3D 射擊遊戲(FPS、TPS)並不算是非常大眾化的遊戲類型,相對常見的休閒遊戲它的上手門檻比較高,通常要求配備更高的電腦或遊戲設備,而且有一部分人因為 3D 眩暈的問題完全玩不了這類遊戲。或許正因如此,將 3D 射擊的核心體驗「移植」到不同平台的需求不斷增長。像是將 3D 射擊中流行的吃雞玩法改編成俯視視角的《
荒野亂鬥》、《
Zero Sievert》和《
超級動物大逃殺》等遊戲,都取得了不同程度的成功。
而 Krafton 目前正在籌備的作品《
Project ARC》也採取了類似的方式,以俯視視角進行緊張刺激的 5 對 5 軍事射擊對決,各具特點的英雄們在戰場上大展身手。上個月記者在 Krafton 首爾瑞草區辦公室體驗了《
Project ARC》的兩大主要遊戲模式,本文將介紹《
Project ARC》的主要特色、令人期待與有待改進的地方。
簡單又不失深度的基本系統
《
Project ARC》給人的第一印象是簡潔明瞭,操作基本上是用 WSAD 鍵移動,並用滑鼠調整射擊方向,角色的武器有主武器、副武器,還有消耗性的道具,裝備有不同的效果,例如探測範圍內的敵人或是釋放毒氣等。
隨著深入體驗,遊戲的複雜性逐漸浮現,其中鏡頭控制的方式相當特別:按下滑鼠右鍵後會進入瞄準模式,鏡頭迅速朝選定方向調整。(設定選項中還有其他操作方式,但並未測試)這種設計在一定程度上重現了 FPS/TPS 的射擊感,不過遊戲是透過左右滑動滑鼠來射擊,從根本上來說,還是與 FPS/TPS 可以直接瞄準攻擊位置的方式不同。
另外,角色的移動方式也很契合軍事射擊的題材,只是移動速度與其他俯視視角的射擊遊戲相比偏慢,按下 C 鍵可以蹲下,安靜地慢速移動。
操作上比較難適應的是射擊角度的調整,《
Project ARC》的系統不僅可以像大部分射擊遊戲一樣水平方向射擊,還支援調整垂直方向。
按下右鍵瞄準時,滑鼠滾輪可以調整準心的高度,讓玩家可以更精準地爆頭躲在遮蔽物後的敵人。
《
Project ARC》在視覺設計上相容了 3D 射擊與俯視的特點,射擊時鏡頭快速轉向選定方向,減少射擊過程中鏡頭轉動帶來的混亂,不過辨識敵人位置的方式因人而異,玩家有各自的偏好。
在《
Project ARC》中,角色的視野是角色周身的圓周加上前方的扇形,如果有物理障礙物、煙霧等特殊效果就會干擾視線,或是距離遙遠時視覺也會受阻。然而如果隊友的視野中出現敵人,則無論敵人在哪,都會直接顯示在玩家的畫面中,讓玩家能更容易確定地方位置,開展奇襲的可能性。
實際的對戰體驗
遊戲體驗分為 2 種模式:無限敵人的死鬥模式,以及分為進攻和防守方的炸彈模式。
死鬥模式中,識別敵人相對容易,因為當發現敵人位置時,隊友可以共享視野,只要稍微注意就能掌握大部分的敵人位置。這也導致只要雙方任意人員交戰,玩家很容易就陷入危險當中,因此玩家需要避開敵人視野迂迴繞行,盡可能從側面出其不意擊殺敵人。
這種作戰方式玩家會很自然地四散在地圖當中,但敵人的想法其實也差不多,然而地圖其實不大,所以很容易就碰上敵人,於是遊戲很快就會爆頭或被爆頭。
而炸彈模式類似 Ubisoft 的《虹彩六號》,防守隊必須阻止進攻隊的入侵,而進攻隊則同時需突破防線在目標據點安裝炸彈,而只要任意一方全滅遊戲就會結束。
與《虹彩六號》相似的是,防守方可以在遊戲開始前設置障礙物,選擇位置進行防守,而進攻隊則要決定進攻的路線,另外防守隊在遊戲中可以獲得加固門或阻止入侵的鐵絲網,進攻方則可以用子彈破壞建築物或障礙物等等。
而且遊戲的一些玩法其實也很像《虹彩六號》,防守方佈置圈套、進攻方找防禦薄弱的空隙,交戰中各自使用特殊裝備增加輸贏的變數,每當兩隊各自減員時,遊戲就會越來越緊張刺激,直到關鍵的那一槍射出後,緊張高懸的心才能安定下來。
儘管角色平均體力相對比較高,不會快速被擊殺,出現人數上壓倒性優劣勢的情況,但這導致雙方經常交戰,戰略上大部分都是無謂地來回,使得緊張感沒預期中高。
不論死鬥模式或炸彈模式,其實都很符合遊戲企劃本身的預期,比如預測對手的行動並突擊反殺的瞬間快感,加上與對手正面較量射擊技巧並獲勝時的刺激感,以及找準射擊角度,從機會渺茫的機會中勝利時的成就感,這些都很好地呈現了類似傳統 FPS/TPS 的遊戲樂趣。
期待改進的地方
作為一款還在開發階段的遊戲,《
Project ARC》也有一些還可以再改進的地方,比如角色之間的差異雖然透過特殊裝備或武器得到一定程度的區分,但是沒有採用英雄類射擊遊戲中常見的被動技能或效果,讓角色之間的區別比較單薄。
此外,遊戲還需要考慮未來的受眾到底是誰,儘管《
Project ARC》看起來好像操作比較簡單,但使用了接近真實的射擊後座力與晃動效果、瞄準時可以垂直調整、各種硬核的音樂音效等各種 3D 射擊遊戲的要素,一切都展現了深度的 PvP 玩法。然而這些點對於那些不硬核偏休閒的玩家來說,又不是那麼友好;另一方面對硬核射擊遊戲玩家來說,操作手感與既有市面遊戲很不相同,對他們來說可能吸引力就沒那麼大。
所以,遊戲未來需要強化的是在眾多類似遊戲中脫穎而出的特色,期待它在現有緊張刺激的遊戲玩法上,進一步深化出專屬於它自己的獨特內容。