即將於今年下半年問世的《
魔獸世界:巨龍崛起 》日前進入 Beta 測試階段,而遊戲開發團隊近日特別透過線上視訊會議的方式接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,解析資新料片中新種族半龍人與飛龍騎術特色與發想靈感,同時也透露了每次為遊戲加入新職業和新種族的設計流程。
在即將推出的《
魔獸世界:巨龍崛起 》中,玩家將前往甦醒中的巨龍群島,這裡是龍族的起源之地,傳說中的守護巨龍已重返屬於他們的家園。巨龍群島上有四個全新區域,玩家能夠在邁向全新等級上限 70 級的旅程中探索全新區域。飛龍騎術將是一種全新的空中移動方式,讓玩家能夠騎乘巨龍群島的飛龍,英姿煥發地升空高飛,在全新區域翱翔。此外,新資料片也推出全新可扮演的種族「半龍人」,可透過專屬的職業喚能師以駕馭龍類的強大力量,扮演治療者或造成遠程傷害。
近日,資深遊戲設計師 Jake Miller 與資深遊戲設計師 Graham Berger 特別透過線上視訊的方式接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,本次內容將集中探討半龍人與飛龍騎術的開發理念,像是「為什麼會設計能遠程/輔助角色?」、「有了飛龍騎術是否會讓坐騎獎勵吸引力變低?」等相關問題。以下為本次訪問內容整理:
左為 Jake Miller,右為 Graham Berger
Q:半龍人穿鎖甲,感覺龍鱗應該很耐操、可以擋魔法,而且就外觀來看也滿壯碩的,為什麼沒有設計坦的職業?
Graham: 當我們一開始在設計新的種族、覺得新種族會有什麼專精的時候,會考量很多要素,其中就是看種族的專長和最為人知的特色是什麼。所以我們看了不同主題和半龍人的特性之後,我們希望能夠強調龍族魔法的特性,例如紅色、藍色、綠色等等,我們想要強調是他魔法的屬性。
而這次新增的半龍人職業為「喚能師」,過去我們增加過很多新職業,大部分都是近戰 DPS 和坦職,倒是沒有新增遠程 DPS,所以這次能加入遠距 DPS 還滿開心的。所以這次以半龍人來說可以使用龍族技能,護存專精(治癒)的話就可以強調是綠龍和銅龍的魔法,能有龍族的治癒術。所以我們這次很高興能新增遠距離 DPS 和有治癒能力的新職業,而這是從《
魔獸世界:潘達利亞之謎 》之後就沒有再加入過的了。
Q:在設計半龍人的時候,有考慮過從黑翼之巢或其他早期出現過的角色來設計這個種族嗎?或是直接沿用過去曾出現過的角色樣貌嗎?
Graham: 設計整個半龍人階段的時候,我們希望強調「在《
魔獸世界 》中龍是怎麼呈現出來的」,包括美術、畫風、風格,但是我們在想的是「如果讓這個龍變成兩足的生物,而非四足的話,會長怎麼樣子?」,所以我們從這個角度出發,並希望能帶入新的角色,會讓玩家覺得跟過去不一樣,非常新鮮又可以感受到是《
魔獸世界 》龍的樣子。
另外,以戰鬥來說的話,當然我們會希望是讓玩家可以直接感受到龍系的法術特色,不管是龍族所會用的魔法類型或可以使用的法術,像是「深層吐息」的靈感就是來自奧妮克希亞。所以我們設計的時候,會看角色的特色是什麼和會帶給玩家的感受是什麼,我們希望能夠把《
魔獸世界 》與龍的精神和味道直接帶入新的種族裡頭,再加上令人感到新鮮的特性。
「深層吐息」概念圖
Q:現在的半龍人的能力可以看到來自紅藍綠銅龍的影子,缺少黑龍,為什麼會這樣設計?但其實外觀上有黑龍外觀,所以這部份未來會有機會出現嗎?
Graham: 的確,以半龍人來說我們很開心能讓玩家有這麼多外型的選擇,不管玩家想要玩哪種樣子的半龍人,紅龍、藍龍、綠龍都可以,若想要黑龍系的話,在外觀造型上也可以調整成黑龍造型。這部分我們的美術團隊花了很多努力,成果也令人驚艷。不只是讓玩家有更多顏色,這次可以客製化的選項也非常多。
技能來說的話,我們希望強調龍族的魔法法術技能,在這個前提之下,我們要看的是五個龍族能夠用的是哪些類型的法術。以黑龍來說「深層吐息」和「黑曜麟片」就是明顯是黑龍專屬的技能,但在我們後來持續在開發這個專精的時候,我們就覺得可能需要稍微把技能集中在某些顏色龍族的技能上,這樣會比較清楚,不會混在一起,所以後來看起來黑龍的技能就選得比較少。
不過我們每個職業會持續演進,如果喚能師需要更多黑龍系技能的話,當然未來不排除這個可能性。
Q:半龍人的動作動畫在 Alpha 版還是會讓玩家聯想是惡魔獵人或媚魔的換皮版,在正式版有調整更有「龍」型的動作嗎?
Graham: 半龍人是全新的模型、全新骨架、全新設計的 3D 模型,他的角色設計和美術上,我們希望能讓半龍人的動作都可以非常寫實,能夠在不同動作都有偏物理面的爆發力展現,雖然技能強調法術,但我們希望法術在使用上的時候,像是放射火焰時、用尾部把敵人擊飛時,我們都希望這樣的法術技能能讓他感覺有運用到全身肌肉來施放。所以這部分我們希望強調他與其他法師吟唱法術時的感覺不同,是用全身肌肉力量爆發出來這樣的感覺。
另外可以說的是,半龍人我們針對他在騰空的時候,也為他全新設計了一套動作效果,讓他們在戰場上,不論是使用法術和技能的時候,我們設計了完全不一樣的動作和動畫。我們會希望想讓玩家飛行的時候,這個是施放法術使用技能的時候比較有魄力的動作,這些都是全新設計的。目前半龍人的角色建模、全身肌肉的爆發動作,目前我們還滿滿意的,覺得是有呈現出來這樣的感覺。
Q:由於巨龍群島是大家過去從未接觸的新區域,美術團隊在的設計這些地區的概念發想上有參考過去「龍族」的設計印象嗎?能否具體舉例幾個?
Jake: 其實我們每次進入一個新區域的時候,我們都給美術團隊很大的挑戰,因為我們希望給玩家耳目一新的感覺。或許玩家會看到一些龍族的建築和設計風格,當然這些會當成靈感,但是在巨龍群島,我們想強調的是讓玩家像是揭開了一層面紗,彷彿是故鄉但又是全新沒見過的世界,包括像是沃卓肯,對玩家來說可能會熟悉但又是從沒見過的世界。
當然我們有這次有飛龍騎術,所以地形上刻意做了比較多變化和落差,以符合龍族的生活特性,對玩家來說也是個可以使用飛龍騎術來探索的機會。
Q:半龍人在 Alpha 版追加許多創角選項,但是過去玩家在艾澤拉斯遇見的龍人都更孔武有力,相較之下半龍人文弱許多像個蜥蜴人,是否考慮追加新體型選項?
Graham: 在一開始的時候,我們就跟美術團隊溝通,希望有非常多的客製化選項,而團隊也提供了非常多的選項,我們看得很開心。但進入 Alpha後得到的回應是「玩家希望有更多選項」,所以我們有了更多犄角、鱗片、顏色深度的選擇,都是聽到玩家回應而增加的,包括更健壯的半龍人,現在有第四種體型可以選。不過還是要回歸初衷,半龍人還是以施法為主的職業,移動快速、施放法術型的技能,這種類型角色跟其他角色相比,靈敏度會更高,因此在這樣的前提下,他的體型會跟大家熟悉的龍族的體型稍微有所不同。
Q:可以分享對於「新種族」的發想流程嗎?什麼時候會考慮現有的種族,例如哥布林,而什麼時候會是創造全新的種族,像這次的半龍人?玩家期待已久的納迦、漁人、海象人是否有考慮過,或未來有機會變成可操控種族嗎?
Graham: 我們在設計的時候,考量要加新種族,還是新職業,主要還是看資料片想要帶給玩家是什麼樣的世界觀,玩家面臨哪些區域、想要說的是哪些故事。在《巨龍崛起》,我們會帶領玩家來到龍族的故鄉,我們也知道玩家一定會有龍族的夥伴,會遇到很多龍類,所以我們在想的是,玩家會有飛龍騎術,如果說是玩家直接以龍型的角色來玩,那不是很好嗎?
當有這樣的想法的時候,我們就會開始發想怎麼樣會有這樣的體驗,就是加新種族,但只加入種族的話,技能可能就不是這麼多,可能就只有用尾部攻擊,在種族上能呈現的大概就這樣了。那反過來說,如果是做職業呢?職業就可以有很多技能,很多可以使用的法術,但我們現存的種族來說好像沒有哪個種族是適合使用龍族的技能。所以我們就想到,不然結合在一起推出好了?推出一個新的種族,同時有龍族特色的職業,當我們有這樣的想法後,整個世界開闊了起來,所以我們就誕生出了半龍人和喚能師。
至於其他的同盟種族的話,我們知道玩家很喜歡,對我們來說,他們就是以故事劇情階段來看,是不是適合有加入的機會。在《巨龍崛起》,我們非常強調的是半龍人的背景故事,他們重新在世界上出現、他們的故事背景,目前就是以半龍人為主。當然,根據玩家和社群喜好,還有故事劇情會走到何處,我們不排除任何可能性。
Q:比起坐騎,飛龍騎術有更多的能力,這樣會不會讓玩家減少使用坐騎的意願?
Jake: 這個是個很好的問題,如你說的在「巨龍群島」中,玩家的飛龍騎術會有新的能力、有飛行動作,對於所有《
魔獸世界 》玩家來說是全新的體驗,如果說玩家很喜歡的話,當然我們可以提供更多客製化的動作,讓玩家用更多不同的方式來移動。
如果真的喜歡,那我們在這個的設計上就成功了。我們會隨時聽玩家的回應和對於飛龍的回應、互動,我們會隨時調整,而根據玩家的喜好,如空中動作和地面動作,比較喜歡哪種,然後我們來調整。
Q:玩家達成團隊副本成就後可以解鎖收集特殊外觀的坐騎,新資料片那有了飛龍騎術之後獎勵還是坐騎嗎?
Jake: 這個也是個非常好的問題,包括我在內玩家非常喜歡收集這種難打到的坐騎、掉坐騎是很開心的事情,我也很喜歡。目前我們已經公布了一些很酷的地面坐騎給玩家知道,對喜歡收集坐騎的玩家來說是有一些新坐騎可以收集。
副本來說,因為這次有飛龍騎術,所以除了坐騎,也會給玩家可以客製化飛龍坐騎的內容,像是鱗片的類型、顏色、鬍鬚、嘴或犄角造型等。很多獎勵可能會是以飛龍的新造型當作獎勵,甚至還有非常稀有的飛龍獎勵,可以讓玩家完全改變這隻飛龍的造型,這將是玩家可以收集的內容。
Q:飛龍坐騎的多樣化功能,會讓收集多種飛行坐騎的玩家有些眼紅,是否考慮也讓飛行坐騎新增特色?
Jake: 設計飛龍騎術的時候是以巨龍群島為出發點,希望能讓玩家有多一種認識巨龍群島和與龍互動的方式,包括控制的動作和能力也是我們設計時強調的重點。目前所們會是盡量強調能把飛龍騎術更完美,而玩家的回應都很正面,這點讓我們很欣慰。
目前我們的確沒有新的消息要宣布,但是我們覺得針對這種在空中移動的方式,會怎麼走會相當仰賴和玩家之間的互動和回應,這會深深影響我們設計的方向。所以在這個資料片或者以後,這個部分怎麼設計,會看玩家的回應和喜好而定。