CAPCOM 即將於 2022 年 6 月 30 日於 Nintendo Switch 和 Steam 平台同步推出狩獵動作遊戲《
魔物獵人 崛起 》的超大型擴充內容《
魔物獵人 崛起:破曉 (Monster Hunter Rise: Sunbreak)》,在 CAPCOM 的安排下,巴哈姆特 GNN 透過視訊的方式專訪到《
魔物獵人 》系列製作人辻本良三(Tsujimoto Ryozo)和《
魔物獵人 崛起:破曉 》總監鈴木佳剛(Suzuki Yoshitake),以下將帶來關於開發秘辛以及發售後追加要素等相關問題的回答。
《
魔物獵人 崛起:破曉 》(Nintendo Switch / Steam)是《
魔物獵人 崛起 (MONSTER HUNTER RISE)》即將推出的付費超大型擴充內容,內含大量增進《
魔物獵人 崛起 》遊玩樂趣的要素,包括:新的故事和任務 RANK、未知的原野和魔物,還有未曾體驗過的動作等。
為了紀念遊戲發行,在日本新宿街頭現正播放「爵銀龍」登場的 3D 影像,期間至 7 月 7 日為止
GNN:《崛起》的主題是日式和風題材,為什麼到了《破曉》會突然變成中世紀風格呢?
辻本: 一開始要做《破曉》的時候,我們也是在猶豫究竟要從《崛起》繼承多少要素,團隊內部也討論過是不是要這樣和風一直線下去;然而還是想帶給玩家更多的新鮮感,也為了要拓展靈感的範圍,所以結論是採用了不同世界觀、不同主題性的方案,強化了《破曉》本身帶給人的印象。
GNN:Switch 跟 PC 同步上市,代表重視兩邊市場,請問本作有機會開放存檔轉移或是跨平台連線嗎?雙平台會有各自的獨佔要素嗎?例如獨佔任務之類的?
辻本: 首先本作是沒有對應跨平台存檔或是跨平台遊玩的,遊戲的內容基本上也是相同的,會有一樣的任務、一樣的裝備登場。
GNN:《魔物獵人 世界 》在發行後有多次線上更新調整武器數值,而《魔物獵人 崛起 》似乎並沒有針對武器平衡做大幅修改,是有什麼不同的考量嗎?《破曉》也會走跟《崛起》一樣的路線嗎?
辻本: 其實《破曉》預計是會有採納玩家們的意見而進行調整的地方(※) 。講太細的話也是有點那個,所以舉個簡單易懂的例子就是「操龍」,至今為止都是以有點強制的感覺在執行,這一次則是給予玩家「騎乘」「不騎」的自由。另外就是各武器也會有一些細微調整,詳情我們會在整理之後公開。
GNN:14 種武器的新動作,是基於什麼標準來設計的呢?
鈴木: 開發團隊們會考慮武器的長處、平衡性來設計要追加什麼樣的動作比較好,另外也有一部分是聽取了玩家們的期望,從這兩方面來思考最終該如何呈現。基本上是希望在保留原武器特徵的前提下,讓玩家們更容易使用。由於這個部分相當細節,玩家們可以參考我們陸續公開的影片等資料,或是親自嘗試看看。
GNN:關於本次新增的「高速更換」,是否可以進一步解釋一下機制呢?
鈴木: 玩家可以根據自己的喜好,於速換之書【朱紅】和速換之書【蒼藍】中預先設定兩組交換技,一組會有 5 種交換技可登錄,一次都是切換整組。任務開始時可以使用登錄於速換之書【朱紅】的交換技,當進行「高速更換」時,便可切換為速換之書【蒼藍】的交換技,以此類推。
GNN:在官方所放出的影片中有看到「合氣」的字樣,請問「合氣」是什麼技能?有什麼樣的效果?
鈴木: 眼尖的玩家可能在我們於 SNS 等管道中釋出的影片有觀察到這點,「合氣」是《
魔物獵人 崛起:破曉 》新增的技能,但詳細效果我們目前還無法透露。
GNN:遊戲在發售後似乎也會進行免費更新,請問會是跟《崛起》類似的模式,在發售後才追加結局並提升 HR 上限嗎?
辻本: 關於免費更新的部分,內容上跟《崛起》會是不一樣的。會更新的主要是追加魔物的部分,這點玩家透過我們放出的更新行程表應該可以略知一二。
GNN:在《崛起》中,似乎有許多玩家期待更新會有新的魔物登場,帶來新的裝備素材,但是實際上有許多任務的獎勵僅僅是稱號跟貼圖,似乎讓玩家們不太滿足,這部分在《破曉》中會如何處理呢?
辻本: 就像剛剛說明的,我們會透過數回的免費更新來追加更多魔物,而在配布任務方面,基本上是會維持和《崛起》一樣的模式。但是在免費更新的部分,可以說是《破曉》專屬的內容。
GNN:在《崛起》時期,有玩家表示對於故事破關後的 Endgame 要素覺得有些不足,在《破曉》當中有沒有考慮要更加提升玩家的動力?
辻本: 在這個部分,我們在《破曉》裡準備了一些更有挑戰價值的內容,還請玩家們期待後續揭曉。
GNN:「盟友」在任務中除了可以回復體力、設置陷阱之外,甚至可以進行操龍攻擊,這部分的 AI 有比以往的隨從都還要聰明嗎?
辻本: 不管是隨行艾路還是隨行加爾克,畢竟定位上是隨從,活動範圍也都是在玩家身邊為主;這次的盟友要說的話定位更像是「另一個玩家」,因此會根據自己的意志做出各式各樣的反應,也會視玩家當下的情況採取行動,雖然也會有類似隨行艾路和隨行加爾克的輔助動作,不過其實在設計 AI 時是想帶給玩家更接近「多人遊玩」的感受。
GNN:火芽、水藝也作為盟友登場實在令人開心。據說從神火村還會有其他數名角色預定參加,是否就是能夠參加百龍夜行的那些角色呢?
鈴木: 除了目前已經公開的角色外,還會有另外數名來自神火村的角色作為盟友登場,還請大家親自期待(笑)。
除了火芽與水藝之外,教官倪泰也確認能作為盟友一起出戰
GNN:在《破曉》中,全新魔物與復活魔物的比例約各佔幾 % 呢?
辻本: 這個部分實在不能透露呢(笑)。但因為有 MASTER RANK 的存在,即使是在《崛起》中登場過的魔物也可能會有新表現,而且還有一些未發表的魔物,希望各位可以期待。
GNN:《崛起》幾乎沒有收錄跟和任天堂旗下遊戲或其他 ACG 的非自家 IP 合作任務,非 CAPCOM 自家的只有 SEGA 的《音速小子 》任務而已,請問本作有機會推出更多的合作任務嗎?會有像是在《魔物獵人 世界 》裡很受歡迎的合作魔物貝希摩斯與鹿首精這類型的任務嗎?
辻本: 目前是沒有這樣的預定,不過因為合作也是很看機緣的,也不能說完全沒有這樣的可能性。
GNN:開放世界近年成為主流,請問《魔物獵人 》系列有考慮過製作成開放世界的可能性嗎?
辻本: 我們做遊戲的時候其實並不會先去想「來做開放式世界吧」,而是會先考慮「要提供什麼樣的玩法?」,也就因此會有「適合開放世界」跟「不適合開放世界」的分別。畢竟《
魔物獵人 》也並不是單純「做成開放世界就好了」的題材,如果我們有想到又是開放世界又好玩的《
魔物獵人 》點子,也許我們就會去實行,但目前來說我們還是把重點放在如何創造新的玩法上。
GNN:在訪問的最後,請對台灣的玩家們說一些話。
辻本: 一直以來都受到台灣的獵人們照顧了,很多玩家都長期支持著《
魔物獵人 》系列,每一次推出新作的時候都強烈感受到這點。其實我是很想前往台灣與各位玩家見面的,但是現況還不是適合的時機,所以只能像這樣透過線上的形式向玩家們打招呼。很期待之後有一天能再度去台灣和各位獵人相聚。《
魔物獵人 崛起:破曉 》是團隊努力製作出的作品,希望玩家們能夠多多支持本作。