台灣獨立遊戲團隊 Pupuya Games 開發、希萌創意發行的 3D 動作冒險遊戲《
小魔女諾貝塔 (Little Witch Nobeta)》已發售,官方今(22)日配合日本「アニメの日(動畫日)」釋出正式版宣傳動畫影片製作團隊專訪,邀請他們分享製作心得、對台灣 ACG 創作環境的想法及喜歡的動漫作品等。
由台灣獨立遊戲團隊 Pupuya Games 所開發的《
小魔女諾貝塔 》 是一款 3D 動作冒險遊戲,玩家所扮演的小魔女「諾貝塔」,必須在危機四伏的古堡地城中挑戰強大的生魂人偶,朝迷宮最深處的王座邁進,以解開自己的身世之謎。本作自 2020 年在 Steam 平台上推出搶先體驗版,並於上個月正式上市,目前全球銷量已突破 30 萬套。
今日官方為了配合 10 月 22 日日本動畫日這個特別的日子,釋出了於 5 月公開的《
小魔女諾貝塔 》遊戲正式版宣傳動畫 PV 製作團隊的專訪整理,分享他們的製作心得、對台灣 ACG 創作環境的想法,及喜歡的動漫作品等。
動畫製作:無人(Mujin)
Q:請您向讀者自我介紹。
A: 大家好,我是參與製作的無人,一位好奇為何對波都左邊輸的工作者。
Q:請告訴我們您負責的製作內容?
A: 基本上會動的畫面。
小魔女動畫分鏡截圖
一小段分鏡
Q:本次動畫製作最喜歡的片段?
A: 所有諾貝塔被追著跑的卡。被龐然大物追逐的小蘿莉,感覺挺糟糕的。但要說喜歡還是腦子裡想的凡妮莎的戰鬥畫面,和巨乳御姊屬性的角色近身肉搏揮灑汗水的戰鬥最棒(´▽`)
戰鬥片段截圖
Q:哪個角色最難畫?
A: 只有對話的凡妮莎,目前能力只能做簡單線條,面對複雜配件也不知如何簡化。有著複雜設計的角色,製作時對我來說挺困難的。
凡妮莎 動畫設定稿
Q:為什麼會想做動畫呢?
A: 會想做動畫,是想讓人物動起來,表現出角色生命力的感覺。
畢竟靜態插圖和動態動畫不一樣。前者得從畫面中的蛛絲馬跡,思索畫師想傳達的意境;後者可以自連貫的畫面安排中,直接感受動畫師想表達的情緒與目的。所以我喜歡刀光劍影、令人熱血沸騰的戰鬥場景 ,因為很舒壓✿◡‿◡)
Q:有喜歡的動畫作品嗎?
A: 我比較少花時間欣賞一部完整的動畫,只喜歡觀看特定片段。所以要說喜歡哪部動畫,我想是沒有。不過較常去閱覽 sakuga 或討論區、推特等動畫片段。
動畫攝影:keigon
Q:請您向讀者自我介紹。
A: 我叫 keigon,於 2014 年加入日本動畫業界攝影公司 T2studio,資歷 8 年。擔任過撮影、撮影監督補佐、副監督。於 2022 年退社後轉換到其他影像後制公司,現在動畫攝影方面是以自由工作者的方式偶爾接點案子來滿足對動畫的熱誠。
Q:請您向讀者分享後期攝影的工作內容。
A: 當我們這個行業要跟業界以外的人士說明工作內容時,每次都會煩惱到底該怎麼去表達才能夠明瞭地傳達到何謂「動畫攝影」。
以廣義範圍來說我會把動畫攝影稱呼為影像後製,方便讓對方去理解我們的工作內容。影像後製就是負責作品的最終呈現畫面,也就是觀眾們所看到部分。一部作品的氛圍會因為最後映入觀眾眼簾的呈現方式而有所變化,如何完美的詮釋這部作品的精髓就是我們所負責的工作。
至於為何會被稱為「攝影」以及動畫業界裡特有的知識和表現手法就在這邊割愛了。想要詳細了解或是有興趣的朋友可以搜尋一下「日本 2D 動畫攝影」,會有不少同樣是擔當動畫攝影的人士所分享的文章,可以參考看看。
Q:對於近年台灣動畫產業的看法?
A: 以下完全是個人觀點:
我對台灣的「動畫」(3D、2D、手繪、日系、歐美)產業的現狀其實不是很了解,畢竟我熟知的只有日系手繪動畫,而這在台灣大概是比較偏向少數的。
就我所知道的部分,對日系手繪動畫有熱誠的戰友們依然持續奮鬥著,跟 10 年前相比現在網路資源真的豐富許多,交流手段也增加了不少,想挑戰的話我覺得是可以嘗試看看。
至於「產業」的部分,日本業界現在是每況愈下,傳統作法也開始紕漏百出,低成本作品已經開始失去價值,最後存活下來的人士會變成菁英制度(也就是會只剩那幾家比較有名的動畫製作公司以及作畫高手),而這會提高後續想加入動畫業界的門檻。
在 3D 仿 2D 的技術越來越成熟的現在,人手不足的手繪部分會開始被 3D 取代,3D アニメーター(3D 動畫師)的未來的可能性應該會比 2D 大不少。
但是講白一點,產業和市場價值是商業人士的想法,跟「創作者(Creator)」一點關係都沒有。我們本質上所追求目標其實很簡單的,就只是想「做點什麼有趣的東西」罷了。
Q:喜歡的動畫作品?
後期監督&影像製作:不滅(Bu Mie)
Q:請您向讀者自我介紹。
A: 大家好,我是不滅 / ブミ(bumie),擅長 MV/PV 的影像製作與剪輯,從高中開始接案至今,曾任「嘎老師」頻道剪輯師和製作《
食用系少女 》小圓主題曲 PV,喜歡玩遊戲和唱歌,抹茶冰淇淋超好吃。很開心在這次的動畫中負責了後期監督與 PV 影像的製作,非常期待在 Switch 平台上和小黑貓一同探索古堡。
Q:請您分享後期監督與影像製作的工作內容。
A: 當動畫本身製作到一個階段後就會進入後期製作,後期監督的工作內容包括了檢視各素材狀況、提供修正指示,並將動畫、配音、配樂、音效和文案進行整合剪輯,而最重要的就是整體節奏的掌握和細節檢查。
影像製作的部分則是 CV 過場畫面加發售資訊的設計與動態呈現,除了使立繪動起來外,畫面上也添加了像是魂素和魔法陣的遊戲相關細節,提升觀者在整部宣傳影像的世界觀感受。
莫妮卡動態立繪截圖
Q:喜歡的動畫作品?
動畫配樂:3R2
Q:請您向讀者自我介紹。
A: 嗨,我是 3R2,我會做音樂。興趣是睡覺。
Q:請您向讀者分享動畫配樂製作的工作內容。
A: 負責了動畫配樂的部分。為了符合世界觀一樣製作了交響樂曲,但同時融入一些像合成器的電子樂器做為點綴,製作過程中也有參考故事和角色們的心境作為靈感來源。
Q:對於近年台灣 ACG 產業的看法?
A: 相較於十幾年前感覺有變好很多,期待未來的發展。
Q:喜歡的動畫作品?
音響監督:李世光(Shi Kuang Lee)
Q:請您向讀者自我介紹。
A: 各位玩家好,我是音響監督李世光(Shi Kuang Lee),從事遊戲領域的配樂及音效製作至今已逾十幾年,早期曾於遊戲橘子集團總部擔任音樂製作人,亦協助過 Sony PlayStation Plus 動態主題音樂製作、SEGA《
Chunithm Crystal》、Madhead《
神魔之塔 》的樂曲提供,以及一些獨立遊戲的聲音製作。隨後也開始接觸各領域的聲音需求,也榮幸擔任希萌創意旗下多款遊戲作品的音響監督,除了遊戲領域的聲音製作以外,也持續在動畫、廣告領域的商業合作中,盡力打造更適合影像的聽覺質感。期望以遊戲配樂音效的製作經驗帶給新世代玩家們更身歷其境的遊玩體驗。
Q:請您向讀者分享音響監督的工作內容。
A: 音響監督這個職位其實是從日本的動畫製作產業而來,最早是指幫影像作品搭配上音樂與音效的人,後來也延伸到聲優錄音的對白指導以及音樂音效各式元素的最終平衡決策者,基於作品的風格偏向所謂的「日系感」,在協助製作時就會以此名稱來形容聲音部分的總負責人;若用歐美的聲音職位分類,可以想像音響監督的工作性質同時包含了「音樂總監、音效總監、對白指導」這三個領域的工作內容。若僅理解單個領域要從事這份工作其實並不容易,除了要對聲音有一定的敏感度之外,熟知各式音樂音效設計的製作方法,也需要累積許多各種電影、動畫、廣告、遊戲作品的聲音平衡標準,以求讓當前所製作的內容,能規格符合商業市場及各遊戲平台的聲音規範。
Q:對於近年台灣 ACG 產業的看法?
A: 近年看到不少獨立遊戲製作在世界上大放異彩,深感台灣的 ACG 發展是充滿潛力的,也期望有更多原創的遊戲題材出現,不論在遊戲、動畫、影視改編等都是很好的嘗試,像是近期的 VTuber 領域也很不錯。由於現在透過網路就能立即與全球的閱聽玩家觀眾接觸及互動,作品的規格及品質更等於是在直接與國際競爭,不論在畫面、技術、劇情、配樂、音效、對白等細節,都容易受到觀眾的放大檢視,若目標市場已經相當明確,十分建議需要在製作規格上盡力提升,以增加當前作品的競爭力,深信用心的作品是能被玩家們感受到的。
Q:喜歡的動畫作品?
A: 真要逐一列舉可能數量相當多,自己十分欣賞 Production I.G、Polygon Pictures、CoMix Wave Films、Kyoto Animation、WIT STUDIO、MAPPA、ufotable 這七家的動畫作品,常常能深刻感受到各種當代動畫技術力的高度整合,在配樂音效的搭配上也相當精彩,更能傳達出每一幀幀畫作下角色的情感與震撼。有時也會挑選一些技術力相當高的動畫系列來欣賞,例如:《
你的名字 》、《
福音戰士新劇場版 》、《
BLAME! 》、《
紫羅蘭永恆花園 》、《
進擊的巨人 》、《
鬼滅之刃 》、《
Fate 》系列作品等,期望用心的作品能有更多人能欣賞到。