆共通的全新要素「驅動系統(ドライブシステム)」的方針來進行試玩。與驅動系統同時以《
快打旋風 6》特有的全新要素所公布的兩種操作類型及自動即時評論等系統,則會在訪談報導裡與開發團隊深入探討這些部分,也請玩家們不要錯過另一篇訪談報導了。
將系列中的經驗與全新要素融合後,化為《快打旋風 6》關鍵要素的「驅動系統」
驅動系統是泛指需要消耗顯示在體力量表下方之驅動量表(ドライブゲージ)來使出的所有行動。目前準備了「驅動猛攻(ドライブインパクト)」、「驅動格檔(ドライブパリィ)」、「驅動爆發(オーバードライブ)」、「驅動疾馳(ドライブラッシュ)」、「驅動反擊(ドライブリバーサル)」等五種使用手段。
驅動量表在回合開始時為全滿(6 格)狀態,使用驅動系統,便會根據使用的手段消耗相應的格數,減少的量表將會隨著時間跟受到傷害時回復。相反地若持續防禦對手的攻擊,就會讓驅動量表減少,當量表歸零時就會陷入失去活力(バーンアウト)的狀態,直到驅動量表完全回復為止都會無法使用驅動系統。
顯示在體力量表下方的綠色方格為驅動量表
陷入失去活力狀態的角色,全身會變為灰色
驅動爆發
在驅動系統之中,效果最為淺顯易懂的便是驅動爆發。這是相當於以往的《
快打旋風》系列中 EX 必殺技的系統,使用方式也一樣。只要在輸入必殺技指令時同時按下兩顆按鈕,就會消耗兩格驅動量表來發動性能強化的「驅動爆發必殺技」。
驅動爆發能與以往的 EX 必殺技同樣的感覺來運用。從第一回合開賽起就能使用性能強化的必殺技,
跟超級武技量表(スーパーアーツゲージ)的使用方式單一化等改變,想必會對比賽的發展帶來極大的影響。
驅動猛攻
以強力攻擊手段而言,驅動猛攻也讓人留下深刻印象。同時按下強拳跟強踢後,就會消耗一格驅動量表,一邊隨著《
快打旋風 6》特有的華麗特效一邊施展出具有抵銷對手攻擊性能的打擊技。只要命中對手就會被擊飛並倒地。由於擊飛效果相當強勁,若是在把對手逼至畫面邊緣的狀態下讓驅動猛攻擊中對方,不僅是命中時甚至於連被防禦住都會觸發彈壁效果,直到對手確實倒地為止都能夠進行追擊。
驅動猛攻在性能跟演出上都可說是象徵《快打旋風 6》的技巧。
除了抵銷對手攻擊的性能相當出眾外,就連如路克的雷霆上鉤拳等具有無敵時間的技巧也能夠擊敗。
不僅回報率高、特效華麗,連消耗的量表也很少。驅動猛攻雖具有讓人想連續施展般的性能,但也準備了相當明顯的弱點。若對手先看到我方發動驅動猛攻後 “隨後使出” 驅動猛攻,先使用的一方就一定會輸掉。而且驅動猛攻遭到反制後,就會陷入踉蹌狀態並附加面對追擊毫無抵抗能力的效果。是種重點是在實際的對戰裡,觀察對手角色的動向及驅動量表並於緊要關頭加以運用的系統。
當使用驅動猛攻反制對手的驅動猛攻後,就會轉為與平時不同的視角並秀出更為華麗的特殊演出。
看起來相當的帥氣,若是在大賽等場合下使出,想必一定能炒熱整個會場的氣氛吧。
驅動疾馳
雖然驅動疾馳並非是直接攻擊的手段,卻與在《
快打旋風 6》裡的攻勢具有密不可分的關係。是種能取消部分一般技及後面會提到的驅動格檔所產生的僵直時間並進行衝刺的系統,給人近似於《
快打旋風 4(ストリートファイターIV)》系列中的儲存取消(セービングキャンセル)的印象。另外與儲存取消的不同之處,就是只能向前方衝刺。
不過在這次的試玩裡,即使是在一般技被防禦住時或是弱攻擊命中後使用驅動疾馳接近對手,也沒有給人能在有利的狀況下持續攻勢的感覺。話雖如此,當在中或強攻擊命中後的情況下使出驅動疾馳後,由於對手仍會處於後仰狀態,因此能夠以超級武技等手段進行追擊。在戰局初期時可當作迅速拉長連續技的重要手段。
驅動疾馳的量表消耗量,會根據衝刺前一刻的行動產生變化。
在取消一般技的情況下發動為消耗 3 格,從驅動格檔擺出架式的情況下使用則會消耗 1 格。
驅動反擊、驅動格檔
驅動反擊跟驅動格檔是在防禦時可派上用場的系統。前者的輸入方式跟效果非常簡單,在防禦住對手攻擊時將搖桿推向前方並同時按下強拳與強踢,就會發動取消防禦並讓敵人倒地的攻擊。換句話說只要能掌握防禦取消之類的系統就不會有什麼太大的問題。
系列作品之中,最為接近的系統應該是「零反擊(ゼロカウンター)」。驅動量表的消耗為 2 格。
而驅動格檔則是《
快打旋風 6》具有高度獨創性的防禦系統。同時按下中拳與中腳後開始發動,直到放開按鈕或是驅動量表歸零解除架勢為止,將會持續產生 “自動防禦所有打擊技” 的效果。這種自動防禦的效果可說是相當的萬能,只要處於擺出驅動格檔的架勢時,不論是多段技、中下段的摧毀防禦技,打背攻擊等攻勢都能完美地被防禦住。
因此當在輸入驅動格檔指令的瞬間恰好接下對手的打擊技時,就會成功觸發讓對手動作在一瞬間停止的「即時格檔(ジャストパリィ)」。還能根據即時格檔所擋下的技巧,來對產生僵直狀態的對手施加反擊。
驅動格檔在發動中將會持續消耗驅動量表,但只要接下打擊技就會讓量表回復。也能當作防止自己失去活力的對策來運用。
當驅動格檔接下對手的打擊技時,就可立刻展開反擊。
筆者認為在五種驅動系統之中,驅動格檔也算是特別強勢的一種系統,但它當然也存在著弱點。首先是對投擲技毫無抵抗能力,而且還確認到若在驅動格檔中遭到對手投擲,還會使投擲傷害增加的效果。
話雖如此,現階段最確實的對策也只有投擲技,驅動格檔的防禦性能可說是系列作品中首屈一指的水準。雖然言之過早,但要如何破解驅動格檔這招,看起來會成為在《
快打旋風 6》裡重要的攻防課題之一。
投擲驅動格檔中的對手會被視為反制並使傷害增加。
在這次的試玩裡,雖然能夠操作的角色數量跟遊戲模式都很有限,但與對戰架構有關的驅動系統,以及隆、春麗、路克、傑米的畫面表現跟舉動等部分,都給人一種「這差不多完成了吧?」這種感覺。對於《
快打旋風 6》未來發展有興趣的玩家,不妨可密切注意官方網站或官方推特帳號所公布的情報。
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