《鋼之鍊金術師 M》製作人廣野啓、椎名崇德專訪 期盼讓盡快玩家體驗與日版相同內容

(GNN 記者 Edward 報導) 2022-12-30 12:00:01

  由 Garena 獨家代理的全新快節奏策略 RPG《鋼之鍊金術師 M》已於 12 月中旬正式於台港澳地區推出,本作是以系列全球累積銷量超過 8,000 萬、荒川弘原著人氣漫畫《鋼之鍊金術師》為基礎所改編的手機快節奏策略 RPG,強調簡單上手又不失策略性的新型態戰棋玩法,玩家需要依據關卡精心設計的逃脫、躲避、條件實戰等勝利條件,並利用角色屬性相互剋制、特殊地形設置及敵方陣容等戰場條件,用策略扭轉戰局。

 

  巴哈姆特 GNN 本次也特別透過電子郵件的方式專訪到 SQUARE ENIX 製作人廣野啓及椎名崇德,為玩家帶來相關情報。

 

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    左起為 SQUARE ENIX 製作人廣野啓先生、椎名崇德先生

 

 

GNN:想先請製作人簡單向玩家們自我介紹。

 

椎名:大家好,我是椎名。台灣、香港、澳門的《鋼之鍊金術師 M》的玩家們,你們好。我在 SQUARE ENIX 擔任《鋼之鍊金術師 M》的製作人,我叫做椎名崇德。請大家多多指教。

 

廣野:大家好,我是廣野啓。大家好,我現在在 SQUARE ENIX 負責監督整個第四開發事業本部,包括椎名所負責《鋼之鍊金術師 M》。

 

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GNN:此次推出的《鋼之鍊金術師 M 》為《 鋼之鍊金術師 》系列 20 周年紀念作,是如何決定採用戰棋玩法的呢?

椎名:其實我們並不是一開始就打算用戰棋的方式來做這部《鋼之鍊金術師 M》,我們是整個遊戲系統重做了一次才找到了現在的戰略模擬 RPG 、也就是戰棋的這個玩法。不過很重要的是,戰棋的玩法在全球有很廣泛的玩家,在手遊方面也是很有人氣的一種遊戲類型。所以我們就想藉由這樣熱門的遊戲類型,讓《鋼之鍊金術師 M》成為一款暢銷作品。

 

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  另一方面,在戰棋的遊戲系統裡,沒辦法很單純地去區別每一個角色的優劣。《 鋼之鍊金術師 》裡面有很多充滿魅力的角色,透過戰棋玩法中戰術的深度,可以讓每個角色都能發揮他的定位功能,來達到我們希望讓每一位鋼鍊角色都能被玩家加進隊伍裡上場遊玩的目標。因此整體來說,開發團隊就是出於這樣的考量,而採取了戰棋玩法。

廣野:我們本來打算做的遊戲類型,大家一定完全聯想不到(笑)。真的是在一個大家都覺得「現在要改嗎?!」的時機點,我們決定 180 度地改變遊戲類型。總有一天應該可以跟大家公開當初本來打算做的是什麼吧(笑)

 

GNN:在原作中「等價交換」這個原則相當重要,繁中版地區的產品宣傳標語用到「等價交換 策略對戰」,想請問在遊戲裡面是怎麼樣去還原這樣子的核心精神呢?

椎名:我認為是整體戰棋系統最能表現「等價交換」的這種概念。比方說有機動性強、很具攻擊性的角色,反過來說也很容易落單或被周圍的敵人包圍集火。也就是說角色的每一步都像是一種博弈:當你很順利地讓自己處於優勢,換來的可能是前方有危機在等著你。

 

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  所以我們認為戰棋玩法正是把「獲得了些什麼的同時也會犧牲一些什麼」這種戰術上的平衡放進遊戲裡面,透過戰鬥系統來把「等價交換」的概念呈現出來。

 

GNN:《鋼之鍊金術師 M》已在日本推出一段時間,能談談目前為止的成績表現以及玩家回饋意見嗎?

廣野:這個遊戲已經吸引了非常多的玩家來玩,也很快地就累積了很高的下載量。同時,還得到了 Google Play 的「Best of 2022」的兩個獎項的大獎,算是一款留下了優秀成績的作品。

 

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椎名:我們真的很慶幸《 鋼之鍊金術師 》在 2022 年,還能夠重新被大家所欣賞、遊玩,我們也收穫了很多正面的回饋。而另一方面透過玩家回饋的意見,我們更關注如何今後的版本更新來優化戰棋遊戲的難易度跟過關的成就感之間的平衡性。


  在攻略的過程中遇到越多難關,在破關之後得到的成就感也就越大。而同時,《 鋼之鍊金術師 》的粉絲其實真的是範圍很廣的一群人,涵蓋了從輕度到核心的玩家族群。因此,現在的遊戲難度是否能在滿足到最大多數的玩家的同時,提供足夠深度的內容,我覺得這點是我們目前還有辦法去努力的部分。

 

GNN:想請問此次選擇與 Garena 合作的契機是什麼呢?

椎名:鋼鍊並不是只在日本,而是在全世界都擁有龐大的粉絲群。所以我們希望能夠盡快在世界各地,都開始發行這款遊戲。而 Garena 不管是在台港澳地區的營運成績,還是營運方面的技巧經驗,都具備相當充足的實力。對我們來說,會很希望能透過跟 Garena 的合作,讓更多玩家們能夠盡快玩到這款遊戲。

 

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廣野:Garena 跟 SQUARE ENIX 在過去也有合作的經驗,跟我們意外地也算是老交情了。我們也一直都有在關注 Garena 的各項工作表現,經過了很多的討論後,我們認為 Garena 作為一個發展合作關係的對象,是非常合適的人選。

 

GNN:製作人本身最喜愛的《鋼之鍊金術師》角色是哪一位呢?原因是?

椎名:啊,說到角色,其實我真的每一個角色都很喜歡。一定要舉一個角色的話,我會選「馬斯坦古」。因位我理想中的主管就是馬斯坦古,如果馬斯坦古在公司的話,我會很想追隨他。所以我也希望公司裡的主管,可以一直都很「馬斯坦古」(笑)。

 

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廣野:我身為椎名的主管,看來可能必須要更「馬斯坦古」一點,畢竟都被他從旁施壓了...(笑)。

 

GNN:不少玩家及讀者都對於《 鋼之鍊金術師 》原作中關於妮娜的劇情感到印象深刻,遊戲中想必也對於還原原作劇情的部份下了許多苦工,能分享一下過程中是否有遭遇什麼困難嗎?

廣野:製作現場是完全交由椎名負責,《 鋼之鍊金術師 》對 SQUARE ENIX 來說,是非常重要的一部作品。公司的出版部門、包括原作荒川弘老師,以及製作現場都相當辛苦,真的是在很細節的地方也是做好做滿,開發時所下的工夫,也都反映在這部優秀作品上。

 

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椎名:鋼之鍊金術師 M》這款遊戲在日本發行前,開發大概花了 5 年左右的時間。這部作品從連載開始到現在經過了 20 年,那在這 2022 年、2023 年,當我們要重新將《 鋼之鍊金術師 》這部作品呈現給玩家粉絲的時候,應該採取怎麼樣的視覺品質、怎麼樣的遊戲系統?這點真的讓開發團隊傷透腦筋。

  原作第一卷裡面首次向讀者揭露愛德華・愛力克是個使用機械鎧的鍊金術師的場景,那一幕就是漫畫一整頁翻開來就讓人覺得「哇!好帥」的感覺。這幕在遊戲裡還原的時候,那個動畫真的是完全再現了漫畫那一整頁從畫面跳出來的感覺。不只這個,像是修・塔克、妮娜跟亞歷山大的名場面,還有馬斯坦古身邊的故事,當然後面的劇情動畫也是,我們真的、真的都灌注了非常多的心力去製作。相信這部作品的每一話,都能讓玩家感覺到「哇!這邊超還原的欸」,希望大家務必期待。

 

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GNN:《鋼之鍊金術師 M》日版曾與《女神異聞錄 5 皇家版》進行聯動合作,未來台港澳版本是否也有機會推出呢?

椎名:啊,關於這點,請台港澳的玩家們務必期待。剛才也有稍微提到過,對於要如何讓全球的《鋼之鍊金術師 M》的玩家都盡可能體驗到相同的內容,這點對我們的開發團隊來說是非常重要的事情。除了讓台港澳的玩家能夠盡快體驗到在日本版能夠玩到的同樣內容之外,開發團隊也很希望能讓更多的玩家都能夠體驗到這個遊戲,所以關於這點,玩家們可以完全放心期待的。

 

GNN:目前遊戲已上市,今後是否會考慮縮短活動排程來追趕日版的進度呢?

椎名:不管是我們在日版發行所獲得的知識,還是最新的版本內容,要如何把這些內容盡快改良、同步到台港澳版之中,開發團隊都已經有進行充分溝通討論。所以我相信台港澳版也能夠在短時間內與日版同步,跟日版享有同樣的環境。而在另一方面,在各個地區不管是日本專屬的,或者是台港澳專屬的活動內容,我相信都還是會有針對各個不同地區的文化去進行優化的活動規劃。開發團隊也會一起努力,盡力把它做到最好。

 

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廣野:我們很高興的是,不只我們的遊戲,其他日本的遊戲也是,只要日本推出一款新遊戲,就會有很多玩家跨國來玩。我們也期待透過台港澳版的發行,玩家們能以自己國家的語言,好好來體驗這款遊戲。

 
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