狩獵動作遊戲《
魔物獵人》系列最新作《
魔物獵人 荒野(Monster Hunter Wilds)》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)即將於 2025 年 2 月 28 日推出,近日巴哈姆特編輯部受到邀請前往 CAPCOM 位於大阪的開發總部,專訪到台灣玩家們都很熟悉的《
魔物獵人 荒野》製作人辻本良三、執行總監 & 美術總監藤岡要、總監德田優也。
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本次的訪談內容涵蓋了多個主題,包括根據玩家對公開測試的回饋進行的武器動作調整、媒體試玩中體驗到的新要素,以及對世界觀的深度挖掘等。本次作品的進化方向、開發團隊的設計理念以及細節背後的熱情都將透過這次訪談展現,讓人感受到開發團隊的熱忱與創意,感興趣的玩家不妨詳閱以下全文。
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GNN:本作加入了蜘蛛恐懼症模式這樣親切的設計,為什麼會有這樣的改動呢?
藤岡:隨著遊戲的表現手法變得更加細緻和真實,各種細節現在可以更精準地呈現。我們能夠更加精緻地描繪每一隻生物。尤其是這次,我們能夠在場景中展現更多的生物,模擬群體移動的場景。尤其是昆蟲,數量多了以後會更接近真實,會有那種昆蟲群聚的感覺。
然而,當我們嘗試這麼做時,發現一些害怕昆蟲的玩家會因此感到不適。他們可能無法直視這些昆蟲,這就讓他們難以自然地享受遊戲體驗。這樣一來,他們甚至無法完全沉浸在遊戲世界中。如果這成為阻礙,那就需要進行一些調整。
不過,我們認為在《
魔物獵人》這樣的遊戲中,忠實描繪生物是非常重要的。我們希望在忠實表現昆蟲的同時,也能回應玩家的需求。基於這樣的平衡考量,我們加入了這樣的選項。
大型魔物因為涉及到遊戲玩法的細節和部位破壞的設計,它們並不會被替換為史萊姆。然而,對於小型環境生物或者成群出現的小型昆蟲,我們加入了這樣的選項,希望能夠在生理上給玩家更多的緩衝,讓他們可以更輕鬆地融入遊戲世界。
GNN:小型魔物方面,是所有的蟲類都會變成史萊姆嗎?為什麼是史萊姆?
藤岡:因為昆蟲這類生物的種類和形態實在太多,我們需要找到一個可以泛用的表現形式,並且這種形式即使大量出現也不會讓人感到不適。史萊姆是我們認為最合適的選擇,因此這次採用了這樣的設計。
GNN:有些大型魔物例如刺花蜘蛛,完全就是蜘蛛,這部分是否有什麼對策呢?
藤岡:其實嚴格來說,牠的腳數和蜘蛛是不同的,所以可以說並不算是蜘蛛。但對於害怕昆蟲的玩家來說,牠的外型確實可能讓人感到像是昆蟲。
不過,為了避免讓玩家過於專注在這些特徵上,我們加入了更多角色性格的設計,比如融入像玫瑰花一樣的元素,希望玩家更能以「角色」的視角去看待它,而不是僅僅視為一隻類似昆蟲的魔物。
GNN:根據先前的公開測試狀況,PC 版看起來對於顯卡的 VRAM 使用效率不夠好,有些 6GB 顯卡甚至會出現模組破圖的情形,這部分團隊有發現問題所在嗎?正式上市後有沒有辦法改善這狀況?
德田:這些情況主要發生在不符合我們建議規格的硬體設定下,例如 HDD 或低於建議規格的 VRAM。我們的正式版設計目標是符合建議規格的電腦能流暢運行,但其他應用程式占用資源時,可能仍會影響遊戲表現。建議玩家確認背景應用程式是否干擾運行,以確保最佳遊戲體驗。
GNN:雖然 PC 版最佳化狀況引起玩家熱議,不過「低多邊形獵人」也意外在網路上造成話題,團隊是否有考慮實際實裝這樣的模式,也能夠造福低配置電腦的玩家?
德田:這樣的話,我們就必須以不同角度來維護許多內容。如此一來工作負擔會變得很大,因此我們應該是不會考慮這樣的做法。不過無論如何,我們會盡力確保遊戲在各種環境下都能穩定運行,避免在某些情況下遊戲無法啟動或當機。
GNN:本作的 PS5 版是否會對 PS5 Pro 有具體的強化支援?
辻本:目前我們仍在進行 PS5 Pro 的性能測試,尚無法提供具體細節,但這部分我們確實有在研究。
GNN:本作地圖更大,魔物四處移動的狀況十分頻繁,有玩家反映魔物頻繁換區,導致追逐時間過長,影響遊戲節奏,這部分是否有調整計劃?
德田:公開測試期間確實發生了超出預期的移動行為,這是我們的調整疏漏,正式版中會進一步改善。
GNN:場地上同時會有許多隻魔物各自移動、出現又消失,那麼他們的移動仍然會有一定的生態規則嗎?或者說就是完全隨機的呢?
德田:這部分與以往的作品接近,每種魔物都有各自固定的生態範圍,牠們會根據自身的需求或當下的行為意圖來判定移動方向,這些是由 AI 計算得出的。因此,魔物的移動並非完全隨機決定的。
GNN:本作的遊玩手感與打擊感與先前其他系列作相較之下有所改變,相較之下給人比較樸實且緩慢的感覺,這部分是刻意為之的嗎?
德田:與其追求爽快感,不如說我們更希望玩家能夠在操作時,真切感受到武器的重量與打擊感。因此,我們在設計上特別強調這一點。雖然動作的連貫性相較《
魔物獵人 世界》有所提升,增加了許多更流暢的行動,但我們依然希望玩家能在遊戲過程中,確實感受到武器的厚重感。
我們注意到,在一些測試過程中,有玩家反映某些武器的命中回饋感不足,或者操作連貫性稍顯不足。針對這些問題,我們在製品版中將會進行相應調整,以提升打擊手感。此外,某些武器的動作速度可能偏慢,或者連續動作的取消時機不夠精確,這些也將在製品版中一併優化,確保玩家能夠更順暢地進行戰鬥。
GNN:某些武器的招式強化或變形特別依賴集中攻擊「傷口」來達到,尤其像是充能斧與操蟲棍,團戰時會顯得比其他武器更需要積極搶奪「傷口」來提升遊戲體驗,使得團戰使用這類武器會略顯焦慮或覺得不平衡,這部份正式版會改動嗎?
德田:在打出傷口時,每種武器都有其獨特的特點與優勢。這些優勢我們在製品版中仍會保留,因為這是遊戲的樂趣與策略性所在。
不過在公開測試版中,我們發現有些情況下,打出傷口後可能會連續產生更多的傷口,這導致某些武器能從中獲得過於高的優勢。針對這些情況,我們會在製品版中進行調整,確保玩家依然能體驗到打出傷口的樂趣與獎勵,但不會讓這個機制變得過度依賴或失衡。
我們計畫在整體遊戲平衡方面進行調整,避免某些武器在打出傷口後顯得過於強勢或有壓倒性的優勢。我們的目標是確保每種武器的使用者都能享受到公平且有趣的遊戲體驗。
GNN:本作大廳可以同時開放 100 人加入,如此設計的用意是什麼呢?
德田:在《
魔物獵人 世界》中,大廳的容量是 16 人;而如果回溯到更早的作品,例如《
魔物獵人 2nd》的時代,曾經有過像「百人聊天」這樣的功能。我們認為,作為一款線上遊戲,讓大量玩家能夠同時進行溝通與互動,是非常有趣且重要的一部分。設計這樣的大廳容量,是為了讓更多的獵人可以在同一空間內交流,甚至一同參加任務,進一步提升遊戲的社交性和互動性。
GNN:那麼,會有活用連線機制才能討伐的大型魔物嗎?
德田:目前我們的設計核心仍是以 4 人小隊可以完成狩獵的任務體驗為主。所以,現階段並沒有規劃出現需要大量玩家同時參與才能討伐的大型怪物。
GNN:本作的投射器與《魔物獵人 世界》使用起來相當不同,甚至可以遠端拾取物品,能否聊聊相關的改動?
德田:由於本作的地圖面積變得更大,遊戲環境也變得更加無縫化,許多要素會動態地在場景中變化。我們在設計投射器時,主要是希望它能成為玩家更方便利用環境的一個工具。尤其是在玩家騎乘鷺鷹龍進行自動移動的過程中,我們希望大家可以有效率地拾取遠處的物品,同時繼續享受遊戲體驗。因此,我們在本作中改良了投射器的功能,讓玩家可以在移動中輕鬆瞄準並拾取遠距的物品,進一步提升遊玩的便利性和流暢度。
GNN:這代的全熟肉不只像過往能恢復耐力,還追加了可以提升體力最大值的效果,這個改動是有什麼用意呢?
德田:這次我們重新檢討了用餐系統的設計,從原本「以任務為單位」改為「以時間為單位」來持續生效。在本作的新機制下,任務完成後,玩家可以無縫地繼續探索或進行狩獵,因此我們希望用餐效果也能與這樣的遊玩方式相符。
談到食物的價值,像「全熟肉」這樣的道具一直是《
魔物獵人》系列中的重要元素。我們認為,如果它的效果僅限於單純恢復耐力,那麼玩家使用它的頻率會大幅減少。為了讓「全熟肉」等道具保有使用價值,我們為它新增了類似「秘藥」的效果,雖然進食會花費一些時間,但這樣可以讓玩家在遊玩中更加靈活地恢復體力。
此外,我們也調整了這類道具的效果持續時間,讓它比用餐的效果稍短,但依然能在遊戲中佔有一席之地。總之,我們希望藉由這樣的改動,讓「全熟肉」等道具在《
魔物獵人 荒野》中,成為值得玩家使用且富有策略意義的物品。
GNN:體驗版當中能煮出的「獵人飯」引起話題,正式版還會有更多的組合種類嗎?除了獵人在自己的帳篷煮食以及營火料理外,還會追加其他的料理方式嗎?例如在大本營請艾路或其他廚師煮一席大餐?
藤岡:這次的作品中,像過去那樣由艾路貓準備料理的機制目前並沒有納入。不過,在大本營或村落,例如「庫納法村」或其他地方,玩家將有機會品嚐當地的特色料理。
我們將這些場景稱為「受邀用餐」,當玩家與村落的角色建立更深厚的聯繫後,便會被邀請參加一場餐會,享用他們準備的美味佳餚。這些料理雖然看起來比較樸素,但味道十分豐富,且非常具有地方特色。此外,這類場景也能讓玩家感受到群體用餐的樂趣。
除了這類受邀用餐的場景外,玩家仍然可以製作屬於自己的料理,各地的特產也將成為一部分遊戲內容。我們希望玩家可以期待在遊戲中探索並享用這些美味的地方料理。
德田:至於自己動手烹飪的部分,遊戲內還有許多種類的食材和組合等待玩家發掘。例如,玩家可以透過「桃毛獸王」掉落的松露作為關鍵食材,最後淋在料理上製作成「起司松露牛排」這樣的佳餚。這只是其中的一個例子,製品版中將會有更多選項等待玩家嘗試。
GNN:這代的隨從艾路首度會開口說話了,在設計艾路語音的時候有沒有特別留意之處?另外,目前艾路只有兩種聲線,未來有計劃透過 DLC 等方式提供更多聲音選擇嗎?
藤岡:我們在設計隨從艾路的聲音時,特別考量了讓玩家感到既可愛又不覺得刺耳的平衡點。畢竟,隨從艾路作為玩家的夥伴,會在遊戲中頻繁對話。如果聲音過於單一或刺激,可能會讓人厭煩;但如果聲音太過柔弱,則可能缺少作為夥伴的存在感。
因此,設計初期我們進行了許多嘗試,調整了各種聲音的範圍、語調,經過反覆測試後,決定目前採用的兩種聲音作為最終選擇。此外,玩家還可以對聲音的音高進行一定程度的調整,例如調高或降低音調,以便更符合個人喜好。雖然目前僅提供兩種聲音選項,但這樣的設計應該能滿足大多數玩家。
辻本:目前並沒有計畫增加新聲音選項,但未來也無法完全排除這個可能性。
藤岡:是的,畢竟這款遊戲的語音量非常大,增加新聲音涉及到的工作量也很龐大。
德田:我們希望玩家能透過目前的聲音選項,感受到艾露貓作為夥伴的獨特魅力,這也是我們設計這些聲音的初衷。
GNN:除了目前已經揭露的天塹沙原、緋紅森林、湧油山谷、還會有更多種類的地形以及異常氣候嗎?
藤岡:目前確實還有一些尚未介紹的地圖內容。這些地圖在故事上會有很深的關聯,甚至可以說是推進故事發展的重要環節。同時,我們設計了一些非常獨特的元素,這些都會在遊戲過程中逐漸揭露。因此,這部分內容希望玩家能在遊玩時自行發掘,相信會是一個有趣的體驗。
GNN:可以透露到什麼程度呢?
藤岡:我們的目標是讓新作的滿足度達到與《
魔物獵人 世界》相同的水準。無論是在地圖的多樣性還是內容的深度上,我們都非常注重玩家的遊戲體驗。因此,玩家完全可以期待這款遊戲在地圖設計上帶來的豐富變化。相信無論是探索還是故事體驗,都不會讓大家失望。
GNN:劇情主線會是完全線性的嗎,劇情本身大概會有多長的時數呢?
德田:主線故事部分,大致的遊玩時間會依玩家操作熟練度有所不同,但平均來說應該能提供 20 至 25 小時的內容。完成主線後,還有一定程度的自由探索,以及加入特別演出的任務可以繼續遊玩,因此整體遊玩時長會讓玩家感到滿足。如果考慮到所有的支線與額外要素,總遊玩時間預計可達 50 小時以上,甚至 100 小時以上。
藤岡:儘管遊戲中有一些對話選項,但這些選擇並不會影響故事結局,因此玩家可以無需負擔地自由選擇。不過,若玩家對遊戲的世界觀感興趣,可以透過與角色的對話挖掘更深層的背景設定。透過這些對話,玩家可以了解到「這些人是怎麼樣的設定」、「這些物件背後的故事」等有趣的細節。
我們設計了這樣的對話機制,目的就是讓有興趣了解世界觀的玩家能獲得額外的樂趣。而對於想快速體驗主線故事的玩家,也可以僅透過必要的對話來推進故事。這樣的設計能同時滿足不同玩家的遊玩節奏。
GNN:針對玩家在公測反應的各種問題,團隊的優先處理順序為何,目前是否已經有預計在正式版做出什麼調整?
辻本:在公開測試中,我們確實收到了許多玩家的意見,也都有仔細地檢視。有些功能原本計畫在製品版中加入,但因公開測試的時間有限,所以未能在測試階段展示出來。這也讓公開測試版與最終的製品版之間存在一些差異。
我們也基於這些玩家意見進行了改進,但如果要逐項細說調整內容,項目會非常多,因此目前的計畫是稍後整理好,將這些改進與調整點統一告知給玩家。
總之,我們對所有的意見都有認真查看,對於需要改進的部分,我們也會確保在製品版中進行修正。請大家稍後期待我們公布更詳細的資訊!
GNN:歷代的體驗版除了能體驗系統之外,也有充滿獨特樂趣,有別於正式版的高難度挑戰任務,能夠無限期挑戰,是否在正式版之前,還會推出更完整的無限期體驗版呢?
辻本:這部分目前尚未有定案。
GNN:最後想請各位講幾句話,有沒有什麼話想對台灣的獵人們說?
德田:關於幀率和性能方面,之前可能沒有完全傳達清楚。不過,我們這次給媒體試玩的版本,相較於公測版,在幀率和其他方面已經有相當多的改善。開發團隊針對這些方面進行了許多努力,所以相信大家能在製品版推出後安心享受遊戲。
藤岡:《
魔物獵人 荒野》在世界觀和許多細節上,都是設計師們用心打造出來的作品。從環境生物的動態、獵人的動作到魔物的行為,這些都充滿了各種驚喜和趣味。我相信,光是在遊戲中漫步就能發現許多有趣的細節。本作是一款可以慢慢體驗、細細品味的遊戲,希望大家能多加期待並享受其中。
辻本:《
魔物獵人 荒野》的發售日距離現在還有幾個月的時間,在上市之前,當然還會陸續公布一些新的情報,目前也還有許多尚未發表的內容。希望大家可以持續關注相關消息,期待 2 月 28 日的正式發售。
另外,《
魔物獵人》20 週年紀念音樂盛典「大狩獵音樂祭」將於 2025 年 1 月在台灣舉行,我也預計前往參加,希望能在現場見到大家。感謝各位支持!