【TGS 22】《快打旋風 6》直播節目情報彙整 一窺在“世界巡遊”中創造化身時的講究之處

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-09-18 15:07:26 原文出處

  CAPCOM 於東京電玩展期間播出了線上節目「TGS2022《快打旋風 6》特別節目」,在該節目內開發團隊一邊以實機影片來介紹預定於 2023 年內發售的對戰格鬥遊戲《快打旋風 6(ストリートファイター 6)》(PS5/PS4/Xbox Series X/PC)並一邊針對這些內容親自進行解說。在情報部分雖然大多是已經公布的內容,但仍舊有著些許令人感到很有趣的話題,在此將為玩家們彙整並介紹這些重點。
 
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  節目是在擔任本作品旁述員的平岩康祐的主持下進行的。另外製作人松本脩平及總監中山貴之也登台替玩家們介紹遊戲的各種要素。另外在節目的後半段則是由擔任美術總監的藤岡要來解說本作品的設計理念。
 

練習模式與極限戰鬥

 
  節目是從介紹前一天公布參戰的新角色,肯、布蘭卡、E・本田、達爾西姆起揭開序幕。在分別以實機展示他們個別的必殺技後,由松本與中山展開了對戰,但由於在這部分中並沒有新的情報所以就略過不提了。對實機影像有興趣的玩家,不妨可透過回放確認。
 
TGS2022《快打旋風 6》特別節目
 
  接下來介紹的是練習模式跟身為全新模式的「極限戰鬥」。
 
  在練習模式裡,追加了身為新功能的「簡易練習設定」,可用來練習因應對空跟趁隙還擊、驅動猛攻及常用情景下的應對。
 
  另外在本作品的練習模式中搭載了 Frame 標示計,可詳細顯示所使用技巧的 Frame 資訊。雖然在《快打旋風 5(ストリートファイター V)》裡也會顯示打擊資訊,這次則是透過視覺呈現出更為淺顯易懂的資訊。
 
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    練習模式的選單。在簡易設定裡根據情景預先設定了虛擬對手的動作
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  • 選擇顯示 Frame 標示計後,就會顯示技巧的發生或硬直等詳細資訊
 
  「極限戰鬥」則是只要先達成在回合開始前所顯示的條件即可獲勝,具有特殊規則的對戰模式。不僅如此,就連對戰舞台裡都準備了各式各樣的機關,能享受到宛如派對遊戲般來進行對戰的樂趣。
 
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    在極限戰鬥裡,會於回合開始前顯示勝利條件
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    這是鬥牛衝進場內的機關。既然算是派對遊戲,這種表現可說是恰到好處
 

「世界巡遊」模式與創造化身

 
  接著是介紹「世界巡遊」模式。可稱的上是本作品一大重心的新要素・世界巡遊,簡單來說就是具有動作冒險遊戲風格的故事模式。不過卻具有能讓人不斷沉浸於其中的創造化身要素,如可培育角色或對服裝進行編輯,或是在大都會市隨心所欲地四處遊走等設計,讓人從中感覺這不單只是附加項目般份量的內容。
 
  從開發團隊的談話中,可略為察覺到這是個針對初次接觸系列作品的玩家所準備的模式,帶有企圖透過世界觀方面的設定讓像筆者這樣對對戰敬而遠之的玩家,或是原本就對對戰毫無興趣的玩家成為粉絲的盤算。
 
快打旋風 6》World Tour 開場影片
 
  回歸正題。在直播裡公布了從世界巡遊開場起約十分鐘左右的示範遊玩。在開場影片結束後就開始創造化身的環節,故事就是從這裡開始。似乎也包含了作為格鬥遊戲中新手教學的內容,在略為學習操作方法並終於要踏入大都會市時,示範遊玩就結束了。
 
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    世界巡遊的主角採用了身為在呂克這拜師學藝的徒弟這樣的設定。平時為第三人稱視點,當開始戰鬥後則變為格鬥遊戲的視點
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    這是在第三人稱視點下移動的教學
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    在第三人稱視點下也能調整視角
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    也有在平常的對戰畫面下的教學
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    這次的示範遊玩就到此為止。恐怕從這裡開始就要上演「人中之隆」了
 
  接下來就讓我們稍微深入觀察關於世界巡遊的創造化身內容,雖然這在現代遊戲中已經算是十分常見的要素,但在本作品裡卻準備了相當豐富的參數調整項目。這點相當地重要,因為豐富的參數項目也就代表著高度的自由度。
 
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    雖然這是種無法將人體構造排除在外的系統,但似乎也能做出非人類的虛擬化身
 
  當然仍舊有著預設參數,但仔細觀察各參數後,BODY 參數中不僅有「身高」還額外準備了「座高」這點,讓人相當在意。在上半身裡除了確認到「頭部大小」、「脖子長度」、「脖子寬度」、「肩膀寬度」、「背闊肌大小」等參數外,也準備了能輕鬆做出體型的三角圖表。另外還存在著肌肉量跟膚色、體毛等類別項目,可藉此打造出十分鮮明的形象。
 
  順帶一提這裡的三角圖表,就像是個具有三個頂點的座標空間,透過移動其中的座標,就能夠輕鬆地調整各種參數。像肌肉量的項目就標示得很明確,能夠在「肌肉」、「脂肪」、「肌肉 + 脂肪」等三個頂點下進行調整。雖然在一部分的遊戲裡這算是很常見的功能,但由於調整參數大多是以滑條式的方式來進行,雖然能夠進行細部的設定,但相反地也不時會出現難以調節出大略範圍的案例。在這點上三角圖表可說是避免讓創造化身出現不便情況的正確作法。
 
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    連性別認同都採用了合乎現代的設計
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    預設參數準備了全身性預設參數、僅限體型的預設參數、隨機產生、臉部融合整形等項目
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    身高與座高。在旁邊的呂克立牌則是為了取得平衡的參考用道具
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    以三角圖表來決定肌肉量(脂肪量)。由於在體型的各種部位上皆準備了這種三角圖表,
    為此挑明了推薦先決定大略範圍,再深入調整細節的作法
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    體毛。可分別針對身體正面與背後設定毛量跟毛質、毛色等三種項目
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    膚色。也準備了光澤、金屬、發光等參數
 
  在臉部的參數上,準備了盡可能重現地球上人類長相的參數。光是眉毛部位的骨骼就有三種項目就夠讓人驚訝了。而根據鼻子的參數,也有可能實現宛如 2.5 次元般的虛擬角色。語音的設定其數量也不少,若是虛擬角色的要素就如此地充實,想必玩家們也能對服裝的豐富度抱持期待。這部分就請玩家們期待日後的續報。
 
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  • 在脖子以上的項目當然也很講究。從眉毛部分的案例中,就可察覺到製作團隊的那份認真之處
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  • 當然也能設置刺青跟語音設定
 

經過深思熟慮後的角色設計

 
  在節目的後半部分,則環繞著藝術總監・藤岡所經手的角色設計來進行脫口秀。這部分雖然沒有公布新情報,卻因為藤岡說的話非常地有趣,所以在此還是稍微提及一下。
 
  尤其是因如非裔美國女性具有四肢末端較為纖細的身材傾向等種族之間的差異,及根據個性與動作來決定要如何塑造身材曲線跟手腕的粗度、肌肉的方式這個話題十分有趣,若是把前面所提到在創造化身中的大量參數,當成是實現上述表現的作法,就讓人覺得非常具有說服力。有興趣的玩家也務必請從回放確認這部分的內容。
 
  無論如何,本作品在世界巡遊裡所做的一切的那份熱情,都讓人感覺是很認真的。雖然還沒有辦法看清其全貌,但創造化身的細節及在背後經過深思熟慮後的角色設計,便是這份熱情的佐證。就筆者自己的感覺,此舉似乎是以世界觀為主軸擴展了名為《快打旋風》的加盟品牌,究竟最後會變得如何呢?
 
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  如呂克的前腕部分較粗的理由、金柏莉的身體曲線由來、傑米以醉拳與地板舞為主的動作等因素,皆是能一窺在細節上講究部分的談話主題。
 
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  • 也介紹了地板舞在動作捕捉時的情況
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    雖然簡單帶過了關於老角色的說明,但也希望能夠有深入探究這些角色的機會
 

 

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