由 ATLUS × VANILLAWARE 打造的模擬角色扮演遊戲(SRPG)新作《
聖獸之王 (ユニコーンオーバーロード)》已於 2024 年 3 月 8 日(五)在 PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S 推出。在 SEGA 的安排之下,巴哈姆特 GNN 對《
聖獸之王 》製作人山本晃康進行了發售後的郵件專訪。因為這次專注於 ATLUS 山本製作人的採訪,所以不便回答有關遊戲開發和設計細節的問題,主要是針對遊戲的開發方向來分享。
《
聖獸之王 》是一款與夥伴相遇並與邪惡戰鬥,由俗稱香草社的 VANILLAWARE 獻上的正統王道冒險譚。運用獨特的精美圖像和角色,以及高自由度的地圖探索,描繪出具有嶄新模擬戰鬥的奇幻模擬 RPG 作品。遊戲著重並繼承 1990 年代的模擬 RPG 名作特有的沉穩氛圍和戰術性,且同時打造獨特的戰鬥系統,加入現行機種特有的要素,企圖帶給大家懷念又嶄新的獨一無二遊戲體驗。
※ 為配合報導內容使用日文版截圖,實際遊戲對應繁體中文。
《聖獸之王 》製作人山本晃康獨家專訪
《聖獸之王》製作人山本晃康(ATLUS)
GNN:當初《十三機兵防衛圈 序章》遊戲中就有公開過後來成為《聖獸之王 》的神秘影片,那時候預想的遊戲內容與現在的完成品有什麼差別嗎?
山本: 沒想到還有人記得當時的影片,實在深感榮幸。當時收錄的影片只是本作的一小部分,所以我覺得比較兩者間的差異沒有太大的意義。那部影片是在 2018 年製作的。若是和當年設定的課題相比,我認為我們成功在本次專案中實現了更多目標。以擔任總監的野間先生和主企劃的中西先生為首,我想在此再次鄭重地感謝 VANILLAWARE 的所有工作人員。
GNN:《聖獸之王 》在釋出體驗版後,在玩家之間的評價水漲船高,造成一波購買熱潮,甚至各處賣到缺貨。當初是如何決定推出體驗版,又是怎麼決定這個「只能遊玩五小時」的機制?
山本: 原來在台灣也出現了這樣的狀況。因缺貨而造成大家的困擾,真的非常抱歉。
關於體驗版,因為這部作品是一款有著「新奇遊戲系統」的「全新 IP」,所以我和 VANILLAWARE 的野間先生、中西先生一開始就有在討論釋出體驗版的必要性。同時我們也認為如果沒有體驗版這個媒介的話,類型與本作不同但架構上十分相似的《
十三機兵防衛圈 》,說不定也無法創下全球銷售量 100 萬部的紀錄。
《
十三機兵防衛圈 》的遊玩時間大約是 30 小時,體驗版則設定為 3 小時,我們大概是以此為基準設想的。只是雖然已經有大概的設想,我們還是有再進行體驗版的遊玩測試,實際確認了試玩時間不會太長或太短後,才正式決定了體驗版的時長。
GNN:看到玩家們紛紛挑戰在體驗版時限內能玩到什麼程度,是在各位的預期之內嗎?
山本: 我們有想過應該會有幾名這樣的玩家,但日本這邊的挑戰人數完全超乎了我們想像,還有很多人上傳了遊玩影片。看到大家如此認真挑戰,我們真的覺得非常榮幸。而台灣似乎也有許多這樣熱衷於挑戰的玩家,我打從心底感到十分高興。
GNN:這是 VANILLAWARE 作品第一次首發即登上多平台,為什麼會這樣決定呢?在開發過程中有什麼辛苦的地方嗎?
山本: 雖然《
魔龍寶冠 (DRAGON'S CROWN)》和《
奧丁領域 :
奧丁領域:里普特拉西爾 (Odin Sphere: Leifthrasir)》這兩部作品曾在複數平台上發布,但正如提問所說,本作是我們第一次橫跨不同遊戲主機平台發布的作品。由於各平台的設計和規定都不太一樣,所以這方面的確增加了程式設計師的工作量。
而且本次專案採取的販售形式是全球同步發售,作為發行商,我真的對 VANILLAWARE 的各位感到很不好意思。和以往先做完日文版再進行海外版本移植的做法不同,各國語言的翻譯工作也必須在開發過程中完成。因此在處理遊戲的改善、調整時,也得同時應對有關翻譯的部分,導致開發時期需要確認數量非常龐大的匯報資訊,使團隊的負擔變得非常重。這點是我們認為需要反省的地方。其實作為發行商,我們應該要協助 VANILLAWARE 和翻譯團隊進行交流,為他們整理好各種資訊才對。
我們會吸取這次的經驗,今後更加留心這方面的協調。多虧 VANILLAWARE 各位工作人員的努力,最後才能打造出如此高品質的作品。再次對他們獻上最深的感謝。
GNN:雖然 ATLUS 近年來已開始將作品推上 Steam,但 VANILLAWARE 所開發的作品目前都沒有出過 PC 版。不出 PC 版是否有特殊的考量?
山本: 有關本作的開發作業,其實 ATLUS 和 VANILLAWARE 在 2016 年就已經開始動工了,而當初的開發平台只有 PS4 和 PS Vita 這 2 種。但和 8 年前相比,現今的遊戲市場已經有了天翻地覆的變化,為了配合時代的轉變,我們於是拜託 VANILLAWARE 將可對應的遊戲主機平台變更為 PS4 / PS5 / Nintendo Switch / Xbox Series X|S,比當初預計的平台數量多了整整一倍,而販售方式也在當時更改為全球同步發售的形式。
目前的對應平台是由作為發行商的 ATLUS 決定的。我們非常感謝 VANILLAWARE 當時義無反顧地答應了這個請求。因為有這樣的前因後果,所以目前並沒有製作 PC 版的打算。
GNN:那麼,包含《十三機兵防衛圈 》在內,有機會讓 VANILLAWARE 過去的作品登上 PC 嗎?
山本: 舊作的部分也一樣,目前並沒有製作 PC 版的預定。
GNN:既然遊戲已經發售了,角色陣容也已經解禁,想請問山本先生最喜歡的角色是哪一位呢?理由是?
山本: 我以前也很常玩 90 年代的戰略模擬 RPG,當時很喜歡將盜賊培育得很耐打,或是積極提升鎧甲騎士的移動力之類的。像這樣隨心所欲培育角色,是我個人對這類遊戲的難忘回憶。因為以前有過這樣的回憶,所以我在本作中立刻就喜歡上了重裝步兵和盜賊。在這款作品中,這兩種職業都以適合擔當前衛為特徵,如果必須在兩者之間做出抉擇的話,考慮到移動力數值,我會選擇崔維斯。
盜賊崔維斯
GNN:這樣的話,有沒有自己愛用的隊伍?
山本: 如果將崔維斯安排在前衛的位置,雷克斯就會自然成為隊伍中不可或缺的一員。每次在戰鬥中看到擔當後衛的雷克斯使出箭擊掩護,替崔維斯將弓箭攻擊無效化時,我都會忍不住在心裡感嘆「這真是支好隊伍」,並擅自想像他們之間的故事。本作中處處充滿著像這樣能讓玩家發揮想像力的空間,我認為這也是這款遊戲的魅力之一。
GNN:那麼好奇請問一下,請問山本先生最後選擇把對戒給誰?
山本: 對不起,這件事請讓我保密。畢竟這是要長時間遊玩後才能迎來的結局,而且各位玩家應該也有自己心目中的重要對象了(笑)。
GNN:聽說本作起用的聲優是總監將心中的「夢幻名單」交出去後幾乎全數通過,在與聲優們接洽的過程中有什麼樣的趣事嗎?
山本: 擔任總監的野間先生和主企劃的中西先生提交的「理想」的聲優名單,實際上是請負責本作音樂的 Basiscape 公司居中和負責收錄語音的 STUDIO MAUSU 商量過後才拍板定案的。基本上是由 STUDIO MAUSU 負責和各位聲優接洽,但在第一次錄音時,剛好有機會和飾演主角亞連的浦和希先生談話,便向他傳達了本作的核心概念。我們希望他能像作為年輕人的代表打破瀰漫閉塞感的世界。我還記得當時我們談得非常熱絡。因為談得太熱絡,我們還被音響監督罵:「你們聊得太久,收錄時間都變少了!」(笑)。
GNN:聽說奈傑爾跟薩納提歐的聲優是刻意挑選與《十三機兵防衛圈 》的比治山和沖野相同,請到石井隆之和田村睦心兩位聲優來配音。本作還有什麼像這樣致敬過往作品的彩蛋嗎?
山本: 我記得這件事是主企劃的中西先生曾經透露過的情報。這起初是在《
十三機兵防衛圈 》中擔任比治山篇的工作人員的提議,表示想以此致敬舊作,所以 VANILLAWARE 後來就在聲優選角方面提出了相關建議。另外,其實神谷先生也有參與本作的製作,而奈傑爾和薩納提歐的台詞剛好就是神谷先生所寫的。
日本方面還特地邀請到石井隆之、田村睦心錄製試玩影片
GNN:許多玩家好奇,《聖獸之王 》未來會有任何的 DLC 規劃嗎?
山本: 目前沒有製作可下載追加內容的計畫。
GNN:遊戲發售至今,是否能請您談談現在的心境,並對台灣的玩家們說一些話?
山本: 我聽說台灣玩家的支持比當初預想得還要熱烈,我非常高興,也感到很光榮。這部作品是由 30 年前遊玩戰略模擬 RPG 並大受衝擊的人們所製作的。我們對當時作品懷抱的憧憬和渴望在製作過程中不斷升溫,這份情感最終化為高昂的熱情和壓力,讓我們打造出了這款如同「寶石」般的作品。這是總監的野間先生和主企劃中西先生賭上他們的人生,拚命創造出來的「理想」的終點。要是有人因為看到這篇採訪而對本作產生興趣,還請務必試玩看看體驗版。如果大家因此願意試著接觸這款遊戲,我會非常高興的。
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