刊登於任天堂官方網站、由開發人員親自分享任天堂研發理念與堅持的專欄──「開發人員的訪談」近日邀請到 7 月 29 日(五)發售的《
異度神劍 3》開發人員來進行訪談,並將全文翻譯為中文後刊載。在發售日的今天,將送上第三回的內容:「喜歡分量」。
——那麼,我已經充分理解本作世界的構成經過,以及支持這個世界觀的講究之處。我想請教一個問題, Monolith Soft 是先鞏固好故事的部分再來琢磨遊玩的部分,還是先有了想製作的遊玩系統,再來思考為此所需的劇情,請問是哪一邊呢?
小島:主軸是故事。先有高橋先生想出的故事與世界,再將其開發成送到顧客手中的作品。
當然,高橋先生也會有遊玩方式的提案,那些建議我們有盡量落實到設計之中。而且還會讓所有工作人員熟讀劇本,就像「既然有吹笛子的主角,就加入使用笛子的玩法吧。」,這樣以故事為基礎來豐富世界觀,並製作成遊戲的形式。
——這種製作方式從以前開始就沒改變過嗎?
高橋:沒有改變呢。不過,在我心中相較於哪邊是優先,更傾向於是同時進行喔。
無論是第一作還是第二作,都是在創造世界和故事的同時,提出適合的玩法,同時進行兩邊的製作。
……話雖如此,故事果然還是主軸吧。我之所以會這麼說,是因為製作 RPG 時必須一開始就決定好整體的規模才行。故事部分要幾小時、角色有幾人、地圖需要幾張……一定程度上需要一開始就決定好。
——《異度神劍》系列整體連貫起來,我想是有相當分量的。原來是從一開始就決定好大致規模再開始製作呢。
高橋:「分量很多」的感覺是因人而異,但是到頭來我還是一個喜歡有分量的人。
横田:我也喜歡有分量!
高橋:小島先生倒是常說「分量再少一點」(笑)。
横田:畢竟我在立場上必須找到平衡點。
高橋:RPG 是需要一定分量的遊戲類別,得有遊玩所需的最低限度規模。在一開始就保證應有的分量,然後加上「那個也想做」、「這個也想做」的內容之後,就變成這種感覺了吧。
——也就是說 Monolith Soft 的各位開發人員對分量不斷增加是可以理解的吧?
小島:不……我覺得……並沒有理解呢(笑)。
在場所有人:(笑)。
小島:不過,在立場上我會說「請減少分量」,但到頭來我也是最喜歡有分量的內容啊。而且負責地圖和任務的人,也最喜歡有分量的內容了。如此一來,製作人員幾乎都喜歡有分量的作品,內容也必然會越來越多了。
不過,並不是隨便就增加內容,而是因為有必要才增加的呢。要製作出高橋先生想描繪的世界,不做出一定分量的內容是沒有說服力的。
如果是電影,可以將有說服力的世界描寫濃縮在2小時內,換成遊戲的話,是能在一定程度上自由四處走動的吧。要讓角色走在接壤的地圖上需要相當的面積,也需要編排好設定,設想如果在那裡發生了戰爭的話,那裡平常有怎樣的人,又是如何生活的。
要把那些內容全部製作出來,「分量」自然會增加吧。
——也就是說,Monolith Soft 的各位都「喜歡分量」呢。
高橋:我覺得是那樣呢(笑)。不過,同樣是「分量」,我覺得《
異度神劍》製作的分量,是「下苦心的分量」吧。是為了讓遊玩的顧客容易理解,並且思考 RPG 被期待的分量規模,所做出的取捨。
舉例來說,講究地圖與角色的細節部分,製作出各種變化,或根據情況製作不同的動畫。我覺得光是只有這些要素也能讓人玩得開心,但是玩個 30 分鐘的話也是會習慣的。
所以我時常在摸索,在除此之外的部分有什麼能獲得更大回應,設法去進行分量的調整。
小島:……不,高橋先生其實應該也想要地圖和角色也有無數變化喔。(笑)
在場所有人:(笑)。
横田:就是要考慮以什麼優先吧。因為這次是 1 與 2 融合的主題,雖然不能把前兩部作品加起來直接讓分量變成2倍,基本上的考量還是需要有符合第三作的分量。
結果最後……分量變得比前兩部作品還要多(笑)。劇本雖然也打算比第二作稍微減少一點,但又覺得不只主要劇情連支線劇情也想多加點機關,把想做的東西都塞進去之後,最後就稍微變多了。
小島:不過……關於製作規模,應該是希望在第3作之後就不要做這麼多分量了吧……!
——但這種想法在第 2 作的時候也出現過吧……?
小島:這、這個嘛……的確如此(笑)。這麼說來,昨天公司內正好也聊到了這個話題。大家在說這次的地圖好像也是超級廣闊。
所以我們就實際計算了一下,發現能行走的地方是第 2 作地圖的 5 倍以上……該怎麼說……有種「真不妙!」的感覺(笑)。
在場所有人:(笑)。
小島:不過,我們剛才也聊到了地圖和角色的多樣性,能把這麼大面積的地圖,很自然地區分切割成種類有一定限制的不同景觀,會讓我覺得這表示 Monolith Soft 在地圖製作上真的累積了各種知識與技術呢。
舉例來說,只要準備無限種牆壁圖樣,便能輕易達成景觀的多樣化,但我們會設法用其他方式來做到,我想講的就是這個意思。
畢竟我們實際上已經準備了許多殖民地,讓玩家足以享受探索樂趣或任務內容,要是在牆壁圖樣這種太枝微末節的地方耗費過多心力來增加多樣性,我覺得反而有可能無法製作這麼多玩法給玩家。
横田:由於你們一開始就有提到「想增加城鎮數量」,我認為耗費心思去增加這方面的數量是對的。
高橋:像是必須設法展現鐵巨神這種巨大的殖民地,或是必須讓銜尾蛇這種高達 5~6 公尺的角色同時交戰等等。考慮到這些層面,需要一定程度的遼闊面積也是必備條件之一。
横田:鐵巨神真的十分巨大,很希望玩家可以在地圖中仰望它呢。我偶爾也會在遊戲裡抬頭張望,尋找鐵巨神在哪裡,然後心想:「哇!真的有夠巨大!」我到現在還是覺得很驚人(笑)。
高橋:或者是可以從非常遠的地方看見鐵巨神殖民地。那真是一幅很美的景色對吧。
横田:這正是很有「
異度神劍感」的地方,希望玩家都能有機會看看。
——視野可以直達遠方的地圖,確實會讓人覺得很符合「異度神劍風格」。說到地圖,本作有個「導覽」功能,可以指出接下來的目的地,能請問各位決定將它加入本作的原委嗎?
高橋:最主要的原因應該是容易辨認吧。尤其在第 2 作裡,行走時並非只有平面地形,還具有高低差,所以有些橋段會讓人覺得目標地點十分難以辨認。
雖然玩家在遊戲裡本就需要多方嘗試,但要是太容易迷路,難免會造成玩家壓力,所以我們便思考有沒有什麼好辦法……然後就在這次準備了「導航」這個導覽功能放進選項裡。
我們在《
異度神劍 X》時雖然也準備了名為「影片導航球」的相同機制,但還是有玩家表示難以理解。
不過我個人其實也有個疑慮,那就是導覽功能在設計上只會讓人完全照著導覽前進,但明明岔路還有更有趣的遊玩內容,不知道這樣會不會導致玩家無法體會這些樂趣……
小島:我們看見玩家對過去作品有「會迷路」的感想後,便下定了決心,「這次絕對不會再讓玩家有這種想法」。
高橋先生也有提到,如果加入導覽功能,玩家難免會照著指示前進,所以針對「是否真的應該加入這功能?」這件事,我們也與橫田先生仔細商量了一番。
——橫田先生是以任天堂的角度來判斷應該加入導覽功能的嗎?
横田:任天堂方的確也抱有相同疑慮。會擔心本來是希望玩家繞道遊玩,結果這功能讓玩家不再這麼做了。
不過,對於想快點推進主要劇情的玩家,我認為也應該滿足他們的要求。
順道一提,這項導覽功能並非只是指出目的地,在視覺上也會於目的地顯示光柱,讓玩家即使在遠處也能輕易找尋。
——哦,這的確是很容易辨認呢。不過,反過來說,要是像這樣指出下一個目的地,好像也會讓玩家更清楚岔路在哪裡。而且就算繞道遊玩,感覺也較容易返回主要路線。
横田:導覽功能是隨時都可以開啟和關閉的。如果不想使用的話也能關閉,所以想要自己細細體會探索樂趣的玩家,我認為可以調整這項設定來遊玩。
高橋:順便一提,我們在岔路也安排了各種遊玩內容,可以讓玩家藉由遊玩過程更投入《異度神劍 3》的世界。
小島:我們所準備的大量殖民地裡,也有許多是照著導覽推進主要故事的話就不會經過的地方。其實就連「英雄」也有滿多是安排在這些岔路上……所以希望玩家都可以走進岔路試著探索看看。
——這麼說來,在官方網站上也有介紹到的「英雄」,那究竟是怎樣的人物呢?
横田:好的。正如剛才已經介紹過的,本作的組隊人數基本上是「6」人,但還有名為英雄的角色會擔任第 7 名成員,與大家一起戰鬥。他們人如其名,是在這個世界名聲遠播的強大人物,對諾亞等人而言是可以依靠的夥伴。
因為要是每次戰鬥時都是 6 人全部參加,就少了可以替換隊伍成員的前作特色及樂趣。
所以本作可以從複數英雄裡挑選一名喜歡的角色參與戰鬥。
小島:這些登場的英雄裡,我想有大約 3 分之 1 是在遊玩主要劇情的過程中就會遇見的。不過除此之外,大多都必須繞道或介入殖民地本身的故事才能見到他們。
這些英雄真的是我們很努力地一個個製作出來的,希望玩家務必也能好好享受他們的故事。而且只要英雄成為夥伴,諾亞等人就可以獲得英雄的技能和服裝,所以不只是戰鬥方式,連外觀都可以更改。從某個角度來看,這或許是最符合遊戲定義的內容呢。
——也就是說……樂趣果然都是放在岔路上嗎?
横田:……無論哪方面都推薦大家遊玩啦(笑)!
——除此之外,有哪些安排是特別顧慮到首次遊玩的玩家嗎?
高橋:答案應該是「訓練場」吧。這是我可以充滿信心地推薦給大家的遊玩內容。這次不只是各角色的技能,還有連擊、轉換職業等多樣化的戰鬥方式,所以我們設計了一個地方,讓玩家可以在完成課題的過程中分段習得每一種戰鬥方式。即使在遊玩主要劇情時遇到「這招之前是怎麼施展的啊?」這種不小心忘記的情況,也可以隨時從選單畫面切換至訓練場,選擇想使用的技能或系統練習,然後再立刻返回主要劇情。
這次我們格外花費較多心思,完整做出了這種讓第一次遊玩的人不會感到迷惘的設計。
——如果遊戲裡有這種內容的話,的確就不太會出現暫時中斷遊戲後繼續遊玩時,因摸不著頭緒而放棄的情況了。
高橋:雖然可以用顯示小知識的方式,在獲得新技能或道具時解釋使用方法,但這樣子文字資訊難免會變得很多。
我們認為終究不能只靠文字資訊,還是必須經由實際操作來讓玩家理解,所以才加入這個設計。因此這是我最想推薦的部分,能讓第一次接觸遊戲的人放心遊玩。
——謝謝。從先前的訪談內容來看,雖然是系列作的第 3 作,但首次接觸此系列的人還是可以直接從第 3 作開始遊玩。那麼,最後可以請大家各自分享一項自己心目中的本作賣點,或是推薦的遊玩方式嗎?
横田:好的。首先就由我來介紹戰鬥方面的玩法。遊戲畫面裡一次塞了 7 個人,或許會有玩家總覺得看起來很難遊玩,但希望大家都能放心地試玩看看。
除了新手教學和訓練場之外,隨著故事進行,應該也有一些會讓人自然明白怎麼遊玩的部分,而且反過來說,正因為有 7 人,就算出現小失誤,其餘 6 人也會努力替自己戰鬥……(笑)
還有,在遊戲裡也有「自動戰鬥」功能,能讓操作角色在戰鬥中自動攻擊,所以若在路途中覺得遊玩難度有點高,也可以考慮使用這項功能。「雖然對角色和故事有點感興趣,但戰鬥看起來好難……」希望有這種想法的玩家務必從本作開始遊玩看看。
小島:我真心想推薦的是故事內容。我一路從第 1 作來到第 3 作,覺得這次的故事應該最能展現高橋先生想表達的內容,希望大家務必體驗看看。
尤其是與主角同輩的玩家,真的很希望你們都能玩玩看!
還有,我們在銜尾蛇的戰鬥系統上格外耗費了不少苦心。原本高橋先生給予的指示是「要讓玩家隨時都能變成銜尾蛇,也隨時都能從銜尾蛇變回來」,但銜尾蛇真的擁有非常強大的力量。
所以其實我們一開始是打算設下無法變為銜尾蛇的限制,等到最後關頭再變成銜尾蛇給予致命一擊的。但因為高橋先生說:「不在戰鬥一開始時就變身的話,感覺就不對了!」所以才設法把它放進遊戲系統裡。
不過,這樣的設計最後也讓玩家可自由選擇,既能夠馬上變成銜尾蛇迅速結束戰鬥, 也能夠先看準時機再變成銜尾蛇攻擊。這樣不善於戰鬥的玩家會輕鬆許多,而在遊戲裡融入這樣的設計,我認為也讓戰鬥產生了不同的樂趣。
高橋:我剛才提到了「集大成」、「一個段落」以及「總結」等字眼,《
異度神劍》系列自開始開發以來,已累積了約 15 年的歲月。我認為本作可以說是滿載了我們至今所做的一切事情,或者也可說是把這些事的答案都放在這裡了。
我們同時也在本作裡嘗試了各種新挑戰,今後 Monolith Soft 想要追求的目標,應該也有一部分自然地放進了本作裡。所以我覺得大家也可以透過遊玩本作,來想像 Monolith Soft 未來製作的遊戲的樣貌。
此外,雖然是系列作的第 3 作,但就算只遊玩本作,當然還是能夠充分享受箇中樂趣。我認為這是一款能讓首次接觸的玩家,以及過去一直都有遊玩的玩家皆能樂在其中的作品。請大家務必遊玩看看。
横田:雖然是玩過後才會考慮的事情, 但我們也預計推出追加遊戲內容的
擴充票。這個擴充票會在最後一次追加內容時為遊戲增加新故事,我們正在考慮製作等同於《
異度神劍 2 黃金之國伊拉》規模的內容。希望不只是對該資料片有好感的玩家,第一次接觸的玩家也可以買來玩玩看。
內容規模肯定不會讓大家失望……啊,又在講分量了(笑)。
小島:我雖然沒有機會參與擴充票的內容開發,但以旁觀者的立場來看,也感覺內容真的非常有趣,讓我有點不甘心呢(笑)。希望大家都能對這些追加內容有所期待。
——最後再請教橫田先生一個問題。雖然你曾說過這是系列作的「集大成」,但《異度神劍》系列還會持續下去對吧?
横田:是的,會繼續下去!我想讓這系列盡可能地延續下去……!
——謝謝各位。