《收穫之星》核心開發團隊專訪 深入探究此一滿載生活模擬要素的全新 RPG

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-10-07 14:59:46 原文出處

  SQUARE ENIX 即將於 11 月 4 日(PC 版 11 月 5 日)推出的《收穫之星(Harvestella)》,是款以奇幻世界為舞台,既可以體驗栽培農作物、飼育家畜且與各式各樣的人們交流,或享受釣魚等慢活的樂趣,也可以體驗刺激冒險的生活模擬 RPG。關於本作的開發過程與本作的魅力,有幸能夠向製作人・SQUARE ENIX 的高大輔先生、總監暨編劇的古屋海斗先生,以及擔任開發監督 Live Wire 的受田直之先生等人進行訪問。
 

更加帥氣、美麗,以嚴苛卻奇幻的世界為舞台的生活模擬 RPG

 
媒體:今天請各位多多指教了。《收穫之星》的遊戲分類為生活模擬 RPG,那麼想請問成立企劃的經過與概念是什麼呢?
 
高大輔(以下略稱,高):我個人本身就很喜歡這類的生活模擬遊戲,也很常去玩這樣的遊戲,不過這領域的前輩們製作的各種精緻又美好的作品,大多數風格都是偏可愛又充滿流行要素的呢。
 
  但是 SQUARE ENIX 首次在該遊戲分類中打造的這款作品,也曾經考慮過要不做成強調奇幻 RPG 的世界呢。做出更加帥氣、更加美麗,如果做出一款比起以往的劇情更加現實嚴肅的世界中,並在此生活的遊戲會怎麼樣呢?這樣的想法便是本作的第一步。
 
媒體:說實話,在發表本作的當下,筆者也對 SQUARE ENIX 的印象是沒怎麼出過這樣類型的遊戲作品呢。
 
高:如各位所知,也因為本公司出品了很多 RPG 的關係,為了讓本作能更具識別,所以其實是打算製作成一款 RPG 附加生活模擬要素的遊戲。
 
古屋海斗(以下略稱,古屋):會拜託 Live Wire 負責開發,也是因為這個契機呢。
 
高:在打算成立本作企劃的時候,正巧有一個能與 Live Wire 的高田先生(Live Wire 董事・高田誠)見面的機會,也就談到了「要不要一起製作什麼遊戲呢?」這樣的話題。接著對方也說,那就讓受田先生負責,帶著 Live Wire 知道如何製作的開發人員,做一款包含生活模擬要素的 RPG 不也不錯嗎?
 
媒體:也就是說,與其說是製作一款生活模擬遊戲作品,不如說比較偏向新作以製作 RPG 為前提這樣的感覺嗎?
 
受田直之(以下略稱,受田):不是,最一開始的時候,高先生就是直接說「冒險與生活兩方都是 100%」這樣呢。
 
媒體:原來是這樣呢。難怪會覺得故事劇情的占比好像也很大。雖然筆者有玩過體驗版,但是感覺跟想像中的完全不一樣呢。在遊玩之前,還以為會是一直勤奮耕田之類的,依照自己喜歡的方式享受慢活的遊戲,差別只是在跟 SQUARE ENIX 相符的世界觀這樣模糊的想法,實際體驗之後才發現劇情的部分相當紮實。
 
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古屋:劇情是設計成單獨一人也可以享受故事的形式。由於本作是以擁有 SQUARE ENIX 風格,更進一步說是以 JRPG 風格的生活模擬為目標,便決定以 JRPG 風格的故事為主軸。
 
  具體來說,本公司的作品雖然也有不少類似的主題,不過「拯救星球的故事」便是本作的特徵。我們覺得不光只是單純地解決周遭的事,而是將重點擺在如何銜接事關世界乃至星球全體的危機,才比較有 JPRG 風格的劇情也更能引人入勝。
 
媒體:但是要將這樣的題材與生活模擬的要素融合一起,應該很不簡單吧?畢竟自己也有自己的田地要顧,再加上還有其他農作業…… 這樣一想,光是自己周邊的事好像就卡在一個瓶頸了。要如何將「拯救星球」這樣的劇情要素與系統方面連結,想必也是經過一番嘗試吧。
 
古屋:如您所說,這正是一個難點。我們在描寫本作的劇情時,注意到了要活用普通 RPG 沒有的制約。RPG 的基本就是透過旅行,然後隨著遊戲的進度移動到不同的據點。而且,遊戲內也會採取不讓玩家感覺到天數差異的時間系統呢。
 
  本作中,會有一名叫做亞莉亞的少女和主角一起生活,以自家為連結展現兩人的關係性,倒不如說只有本作的系統才能描寫出他們的關係,我們使用的手法便是利用這點將其連結至宏大的故事。
 
媒體:接觸體驗版的時候令筆者驚訝的是,科幻的成分非常濃厚。甚至覺得這跟「在奇幻世界慢活」的世界觀有點不一樣呢。
 
古屋:冒險的有趣之一,我覺得就是「解開世界之謎」這件事。於是,必須要在世界觀散布許多神秘,以結果來看就像是亞莉亞的存在還有魔族,也添加了一些類科幻的要素。如此一來就可以營造出「有很多未知之謎呢」這樣的感覺,而且是在體驗版的初期就可以體驗到的部分。
 
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媒體:那企劃初期就是打算以科幻類型為主的嗎?
 
古屋:最原本的想法,大概偏向「不是單純的奇幻類型」這樣的想法呢。
 
  隨著本作加入了科幻的精華之後,該說是獨自的世界觀呢?打算做成有舊 SQUARE 的 RPG 風格那樣。像是前往月球的《Final Fantasy IV》、或是有時空旅行的《超時空之鑰(クロノ・トリガー)》之類的。也較偏向藤子‧F‧不二雄老師提出的科幻簡寫「少量、奇妙(すこし・ふしぎ)」這樣的印象。
 
媒體:原來如此。這麼說來,確實比起舊 ENIX 來說,本作更像舊 SQUARE 的 RPG 呢。
 
  在本作的世界,有著掌管四季的「季節晶石」呢。筆者預想的是應該會根據這個季節晶石,在遊戲內至少有四個區域,要前往別的區域的時候,算是據點的自家會變得如何呢?
 
古屋:自宅就一直都是自宅的狀態。因為自宅的地點剛好位於大陸的正中央,所以能夠獲得四個季節晶石的平衡,也是一處能同時體驗春夏秋冬的場所。
 
  在其他季節晶石的城鎮,則是透過世界地圖的方式前往探索,並且在其中進行劇情故事。
 
媒體:看起來不像是在各種季節的城鎮耕田,這樣的方式組成的呢。
 
古屋:雖然田地一直在同一個地方,但是隨著劇情推進的話,還可以在自家旁邊的水邊或洞窟裡進行農作業。
 
高:在城鎮的商店等地方也會販售種子,還有限定只能在該地點買到的物品,收集這些道具物品然後在自家進行農作業,然後推進劇情大概這樣的流程呢。
 
  所以,在本作的每一天都必須要回到自宅才行。也因此,我們也加入了寵物或其他騎乘物可以讓角色坐在上面,縮短移動時間讓行動更方便。
 
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活用各種資源,不用依靠動作遊戲的技術也能變強

 
媒體:筆者覺得戰鬥上的操作感覺滿簡單的這點,應該也可以說是本作的特徵。沒有迴避敵人攻擊的反應動作,而是變成互相毆打,還有把重點放在管理資源這樣的印象,請問是為什麼會使用這樣的形式呢?
 
高:本作的戰鬥,是依據指令戰鬥 RPG 的條理製作的。並不是依靠無損傷殺出敵陣的那種動作遊戲,而是靠提升等級再用物理方式毆打敵人呢。
 
受田:高先生其實從最一開始就打算採用以指令戰鬥為基礎的系統。實際上,確實有一段時間真的是用指令戰鬥的形式。
 
高:但好歹原野地圖做得很漂亮,所以也想著如果能活用這塊不也很好嗎?所以變成了動作戰鬥的形式。而且,那時候只有農作業是以動作遊戲的系統,但戰鬥卻是指令形式這點,感覺有點奇怪。
 
古屋:還有一點,遊戲中即時度過時間這點,也是後來變成動作遊戲的理由。因為遇敵方式如果採用指令戰鬥的話,就會失去遊戲連續性的觀感。
 
媒體:啊,像是在進行指令戰鬥的時候,時間也繼續流動的關係所以慢慢變成晚上,有可能會讓人產生微妙的心情。
 
受田:由於類似這樣的理由,最後採用了動作戰鬥的系統之外,也決定設定成不依靠玩家的遊戲技術也能讓角色變強的方式。
 
古屋:像是如何針對弱點屬性這點,也是相當重要的。在本作中會出現八位夥伴角色,但是他們各自擅長的屬性都不同,所以也能讓玩家體驗到怎麼思考組成隊伍成員的樂趣。
 
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媒體:那麼請問,技能的冷卻時間很長的這點設定,也是因為受到指令戰鬥的影響嗎?在體驗版,發動技能,然後在技能冷卻時間內重複普通攻擊,直到冷卻時間結束又再次發動技能,像這樣的循環。
 
高:雖然依照指令系統的條理能夠讓玩家操作不會變得太過繁複,但隨著遊戲進行,也會增加能夠做到的事。增加可變換的職業後,在戰鬥時就有可能變得頻繁更換職業,例如先從強化自身各項數值的職業,變更針對敵方單體高火力的職業進攻,一口氣打倒強敵。
 
媒體:在體驗版只有戰士跟賢者而已,實際上雖然感受不深,但是只要增加職業的話,遊玩風格也會跟著增加呢。
 
  接觸本作後,雖然個人的感想如前面所述,是個比想像中的還要以故事為主的遊戲,但是試玩的反應大概是什麼情況呢?
 
古屋:聽取大家的建議後,發現既然有以故事劇情為中心的人在的話,當然也會有以農作業為主的人在。基本上來說,是想要做出以故事為主體,又能自由生活的遊戲。在本作中並沒有「必須在幾年之內達成目標才行」像這樣的限制,又或是限時之類的東西,所以各位只要依照自己喜歡的節奏遊玩本作就行了。
 
媒體:最後希望各位,可以對期待著本作的人們說些話。
 
高:本作算是我們帶著熱情製作的全新遊戲。而在體驗版收到的建議像是在原野地圖中的時間經過等,也會在發售日的同時釋出資料更新對應修正優化,但如果時間趕不上的話,我們也會在發售日之後預定透過更新來應對這些問題。
 
  這次的嘗試也是我們在今後十年、二十年想要培養的作品類型,請各位務必來玩玩看。
 
古屋:本作除了主線故事之外,也準備了角色故事以及城鎮任務等,有非常多的故事內容等著玩家細細品味。無論是哪一方面都是我們精雕細琢打造出來的成果,還請各位按照自己的興趣在本作盡情嘗試不同的玩法吧。
 
受田:不論是故事、生活,本作的世界充滿了魅力且相信能讓玩家對於未來的展開感到好奇期望。希望大家可以按照自己的節奏,仔仔細細地遊玩並感受本作的氛圍。
 
媒體:謝謝各位接受訪問。
 
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