《鈴蘭之劍:為這和平的世界》釋出開發團隊的一封信 分享設計理念與研發方向

(GNN 記者 Edward 報導) 2022-11-25 17:42:54

  主打本格派戰棋玩法,渲染像素風手機遊戲《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(以下簡稱《鈴蘭之劍》),今(25)日釋出由研發團隊共同擬定而成的信件,內容闡述關於《鈴蘭之劍》的設計理念以及未來對於遊戲的研發方向。遊戲現在持續研發中,預計於 2023 年正式發布。
 
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 
  大家好,我們是《鈴蘭之劍》的研發團隊,很榮幸能透過本次機會,與各位玩家闡述開發的理念以及設計內容。
 
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首先,關於《鈴蘭之劍》是一個怎樣的遊戲?

 
  如大家所見,《鈴蘭之劍》是一款像素風格斜 45° 視角的戰棋手機遊戲。和一般手遊類似,你將透過抽卡獲得夥伴,然後養成、完成挑戰、推進故事,最終抵達劇情的終點。到此為止似乎一切都非常普通,但與眾不同的是,在劇情中,你為了完成那些誠摯的「願望」,將會透過「命運之門」穿越進入到獨立的時空,去扭轉、改變那些曾經的過往。在這個獨立時空中,你將獲得幾乎等同於完整單機遊戲的體驗。
 
  為了方便區分,上述的單機模式將簡述為「鈴蘭之劍本篇」,和線上遊戲類似的主體部分會被稱為「樂土」。
 

「鈴蘭之劍本篇」的玩法解析

 
  遊戲本篇講述了一個因為蘊藏著豐富的晶石資源而處於風暴中心的小國「伊利亞」,因為一場疑點重重的暴動陷入內戰。而穿越到此的你,在命運的指引下成為了一個小鎮傭兵團的團長。為了活下去,為了保護好身邊的人,你不得不選擇依附的勢力,經營好自己的傭兵團,完成委託展現自己價值。
 
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  本篇的遊戲中,具備著多結局的路線,且帶有輕度 Rogue 的玩法,在遊戲中玩家不同的選擇,你將獲得不同的同伴、學會不同的技能、小鎮也會獲得不同的發展,能夠透過自己的選擇和表現,來改變劇情的發展。在多周目的過程中,你將逐步揭曉內戰背後的陰謀和真相,進而思考自己存在的意義,思考結束這場戰亂的方法,最終改變這個世界的命運。
 
  鈴蘭之劍的本篇內容,是一個有著不亞於主機戰棋遊戲內容量的純單機玩法,有開始、有結束、有獨立的養成、有完整的故事,最不單機的部分是透過遊玩也能獲取豐厚的「樂土」獎勵。
 

為什麼會如此設計?

 
  「因為我們想做一個內容型遊戲,想為玩家提供最純粹的 SRPG 樂趣。」
 
  我們非常清楚單機在內容創作上相對線上遊戲的優勢。在單機遊戲上,能夠避免線上遊戲長生命週期,帶來的各種內容變形,長到難以自圓其說,以及無法完整體驗的劇情,而隨著版本更新後,越來越複雜遊戲內容。原本可能良好的關卡體驗設計,可能會被課金要素影響給破壞成毫無挑戰,而戰棋遊戲尤其如此。我們希望遊戲可以帶給玩家們,更強烈的遊戲體驗以及更完美的遊戲過程,所以才以單機遊戲上玩法作為設計。
 
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「那為什麼不乾脆做個單機遊戲呢?」

 
  當你經歷幾十上百小時驚心動魄的故事,與故事中的角色建立了深刻的羈絆以及情感,然而這些羈絆在你結束遊戲的那一刻,將開始逐漸淡化,存在於記憶中慢慢淡忘。同樣的,當你經歷了無數場廝殺,終於掌握了高深的技術,還沒能夠暢快的玩幾場,遊戲就通關了,這些技術也再沒有用武之地。然後反復地重打,一遍又一遍地去咀嚼那份越來越淡的美好,儘管大多遊戲可能有著隱藏內容、二周目、DLC 這些彌補手段,但這種茫然若失或者意猶未盡的感受,相信每一個經歷過那個時代的玩家都有過。而這種可持續性和陪伴感,正是線上遊戲這個模式所能提供的優勢。
 
  「所以,線上遊戲 + 單機的形態,就是我們所得出的答案。」
 
  我們自己就是戰棋愛好者,是《皇家騎士團 2》(「タクティクスオウガ」)的忠實粉絲,也幾乎玩過所有叫的出名字的戰棋遊戲,我們折服於史詩般宏大的敘事,熱衷於絞盡腦汁的空間策略,沉迷於多樣的收集養成。我們也曾經參與過《超級機器人大戰》系列(スーパーロボット大戦シリーズ)、《妖精戰士》(「アークザラッド」)的製作,目睹過戰棋遊戲的興衰。現在,我們希望能把當年的那份感動用我們認為最完美的方式傳遞給各位新老玩家。
 
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未來《鈴蘭之劍》的開發之路

 
  在我們的設想中,《鈴蘭之劍》不只是一個遊戲,而將是一個系列,由拯救伊利亞命運的「鈴蘭之劍本篇」和一系列基於這個世界觀下的遊戲篇章共同構成。這些篇章有的為這個故事提供不同視角的展現、有的透過不同時空的前傳、外傳,來補完這個世界觀和角色們的故事。
 
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  這些篇章彼此獨立,有著不同的主角、故事、系統,甚至結構、玩法也可能各自不同。「鈴蘭之劍本篇」是一個存在多周目的沙盒世界,其他篇章則有可能是類似傳統戰棋章節型的、例如《聖火降魔錄:風花雪月》這樣注重戰鬥外內容的,或是《戰國蘭斯》這樣地型壓制型的,甚至未必一定是戰棋玩法的全新內容。
 
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  這些篇章內容,共同參與在「樂土」系統這個線上遊戲架構下,而形成一個整體,最終形成一個能長久持續下去的內容創作,使我們能以一定的節奏(比如每季)持續不斷地產出新內容,來滿足玩家以及我們自身的創作欲望。這樣就能透過這一部作品的長久更新,來完成接近當年松野泰己老師未能完成的《皇家騎士團》八部構成般的偉大構想。
 

期盼能帶給玩家的體驗

 
  《鈴蘭之劍》期盼能夠為玩家帶來全新的手遊體驗,當玩家無論何時何時進入遊戲,都能感受到精緻且用心,同時不被其他因素干擾的玩法,即使很久沒玩了,隨時回來都能立即地融入新內容當中。透過單機玩法以及線上遊戲架構的框架,能夠保持像單機遊戲一樣不用背負太多的負擔,讓每部遊戲能有充分的創作空間、亦能夠持續譜寫後續的內容,我們認為這是一種能充分發揮遊戲內容魅力的模式,也是我們致力在打造的夢想,「即使他們離開了,只要他們愛過這個遊戲,他們的心也會留下來,並期待著每一次新篇章的釋出」。
 
  期盼這樣的遊戲模式,能在《鈴蘭之劍》得到成功的驗證,從而為內容創作型遊戲提供一種新的範本,畢竟我們自己會非常渴望玩到類似結構的遊戲。
 
  最後,再次感謝玩家們的期待以及支持,也請玩家們給予我們更多的反饋,讓我們共同打造這個夢想。
 
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  《鈴蘭之劍》強調沉靜感十足的故事營造,以及動人深刻的音樂表現、搭配本格派的戰棋式玩法及細膩精緻的像素視覺風格,期盼帶給所有玩家們不同以往的深刻的遊戲體驗,遊戲尚處於研發階段。
 

 

標籤:

#SRPG #像素

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