《魔界戰記 DISGAEA 7》媒體發表會報導 闖蕩嶄新和風魔界 體驗打破常識的新系統

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-08-29 10:05:50 原文出處

  日本一 Software 在 2022 年 8 月 5 日,舉行了《魔界戰記 DISGAEA》系列最新作《魔界戰記 DISGAEA 7》(PS5 / PS4 / Switch)的媒體發表會。
 
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  在發表會中,除了公開發售日期定在 2023 年 1 月 26 日之外,也公開了世界觀與新系統等最新作的遊戲消息。
 
  為了在 2023 年之際替可說是長青系列的《DISGAEA》系列迎來二十周年而舉辦了這次的發表會,並且由日本一 Software 的前代表董事新川宗平的回顧開始。
 
  新川先生表示,《DISGAEA》系列以「破壞常識」這樣的特徵,在當時各種知名的 SRPG 之中不僅發展出了不同的獨特性,也需要慎重考慮《DISGAEA》這個 IP 該如何立足,最後思考的結果,則是想到了「等級 9999」與「超過億位的傷害」這樣的點子。
 
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  另外,還有移動角色時特別的「舉起來&丟出去」,可以一直強化同一個道具的「道具界」,又或是直接改變遊戲規則的「暗黑會議」等要素,也可以說是破壞 SRPG 常識的特別要素。而這三項可以說是「The DISGAEA」的要素,在數字續作來到第七的本系列之中,也持續不變。
 
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  如此破壞常規的《DISGAEA》系列,因其獨特性持續發展的結果,全世界累計出貨銷量在去年的時間點突破了五百萬套。在日本國內的累計銷量也達到了 220 萬套的成績。
 
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  不過看見累計出貨數量的數字後應該也有人注意到,本系列的國外銷量比日本國內還要高。根據新川表示,初代的《魔界戰記 DISGAEA》販售銷量在日本國內、國外(北美)幾乎相同 13~14 萬套左右,在系列不斷成長的同時,國外市場的占比也逐漸增加。而目前國外的銷量已經是日本的 3~4 倍。
 
  新川先生表示,雖然《魔界戰記 DISGAEA》本來就是一款以日本國內為目標,還加入了許多打破次元框架梗的作品,也因此覺得在國外的銷量可能賣不好。但是實際上,國外玩家的笑點幾乎相同,銷量也意外的好。這段趣事在系列十五周年舉行的專訪報導中也有提到過,有興趣的讀者不妨參閱此篇新聞。
 
  接著就是回顧系列的特徵相關了。本系列的各個作品除了各自擁有特別的要素之外,每個角色與故事也都是新的,不管是從哪個作品開始遊玩,都可以體驗到《DISGAEA》各自不同的魅力和樂趣。
 
  而且,本系列也不會有長青系列常被問到的「從系列途中插進來玩的話很難理解」「不從頭開始玩的話就無法感受到滿分的樂趣?」這樣的懸念,也因此才能慢慢增加銷量的累計。
 
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    各個系列都會追加不同的系統,不管是從哪一代開始玩,都可以體驗到新鮮的《DISGAEA》
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    現主機能夠玩到的《DISGAEA》系列。從此圖片乍看之下只能玩到 Refine 與 4~6,
    但是加上 Steam 平台後,也可以玩到 3 以外的數字續作
 
  最後則是講到「DISGAEA 之魂」,新川先生提出了「挑戰精神」與「服務精神」這兩個字,並且對《DISGAEA》系列回憶說道。
 
  在《魔界戰記 DISGAEA》出現之前,可以說是其前身的 SRPG《光之聖女傳說(ラ・ピュセル~光の聖女伝說~)》賣的比預期還差,也讓新川先生喪失信心。而且當時日本一 Software 的遊戲生產線只有一條,也就是每一年賭上公司的命運製作一個遊戲的狀況。
 
  但是在接受了《光之聖女傳說》的成績後,不管怎麼思考下一個該製作的遊戲,也還是不知道到底該以什麼為賣點。就在這個時候的新川先生想著「這次再賣不好的話公司就要完了。如果是最後一次機會的話,不如乾脆把自己喜歡的東西塞進去吧」,於是找了擔任遊戲設計的主程式與負責圖繪的三位製作人商量,將舞台設定在魔界,而且主角設定為惡魔。
 
  在這之後,大家只要各自想到有趣的想法都會過來討論,最後的結果就是誕生了《魔界戰記 DISGAEA》。
 
  雖然在發售之前就沒有抱太大的期望,沒想到在發售後經過大家的口耳相傳竟讓銷量慢慢成長,甚至才發售一個月就讓銷量達到 13 萬套。在國外的銷量也一樣持續成長,之後的成績也得以讓本系列能夠繼續發展。
新川先生說,當時認為有趣的東西即使是其他公司不會做的,也讓他想挑戰看看的那股熱情,變成了能讓系列持續至今的原動力,在今後也會抱持這樣的精神 —— 不忘「DISGAEA 之魂」持續經營本系列。
 

系列首次以和風的魔界作為舞台
用新系統再次破壞新的常識!

 
  在新川先生回顧完系列歷程後,便呼喚了現在擔任《魔界戰記 DISGAEA 7》製作人的美濃羽俊介先生,並直接開始了新作的消息發表。
 
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  首先是關於本作的世界觀,揭曉了系列首次出現了和風的魔界。根據美濃羽先生說,前作與前前作都是橫跨數個魔界的故事,這次則是帶有回歸原點的意義,嘗試以深掘一個魔界的形式打造世界觀。而且,採用和風世界觀的契機,是因為某個通用角色的背景設定「在魔界明明是個惡魔卻遵守武士道精神的武士」。
 
  在本作中,將由異端武士的主角與宅宅少女的女主角兩人活躍的身影,為各位帶來與以往不同的故事。
 
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  接著,便是介紹本作的「超超巨大魔酷嘶(弩デカ魔ックス)」這個新系統了。只要透過超超巨大魔酷嘶,角色就會巨大化,並且被配置在遊戲場景外面。一擊威力不僅大到能對關卡全體敵人進行攻擊,光只是有巨大化角色存在,就能給場景全體帶來固定效果。
 
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  再來就是新要素「道具轉生」。據說這是在「道具界」之後,以「系列目前為止最需要花時間鑽研的要素」為目標而開發出來的系統。
 
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  道具轉生這個系統,便是讓各個擁有特性的道具保留部分特徵,並且過繼給轉生而成的道具。舉例來說擁有「可以吃的」這個特性的口香糖,或糖果進行轉生變成了劍之後,就算是做出了「可以吃的」劍。
 
  不停的重複轉生的話,就可以做出只屬於自己的道具,光是這點不管怎麼想,就是個一旦開始就很難不沉迷的鑽研要素了吧。
 
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  接著是關於重出江湖「武器技」,根據裝備不同的武器能使用的武器技,在前作雖然被廢除了,但是玩家希望復活該系統的聲音不僅傳達到了團隊耳中,而本作再次採用的武器技不單單只是復活原本的形式,如果能活用前面提到的道具轉生的話,例如把長槍轉生成劍,就有可能做出可以使用長槍武器技的劍。當然,不停地將道具轉生成其他形形色色的武器,最後或許可以做出能夠使用全部武器技的劍。
 
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  在本次作品發表的消息中,也公開了本作是系列中出現最多通用角色的作品。而這點跟武器技同樣都是來自前作希望改善的部分,也因此讓通用角色數量多達 45 種(前作的兩倍以上)。
 
  前作還有一個叫做「自動戰鬥」的系統,雖然是前作的特徵之一,但是在本作也實施了該系統進化發展的樣式。
 
  新的自動戰鬥,必須要消耗一種叫做「魔汽油」的資源才能進行。由於魔汽油是以回合計算消費,因此為了減少耗量,要可以少量回合就結束戰鬥也必須要做點工夫才行。
 
  這個工夫的重點則是從前作引進的「魔心編輯」系統,只要對角色的 AI 進行設定,就可以讓角色「在什麼時機、對誰、做什麼行動」。
 
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  前作的魔心編輯,只要適當地設定便放置遊戲,就可以方便讓角色的等級自己提升。
 
  美濃羽先生表示,團隊認為《DISGAEA》系列是一款能透過提高等級與角色的強化且進行效率化的過程體驗到其中樂趣的遊戲,於是在本作中的自動戰鬥,也說明了該如何讓其變得有效率的重點。
 
  另外,本次的自動戰鬥是省略跳過的方式,舉例來說消耗三個魔汽油通關的話,以後進行刷關的時候消耗三十個魔汽油,就可以立刻完成十次。有了這個設定,就沒必要將遊戲放置在一旁看著它跑了。
 
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  最後,就是介紹系列首次出現的線上 AI 對戰功能了。
 
  在本系列中,雖然只有在 PSP 平台出現過一次對戰功能,本作又能再次看到實在是相當久違。利用魔心編輯進行線上 AI 對戰,在編輯隊伍也利用主題或條件等限制不讓其變得過於統一化。
 
  美濃羽先生也說線上對戰會準備參加獎,就算沒有那麼熱衷比賽,只是參加也能獲得好處。
 
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  結束所有的介紹之後,新川先生表示「《魔界戰記 DISGAEA 7》不僅是《DISGAEA》系列二十周年作品,也很開心能看到由新世代組成的開發團隊努力製作出來的主打作品。在《魔界戰記 DISGAEA 7》還有很多充滿玩心的要素,如果能讓玩家感受到其中的樂趣那是再好不過的。敬請期待。」美濃羽先生也接著誠摯表示「能從粉絲變成《DISGAEA》的製作人,感覺就是繼承了 DISGAEA 之魂一樣抱著『我認為最棒又最好玩的 DISGAEA』這樣的想法著手製作。還請大家多多指教。」說完便結束發表會了。
 
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  最後報導將記載在發表會後舉行的Q&A情景。針對本次遊戲系統的部分也有不少回應,有興趣的讀者不妨參閱。
 
Q:有預定推出 PC 版本嗎?
 
A:現階段來說,還沒有這個預定。
 
Q:關於遊戲難度,前作的難度雖然給人印象比較偏向不熟悉 SRPG 的人或是較常玩手遊的人,但也因此讓人覺得太過簡單。這次「7」的難度會朝什麼樣的方向調整呢?
 
A:這次作品的難度確定會以「回歸 5」為標準去做調整。主線部分的調整,則是變成如果不提高等級之類的話,就需要做點功課才能通關的程度。但如果提高等級的話,就可以輕鬆通關。
 
Q:角色數值、等級與傷害等數字,在前作雖然增加了位數,這次作品的位數又是如何呢?
 
A:前作的傷害與等級位數雖然比以往的作品要高四個位數,但畢竟是前作的特徵,這次的作品並不會繼承這點,所以最高等級會停在 9999。
 
Q:想要知道更多超超巨大魔酷嘶的成長要素或自訂要素。
 
A:做為成長要素的部分,就是越鍛鍊,攻擊威力也會越高。但是攻擊範圍在一開始就是設定最大上限的關係,所以不會再增加。
 
Q:超超巨大魔酷嘶連敵方也可以使用嗎?
 
A:敵方也會使用。超超巨大魔酷嘶除了會給全地圖帶來影響,敵我雙方都使用的話,就能讓同樣巨大的角色一起廝殺。
 
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Q:剛才有介紹道具轉生中「可以吃的」特性,還想知道除此以外的例子。
 
A:基本來說,就是那個武器擁有的特性全都可以繼承。像是裝備杖的時候可以延長魔法的射程,裝備拳套的時候可以增加反擊次數。雖然這些效果還沒有全部公開,但這些效果都會被當成特性顯示出來,並且在進行轉生的時候附魔在製作完成的道具。
 
Q:武器技在過去系列中,是根據裝備武器的武器熟練度,從而學習相關技能的形式。這次的作品也是一樣的方式嗎?
 
A:武器熟練度的形式也有出現在這次的作品中。但是與之不同的是,使用道具轉生的話,也不會受到武器熟練度的限制繼續使用武器技。
 
Q:利用道具轉生更換武器種類後,武器的性能會如何繼承呢?以拳套舉例的話,既有數值以 ATK 跟 SPD 為主,但如果把它轉生成劍,轉生後的能力會變成什麼樣子呢?
 
A:會繼承拳套較高的數值,也就是會變成 ATK 跟 SPD 較高的劍。
 
 
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Q:關於自動刷關,前作在使用魔心編輯設定之後,在可攻略的地圖出擊之後便一直放置循環。本作針對這部分會有什麼樣的變動嗎?
 
A:我們預想的流程是,為了讓道具能有效率的轉生,首先會龜在道具界,並且藉此獲得魔汽油。使用魔汽油在普通關卡自動戰鬥或是省略跳過通關後,又為了收集道具再前往道具界。而魔汽油,只要不使用魔汽油就攻略關卡的話,可以很容易獲得並且保持一定數量。
 
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Q:關於本作的主角和女主角,想要知道更多消息。
 
A:主角「富士」是位異端武士,不僅對金錢斤斤計較,也會使用各種骯髒手段賺錢。至於萌宅女主角「皮莉莉卡」,出身於和平的魔界,更是喜歡「愛」的有錢人。用錢雇傭了富士,好像打算讓他做各種各樣的事。
 
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Q:關於故事的演出,會像以往作品全都使用 2D 立繪呈現嗎?還是會使用 3D 模組呢?
 
A:由於原田雄一老師設計也是系列的賣點之一,本次會以 2D 為主體呈現故事演出。
 
Q:世界觀以和風為主,那麼音樂音效的部分也會加入「和」的要素加以點綴嗎?
 
A:音樂音效整體都以「和」為主題,而且也會加入演歌。(新川先生這麼說,也許真的會加入)
 
Q:世界觀與音樂以外,在遊戲內還有以和式為印象的地方嗎?
 
A:本次的舞台是以日本為原型打造的日之本魔界,因此也會出現致敬日本觀光名勝的地點或神話等特別的部分。

 

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