【TpGS 23】《原子之心》遊戲總監來台 暢談以特殊機制設計打造獨特第一人稱遊戲體驗

(GNN 記者 紙箱 報導) 2023-02-04 14:34:23

  由俄羅斯團隊 Mundfish 開發的動作 RPG《原子之心(Atomic Heart)》預定 2 月 21 日發行,目前遊戲正於 2023 台北國際電玩展展出,並首度釋出試玩版本供玩家體驗。藉著本次電玩展,亞洲區發行商 4Divinity 特別邀請《原子之心》遊戲總監「Robert Bagratuni」來台接受巴哈姆特 GNN 等媒體聯訪,請他分享遊戲的設計特色及製作理念。而巴哈姆特電玩瘋也藉此機會,獨家採訪到遊戲總監,並以影片的形式釋出專訪內容。
 
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    原子之心》遊戲總監「Robert Bagratuni」來台接受巴哈姆特 GNN 等媒體聯訪
巴哈姆特電玩瘋獨家專訪影片
 
 
  《原子之心》是款第一人稱動作角色扮演遊戲,故事背景設定在二戰後的 1950 年代平行世界,遊戲劇情講述人類基於二戰期間所發展的機器人與先進技術,實現由機器人取代人類勞動的高度自動化烏托邦世界。這個成就即將隨著蘇聯第 3826 號設施準備上線、整合機器人與人類的「大集體」神經網路更上一層樓,不過一場全球系統故障導致機器人群起反抗人類。
 
  遊戲中玩家將扮演名為 P-3 的 KGB 少校特工,當他前往第 3826 號設施參加「大集體」上線儀式時,不幸遭逢這場大規模的意外。在最高科學家「迪米崔‧謝切諾夫」的委託下,P-3 為了終結這場意外、避免機密洩漏而隻身潛入設施,對抗瘋狂且致命的機器人大軍,探究這場意外背後的真相。
 
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  在向《原子之心》遊戲總監「Robert Bagratuni」提問前,首先有媒體先向亞洲區發行商 4Divinity 發問,表示先前在試玩《原子之心》時,似乎有部分台詞在語言在地化方面,語意翻得不是那麼的準確,想請問團隊中有多少人在負責遊戲的語言在地化工作?
 
  發行商表示,其實他們不太確定有少人負責翻譯項目,因為他們是將這部分工作轉交給其他專業的公司、由外部團隊負責語言在地化的工作。如果玩家在遊玩《原子之心》時,有發現哪部分的翻譯內容有缺失,可以向發行商反映,他們會再陸續透過更新或是其他方式做改善。
 
  以下為《原子之心》遊戲總監 Robert Bagratuni 媒體聯訪詳細訪談內容:
 
Q:《原子之心》即將正式推出,想請問團隊目前的收尾工作做得如何?有特別針對什麼部分在做衝刺及調整嗎?
 
Robert :在《原子之心》正式推出之前,我們直到最後一分一秒都會為遊戲最佳化做出最大的努力;而我們在遊戲上市前的最後階段,主要是在針對遊戲平衡性做調整。因為我們注意到,有很多玩家都有反映這方面的問題,而在過去幾個月,我們也針對了《原子之心》展開了很多內部測試,了解到遊戲的平衡性是很重要的一環。
 
  最後的收尾工作可能有 80 至 90% 都是在針對遊戲平衡做調整,而在遊戲正式發行後,我們會再推出兩個更新檔,並預計每個禮拜持續推出相關更新及改善。
 
Q:目前團隊有根據玩家的反饋,對《原子之心》做出什麼調整及修正嗎?
 
Robert :針對玩家反饋所做出的調整,最主要還是著重在遊戲平衡性的部分。因為有關《原子之心》的機制跟故事劇情其實在開發的後期就已經完善了,團隊也一致認為在開發後期階段,不需要再對這些部分做出修改,應該多專注在可以努力的事情上,也就是遊戲平衡。
 
  除了遊戲平衡,我們也有注意到,在遊戲內的互動機制是需要做調整的。像是遊戲中有開寶箱的機制,我們希望這個互動動作能夠更加友善。在經過改善後,目前提供的開啟機制我們覺得是很巧妙的,不過還是需要在遊戲上市後看看玩家的反應。
 
  另外,我們也設計了一個新的系統,讓玩家在取得新武器或是彈藥時能更加方便。我們希望玩家在遊玩《原子之心》時可以享受其中,而不是為了要做出特定武器,耗費大量的時間精力,最後感到挫折。
 
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    武器製作
 
Q:在實際遊玩《原子之心》跟看了官方釋出的實機影片後,了解到本作是以指向任務為遊戲主軸的,想請問玩家在遊玩的時候是可以自由探索地圖區域的嗎?還是探索區域是有被限制的?
 
Robert :在每段主要任務之間,玩家是可以自由探索遊戲內 5 大區域的,但最後還是需要回到主線任務當中。我們在《原子之心》裡設計了許多地下設施及實驗室,玩家需要解開一些謎團才能順利進去冒險;而在玩家解開並進去內部後,將會提供許多有趣的支線任務讓玩家能夠探索。至於是怎樣有趣的內容?我們就先不透露,希望玩家能夠自行探索。
 
  針對這個問題,我想要另外補充說明幾件事。《原子之心》是我們團隊開發的第一款作品,在遊戲設計上我們放了許多巧思在裡面;而在提到開放世界系統這個概念,這應該是所有遊戲開發商或團隊想要努力達到的目標。我們在開發《原子之心》時也在思考,究竟是想要將怎樣的系統呈現給玩家。最後團隊認為目前沒辦法一步登天,不可能第一款作品就做出像《俠盜獵車手 5(Grand Theft Auto 5)》這樣成熟的作品,所以《原子之心》是比較類似半開放世界的呈現。若要完成我們設計的劇情任務,大概需要花玩家約 2 天的時間;我們不希望塞給玩家太多支線任務,讓玩家忘記主線任務的目標。
 
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    半開放世界提供玩家自由探索區域
 
Q:很多玩家發現《原子之心》跟《生化奇兵(BioShock)》似乎有很多相似之處,並把兩款遊戲拿來做相比。請問團隊在開發本作時,有從生化奇兵》中獲得靈感或是啟發嗎?
 
Robert :確實有很多玩家表示《原子之心》跟《生化奇兵》有很多類似之處,關於這點我們感到相當的驕傲。能把我們的遊戲和這款作品做比較,是團隊的榮幸。
 
  我們團隊成員自己身為玩家,當然有玩過《生化奇兵》這款遊戲,我們也都是這款作品的粉絲。不過,我們當初在開發《原子之心》時,是希望能做出一款獨特作品,想要帶給玩家的是一個全新體驗,而不是想要被玩家視為這款新作是《生化奇兵》的續作,或是一款致敬的作品;我們希望《原子之心》就是一款獨樹一格的遊戲。
 
  我們期許在《原子之心》正式上市時,會讓玩家覺得這款作品很不錯,有自己的特色,甚至說玩家在未來玩到其他新作時,會下意識地說出:「這款作品跟《原子之心》有很多相似之處。」
 
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Q:遊戲總監最喜歡《原子之心》中的哪個設計?
 
Robert :首先我想先反問這位提問的媒體,你自己最喜歡遊戲的哪個部分呢(笑)?
 
媒體:我自己是蠻喜歡《原子之心》在遊戲前面劇情的展示,會讓人有種看電影的沈浸感;但我認為遊戲中的戰鬥系統可能有點可惜,因為畫面的晃動讓我在遊玩時會感到很暈。
 
Robert :感謝這位媒體的回答。針對你剛剛所說的畫面晃動,會造成頭暈的問題,其實我們在遊戲中有設計一個可以調節晃動程度的設定,每位玩家可以自己決定想要的效果。不過我們當初以這樣的設計呈現畫面,就是期望可以和其他遊戲做出區隔,不然玩家在玩《原子之心》時,就會覺得很像在玩《絕對武力(Counter-Strike)》系列作品(笑)。
 
  若玩家選擇關掉這個畫面晃動效果,應該就可以減輕頭暈的狀況,不過或多或少就會減少了我們想要呈現給玩家的體驗,這點可能就需要玩家斟酌了。
 
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  回到一開始的問題,團隊最喜歡《原子之心》的哪個部分或設計?我們最滿意的是整部遊戲的故事劇情,其實也有很多玩家在體驗《原子之心》完整部分後,跟我們分享他們很滿意劇情的表現跟描述;我們確實花了很多時間跟資源在打造一個複雜且龐大的世界觀。
 
  而我們也注意到,很多人在觀看電視劇或是影集時,會不小心就發現一些劇情漏洞或不合理之處。為了確保《原子之心》的劇情描述不會出現問題,我們特別邀請了 4 位非常專業的編劇協助檢查劇情呈現,這也是我們相當自豪的部分。玩家在遊玩《原子之心》時,若覺得哪部分劇情呈現怪怪的,請放心,後面都是有相關嚴謹的邏輯的。
 
  我想額外補充說明, 在《原子之心》正式發行的時候,我們會推出限定版的內容,裡面內容物內涵有相關故事背景和設定的畫冊,可以讓玩家更了解《原子之心》的背景。而我們之後也有考慮以《原子之心》的世界觀及設定推出一部小說,當然目前都只是有想法,還沒有實際行動。
 
Q:《原子之心》中有大集體的畫面,會有大量機器人衝出來襲擊玩家,讓人容易聯想到殭屍群進攻的場面。想請問團隊在機器人的動作或是特徵上,有特別做出什麼樣的區別嗎?
 
Robert :針對這個問題,我個人覺得這好像是兩種截然不同的概念跟場景,畢竟我沒看過殭屍會飛踢啊(笑);但我們在機器人的動作跟戰鬥姿勢方面,的確有下了一番功夫。像是這個旁邊展示機器人,就是玩家在《原子之心》會遇到的第一個敵人,我們有特別設計這個機器人,而往後玩家會遇到的敵人,不論是動作、互動等,都是以這款機器人做範本。
 
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    Robert Bagratuni 與上述段落提及的機器人合影
 
  另外,我想補充說明,我有一位朋友有在學習格鬥技,所以我們特別邀請他來示範幾個格鬥技、飛踢等技巧;我們在捕捉動作後,再把這些戰鬥姿勢放進《原子之心》的機器人上面。所以我認為,我們在機器人的動作部分是有做出區隔的,玩家不用擔心會有殭屍海襲擊的既視感。
 
Q:先前團隊有表示《原子之心》在次世代主機(PS5/Xbox Series X|S)可以提供 4K 60fps 的畫面,那針對前一代主機(PS4/Xbox One)版本,團隊可以透露能帶來怎麼樣的畫質跟幀數嗎?
 
Robert :針對 PS4 及 Xbox One 版本,畫面皆採用動態調整做呈現,取決玩家當下在怎樣的場景,畫質跟幀數會上下浮動;而《原子之心》在上述兩款主機中,至少能提供 1080p 30fps 的畫面。
 
  老實說,因為這兩款主機都有點年紀了,我們已經盡了最大努力在做調整跟最佳化。而針對次世代主機版本,我們讓玩家可以不用調整設定、在畫質跟幀數上做取捨;不管如何,在兩款新世代主機,《原子之心》都能帶來 4K 60fps 的畫面。
 
  另外,我們期許之後能讓《原子之心》在次世代主機跑出 4K 120fps 的畫面,因為我們也知道幀數提高,能為《原子之心》這類動作遊戲帶來更好的遊戲體驗。不過提高幀數的這個想法,還是要考量到實際情況,這是團隊的期許,我們不能保證要研發多久,甚至是能不能做到,都是需要再後續做考量的。
 
Q:因為 PC 的規格有很多種,想請問團隊在《原子之心》PC 版本中,要怎麼處理,以達到想呈現給玩家的理想畫面?針對遊戲支援 DLSS 3 的部分,NVIDIA 在團隊開發遊戲時,有提供什麼樣的協助嗎?
 
Robert :在遊戲最佳化方面,我們花了很很多時間在調整,以確保玩家在各種規格的 PC 設備遊玩《原子之心》時,可以獲得我們想呈現的效果。在我近期收到的測試報告中,上面指出就算是 NVIDIA GeForce GTX 660 顯示卡,都可以以 30fps 呈現《原子之心》的畫面。
 
  目前我們還在為遊戲最佳化做調整,將會在《原子之心》正式上市前,調整並公開最低 PC 規格的建議,讓不管是使用什麼樣設備的 PC 玩家,都可以玩到《原子之心》。
 
  另外,在 DLSS 3 技術部分,我們一直有和 NVIDIA 保持密切聯繫跟合作,他們提供了團隊相當多的協助,我們也看到了這樣的技術可以為遊戲帶來怎樣的畫面及幀數提升。我們也在思考,真的有需要把遊戲畫面效果提升到這麼好嗎(笑)?總而言之,還是非常感謝 NVIDIA 提供的幫助。
 
Q:在《原子之心》推出後,未來有機會推出支援多人遊玩模式的 DLC 嗎?
 
Robert :不會。但想要補充一下,我們不是不會推出 DLC,我們計畫未來會推出 4 款 DLC 內容,只是都跟多人遊玩模式沒有任何關係。
 
  至於為什麼不會推出多人遊玩模式?針對這個部分,我們可以從技術層面回答。在一開始準備開發《原子之心》時,我們就在思考要用怎樣的遊戲模式,才可以帶給玩家最好的遊戲體驗。後來團隊決定把遊戲的主軸放在單機遊戲上面,而現在考量到《原子之心》的開發進度、現有的團隊資源及人手,我們覺得繼續著重在單機遊戲體驗會是最好的選擇。
 
  能確定的是多人遊玩模式不會透過 DLC 推出,但或許在未來團隊開發的《原子之心》續作或其他新作,可能會支援多人遊玩。
 
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Q:請對台灣的玩家說幾句話。
 
Robert :很感謝玩家的一路支持,這對我們來說真的很重要。自從 2018 年《原子之心》的第一支預告影片釋出後,在亞洲地區受到了玩家熱烈討論,我還問了我們藝術總監「Artem Galeev」怎麼會這樣(笑)?他很自信地回答我:「本來就應該要這樣啊!」
 
  我們認為,《原子之心》的故事跟劇情應該是蠻符合亞洲玩家的喜好跟期待的。我們很期待之後《原子之心》正式上市時,在台灣或是其他亞洲地區的表現如何。
 
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  《原子之心》預定 2 月 21 日於 PC、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 平台發行,目前遊戲正於 2023 台北國際電玩展展出,並首度釋出試玩版本供玩家體驗。
 
 

 

© 2022 Atomic Heart, the game developed by Mundfish and published by Focus Entertainment. Atomic Heart and Mundfish are registered trademarks of Slimao Limited dba Mundfish. Focus Entertainment and its logos are registered trademarks of Focus Entertainment. All other trademarks and logos belong to their respective owners. All rights reserved.

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