《典範:能量湧入》專案總監專訪 計畫開發家機版本、透過區域伺服器提供穩定遊戲體驗

(GNN 記者 紙箱 報導) 2022-11-30 19:55:18

  網石集團(Netmarble)旗下免費多人線上戰鬥競技場(MOBA)遊戲《典範:能量湧入(暫譯,原名:PARAGON: THE OVERPRIME)》於日前結束最終測試,並預定 12 月 8 日展開搶先體驗。在遊戲搶先體驗登場之前,《典範:能量湧入》專案總監 Choi, Yong-Hoon 透過電子郵件的方式接受巴哈姆特 GNN 訪問,分享遊戲開發契機,並揭露本作未來的發展及目標。
 
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  《典範:能量湧入》專案總監 Choi, Yong-Hoon 在 2004 年以《凱旋-黃金聖戰之役(Sephiroth)》投入遊戲製作,並透過《一騎當千(Kingdom of Warriors)》和《Bless》等作品提升了遊戲開發經驗和能力。當他參加 Unreal Engine 技術展示時,因為 Epic 的原創 IP《典範 Paragon》,進而展開製作 MOBA 類型遊戲的第一步。接著他建立了自己的團隊「Soul Eve」開發《典範:能量湧入》,隨著團隊加入 Netmarble F&C,Choi, Yong-Hoon 成為專案總監,並完成了為期 3 年的開發計畫。
 
  結合 3D 第三人稱射擊與 MOBA 要素的《典範:能量湧入》是運用 Epic Games 於 2016 年開發《典範 Paragon》所留下的資產的新款作品。遊戲中玩家將憑藉各個英雄的獨特技能,在 5v5 的團隊戰中扮演其中一位角色、參與戰略合作,摧毀敵方基地來贏得勝利。
 
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Q:《典範:能量湧入》是一款結合了 3D 射擊和 MOBA 類遊戲玩法、源自 Epic Games 旗下《典範 Paragon》的新作,想請問團隊在開發時是怎麼與原作做出區隔?在開發過程中有遇到什麼困難嗎?
 
Choi, Yong-Hoon:遊戲整體樂趣已透過 Epic Games 原版《典範 Paragon》獲得肯定,然而,我們認為遊戲節奏稍緩,需要更多張力與戰略要素來彰顯整體遊戲功能。因此我們專注於加快戰鬥節奏,增強遊戲中的緊張感,並訂定各式各樣的戰略元素。
 
  開發本作困難的地方在於我們需要集中精力,專注開發能夠盡可能滿足更多玩家的遊戲,很難在有限的時間內產生最好的效果。這可能也是其他開發人員曾經歷過的類似情況。
 
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Q:目前遊戲市場上已經有許多的 MOBA 類遊戲,可以談談《典範:能量湧入》除了有別於其他 MOBA 類遊戲的 3D 射擊玩法外,還有什麼獨特之處?
 
Choi, Yong-Hoon:首先,藉由 TPS(第三人稱射擊遊戲)和 MOBA(多人線上戰鬥競技場遊戲)類型的融合,玩家可以享受相較於其他遊戲更快速的戰鬥。此外,玩家還可以在整個遊戲過程中看到豐富的動作與絢麗的效果;而地圖上的各種物件和怪物,以及 TPS 類型所具備的獨特視角將帶給玩家極大的緊張感。
 
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Q:當初團隊怎麼會想到運用《典範 Paragon》的資產?是看上了什麼樣的特點?
 
Choi, Yong-Hoon:原版《典範 Paragon》不僅將各路英雄的故事描寫得引人入勝,而且做為「TBS MOBA」類型的作品,在遊玩體驗與樂趣上也有著良好基礎。由於這款遊戲當時已經獲得了全球玩家的認可,我們有信心這款遊戲能夠成為許多玩家喜愛的遊戲。
 
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Q:在角色的設計上,團隊有使用原作《典範 Paragon》的角色及全新設計角色。在未來推出的角色會用什麼樣的風格來設計?可以談談遊戲在美術風格呈現的想法嗎?在運用原有角色的時候是否有什麼取捨困難?或者有沒有針對原先進行調整?
 
Choi, Yong-Hoon:我們拿《典範:能量湧入》原創角色「潔娜」做為例子。「潔娜」身穿時尚、具科技感材質的服裝,符合智慧和時尚角色的概念。藉由這一點,我們將 「潔娜」定位打造成運動型和未來主義的偶像式外觀。我們試圖在整體上表現出比原版《典範 Paragon》更生動、更鮮明的特點;和《典範 Paragon》的英雄相比,我們的目標是擁有多樣化的概念,並為我們的英雄新增精彩、有趣的花招。
 
  另外,要將每個英雄的概念和設定符合現有《典範 Paragon》的故事且不產生違和感,而不單只是以技術層面開發英雄,是非常棘手的。
 
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    原創角色「潔娜」
 
Q:《典範:能量湧入》自公開以後陸續展開了許多次測試,在這些測試中團隊有收到怎麼樣的反饋嗎?測試結果是否有如預期發展?
 
Choi, Yong-Hoon:我們一共進行了 3 項全球測試,包含於近日結束的最終測試,以及其他內部測試與焦點小組測試。透過這些測試,我們目前收到來自全球 MOBA 遊戲玩家的許多反饋,包含對遊戲速度、英雄平衡、現有英雄的改進建議,以及對遊戲機平台擴展的請求等。而在測試結果方面,整體而言,我們正朝著預期的方向前進,同時也正在盡最大努力,根據收到的反饋推出最好的版本。
 
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    於日前結束的最終測試
 
Q:MOBA 類遊戲玩家最關注的就是延遲及角色平衡性,有台灣的玩家在經過測試體驗後表示遊戲有 PING 值過高的問題,想請問團隊會如何做改善呢?
 
Choi, Yong-Hoon:由於此款遊戲提供全球服務,是全球玩家聚集在一起玩遊戲的團隊型遊戲,我們深知為玩家提供穩定的遊戲服務環境是最重要的事情。我們正在根據區域提供伺服器,以便在全球任何地方帶來穩定的遊戲體驗。我們將持續關注監控專用伺服器的情況,以防止在遊戲過程中出現任何延遲。
 
Q:有關角色平衡性的設定與更動,官方是透過怎麼樣的依據來做調整?
 
Choi, Yong-Hoon:英雄之間的平衡調整是我們的首要任務,以防止特定英雄在每個位置受到優待或被忽視。例如輔助和射手的技能會根據情況而有所不同,因此我們會持續關注,並將各英雄的能力調整到適合的定位及方向。
 
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    在遊戲大廳一覽可選擇角色
 
Q:目前角色各有其明顯的定位,若玩家沒有依照陣容選擇角色,是否會大幅影響戰局形勢?未來會推出強制玩家選擇符合陣容搭配的限制嗎?
 
Choi, Yong-Hoon:遊戲中的英雄基本上會根據其在團隊中的特定角色進行定位。再優秀的玩家,也必須與團隊成員合作才能獲勝。當玩家不依照各自定位做合作或配合,而是優先考量自身情況進行遊戲時,便很難戰勝更有組織化的對手。
 
  因此,我們期望透過新手教學和引導內容來引領玩家根據其位置進行遊戲。由於我們在遊戲中為玩家提供選擇不同定位英雄的機會,我們正在考慮擴充新手教學與補充指南內容,而不是限制玩家選擇正確的英雄。
 
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    需搭配陣容選擇角色
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    角色造型選擇畫面
 
Q:《典範:能量湧入》目前只會在 PC 平台推出,未來會有機會在其他平台推出嗎?甚至是推出跨平台的遊戲體驗?
 
Choi, Yong-Hoon:我們將透過漸進式更新揭曉其他家機平台,跨平台在技術上是可行的。但因為 PC 版本和家機平台所能提供的樂趣及類型不同,因此我們仍在考慮能以何種方式推出。
 
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Q:未來會推出除了 5v5 以外的對戰模式及體驗嗎?
 
Choi, Yong-Hoon:除了目前的主要模式 5v5 對戰外,我們也在考慮推出一種可以更少人一起遊玩的模式。
 
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    5v5 對戰畫面
 
Q:可以跟玩家分享一下,目前遊戲開發進度如何?到底何時會正式上市呢?
 
Choi, Yong-Hoon:典範:能量湧入》的最終測試已於 11 月 21 日結束,而下一階段的搶先體驗將在 12 月 8 日(以 UTC+9 時間為準)於 Epic Games Store 與 Steam 平台進行。根據玩家回饋並經過準確驗證後,《典範:能量湧入》預定在 2023 年內正式推出。
 
 
Q:請對台灣的玩家們說一些話。
 
Choi, Yong-Hoon:我們對這款遊戲展現極大誠意並竭盡全力做開發,希望台灣玩家能享受《典範:能量湧入》所展現的樂趣,期待在遊戲中與玩家見面!
 

 

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