由日本 BANDAI NAMCO Games 與台灣樂陞科技(XPEC)合作開發製作的 PSP 科幻動作遊戲《星戰傭兵(Bounty Hounds)》,日前在台灣以中文版的形式全球首發,並預定於本週在日本推出。
針對這款跨國合作企劃、針對日美歐等三大遊戲市場所推出的國際級遊戲,巴哈姆特 GNN 特別深入採訪由台灣本地遊戲創作者所組成的研發團隊,了解遊戲的創作過程,以及許多不為人知的秘辛。
訪問將分別針對企劃、程式設計、3D 建模、舞台、動作、使用者介面、特效、動畫影片、音樂音效、品管測試等各分工小組的開發人員,以及各小組領導者進行深入的訪問,讓台灣玩家能徹底了解一款國際級遊戲從概念構想到實際成品的研發過程,以及過程中各小組成員的甘苦談與自豪之處。
◆ 一切創意的源頭-企劃小組
受訪的企劃小組成員有 3 名,分別為主企劃 廖蒼雲(Hoshin,負責整體企劃)、企劃助理 曾善樂(Happy,負責動作、音效、敵方頭目 AI 等)與 呂仲琦(Miller,負責關卡、技能、武器配置等)。
Hoshin 表示,《星戰傭兵》整個專案開始的時間剛好是 2004 年底 NDS 與 PSP 主機甫推出時,之所以會決定在 PSP 上開發,主要是因為 PSP 訴求的是較高年齡層的玩家,比較有大人的風味,而且具備較強大的處理效能,能帶給玩家的聲光效果表現也比較好,符合遊戲本身的訴求對象與需求。
遊戲的世界觀是採用 NAMCO 內部廣泛獲得各類型遊戲引用的 UGSF(United Galaxy Space Force,銀河連邦宇宙軍)題材,該題材源自《StarBlade》、《Galaxian3》等老牌科幻射擊遊戲,而且不只是用於科幻作品,甚至連《實感賽車》中的招牌賽車女郎 永瀨麗子 都與之有所關聯。
Hoshin 提到,最初企劃小組拿到手的,是一份十幾頁的 PowerPoint 簡報檔案,其中列出了希望在 PSP 上提供給玩家的遊戲要素,包括 PC《暗黑破壞神 2》般,讓玩家能透過遊戲的過程來創造出具備個人特色的角色、收集許多武器道具,以及如 PS2《真‧三國無雙》般,提供一騎當千的戰鬥爽快感。
而另一份 Excel 表格檔案則是列出了要讓玩家體驗到的 10 大事項,例如玩起來很爽快、打到寶很高興...等諸如此類的項目,遊戲的製作必須要符合這 10 大事項。而在題材方面,一開始就已經決定要採用科幻題材,因為奇幻題材受限於既有的設定框架,不像科幻題材那樣能天馬行空自由發揮。
整個遊戲的企劃與腳本(由日籍企劃編寫)是同時進行的,每當腳本編寫到一個階段時,雙方就會相互交流意見,來決定像是希望某角色朝向死亡的劇情走向發展、希望某角色表現出什麼樣的特色等等,以這樣雙向互動的方式來完成整個遊戲的故事劇情。
雖說《星戰傭兵》最初的企劃資料有拿《真‧三國無雙》等遊戲來作為參考的依據,但是實際企劃時並不是以模仿為目標,監督平田常常反問企劃人員「這真的是遊戲所需要的嗎?還是因為別的遊戲有所以才加進來?」,重點在於加入後是否能讓遊戲更好玩,像是遊戲特色之一的雙手武器搭配組合系統,就是為了提供遊戲「變化性」與「爽快感」所產生出來的原創點子,是遊戲企劃之初就決定的。
企劃助理 Happy 表示,他是在專案展開半年後才加入企劃團隊,當初主角動作的規劃是依照平田的指示來進行,像是奔跑、揮劍、射擊...等等,在敵方頭目的設計上則是由自己所構思,首先是構思想要呈現出什麼樣的造型、會有什麼樣的行動模式與反應,再交給美術人員來設計。
這些頭目角色造型與行動模式的構思,基本上是以先前曾於其他遊戲中見識過的頭目角色,以及自然界的真實生物等既有的概念與印象為基礎,再加上自己的創意變化,來勾勒出每個頭目角色的特色,並設計出一套讓玩家能覺得自然、有某種程度可預測性的行動模式,再添加一些不確定因素,以及反向預測玩家行動模式的能力,在給玩家獲勝希望的同時,也給予人人有自信、個個沒把握的挑戰性。
在企劃過程中,企劃小組與美術人員針對遊戲的幾個關鍵主題,如「傭兵」、「星球」、「外星生物」等概念來設計主角的各種裝備造型,Hoshin 也提到,遊戲當初在設計主角的造型時,其實有設計出一些熟悉的套裝造型,像是鋼彈裝、超人力霸王裝、特攝怪人裝...等等,不過考慮到這款遊戲是初次與玩家見面,為了避免模糊了遊戲的主題焦點,所以這些帶有惡搞性質的造型,最後並沒有被採用。
遊戲的關卡、技能與武器配置是由 Miller 負責企劃,過程中必須依照遊戲進行的過程,來安排遊戲的參數設定,如關卡中出現的敵人強度與數量配置,掉落武器裝備的種類與等級,獲得的金錢與經驗值,出現技能的種類與效用...等等,各參數設定環環相扣,而且攸關遊戲帶給玩家的感受,太簡單會失去挑戰性,太困難又會令玩家灰心放棄,可說是瑣碎又繁複,常常做到一半就有一股想掀桌的衝動。
Hoshin 表示,由於企劃攸關遊戲製作的大方向,因此製作過程中會有許多需要與各小組溝通的場合,每個小組對於遊戲的表現方式都會有自己的意見,因此大家都會很努力要說服其他人,爭執是難免的,不過這也正是遊戲是否能達成高水準表現的關鍵,如果只是被動接受指示來製作,是不可能達成高水準表現的,唯有相互說服對方、達成共識一起努力,而非一昧的接受或反對,才能有滿意的成果。
在回憶起遊戲製作過程時,企劃小組成員對於 2005 年 E3 展首度展出前的準備工作都有非常深刻的印象,由於整個專案是 2004 年底才敲定、2005 年農曆年後才真正拿到 PSP 實際硬體開發機,因此必須在短短 3 個月內要趕出可於 E3 展中提供試玩展出的版本,因為企劃部分沒有定案的話,後續的製作都會受到影響,因此 Hoshin 提到那段時間他最怕的就是平田在晚上十一二點時叫他到會議室開會。
當被問到自己對《星戰傭兵》的評價時,Hoshin 參考電玩通(FAMITSU)雜誌的交叉評論單元的模式,給了 7、7、8、8 的評分(10 分滿分),因為是 NAMCO 出品,所以再多加品牌分 1 分,共 31 分銀殿堂的評價。未來如果有續作的話,希望能達到 36 分白金殿堂的水準,也希望巴哈姆特的玩家們在玩過這款遊戲之後,能提供意見給製作團隊們參考,他們也都經常到遊戲哈啦區參考玩家的反應。
Happy 對於自己所負責的敵方頭目角色 AI 部分,他給了及格邊緣的評價,還有許多需要加強之處;音效部分則是給了 70 分的評價,希望能更好;動作部分則是相當滿意,一方面也是因為監督平田本身就是 NAMCO 格鬥遊戲動作設計出身,對動作的設計給了許多寶貴的經驗指導與品質把關。
Miller 表示,《星戰傭兵》雖然在 3D 繪圖的貼圖表現上可能還不及其他日本大廠的招牌大作,不過在遊戲性、耐玩度、變化性、參與感與培育感等幾方面的表現,則是有過之而無不及。這部分的精髓不像遊戲畫面那樣一目了然,而是必須要親身體會才能感受得到,希望廣大的 PSP 玩家們多都支持。
◆「動」見觀瞻-動作小組
遊戲中包括主角與怪物的動作,都是由動作小組設計,本次接受訪問的動作小組成員有 4 名,分別為小組負責人 林殷鼎(大鼎,負責掌握進度、參與主角與怪物動作設計)、組員 詹承威(Kilik,負責主角動作設計)、施嘉育(Sid,負責怪物動作設計)、許湘湘(湘湘,負責怪物動作設計)。
動作小組主要的工作,是進行包括主角、配角與各怪物在遊戲中的各種動作與姿勢的設計輸入,首先由美術人員建立好 3D 模型之後,交給動作小組來套上骨架‧並依照該角色的設定來進行動作的設計。設計時動作小組會到專屬的動作室實地演練動作的姿勢,再把這些姿勢輸入到電腦中。
暱稱與 NAMCO《劍魂》系列男主角同名的 Kilik,主要負責的是主角以及其他人類角色的動作設計,主角 馬克斯(Max)的動作種類理所當然是所有角色中最重的,有數十種之多。製作時主要參考了《惡魔獵人》、《魔物獵人》等動作遊戲,以及 NAMCO 的《鐵拳》、《劍魂》等格鬥遊戲。
大部分動作是以手工方式來製作,只有一小部份必殺技是以動作擷取(Motion Capture)的方式製作,雖然動作擷取可以將動作演出者一連串的真實動作直接紀錄下來,不像手工方式那樣要慢慢拉,但是擷取下來的動作資料仍舊需要經過手工修正才能用於遊戲中,因此兩者所需的製作時間其實差不多。
遊戲中馬克斯左右手可以裝備 9 種不同類型的武器,每種武器都具備多種不同的動作,其中以戰槌的動作最單純好設計,以迴旋利刃的動作最難想像。製作時是以分解動作的方式把整個流程想好,並依照設定好的節奏來組合這些分解動作,過程中 Kilik 常常會拿刀劍的道具實地比畫來體驗攻擊的動作與感覺,因此其他製作團隊成員只要看到他手上有武器,都會自動敬而遠之,以免被招式掃到。
Sid 與湘湘則是負責怪物的動作設計,不像人類角色直的動作設計,怪物的動作設計有很多是正常人類平常不會擺(不過動作小組們還是會想辦法擺)或是擺不出來的,因此需要更多的觀察與想像,參考自然界各種動物的動作,沒得參考的就需要靠自己的推測或想像,例如遊戲中會出現 3 隻腳的怪物,但現實世界中並沒有 3 隻腳的動物,因此製作時就必須自己想定一套看起來合理的 3 腳步行方式。
遊戲中總共有 40 種怪物,每種怪物大概有 15 種動作,Sid 表示自己主要是以能讓玩家能留下深刻印象的活潑與誇張為主要設計訴求,不過其他組員則是開玩笑表示 Sid 所設計的怪物太愛「拖戲」,常一個死掉的動作就拉得很長,還分成好幾段不同的動作,像是先抖幾下、轉個圈再倒地之類的。
小組中一點紅的女性成員湘湘表示,自己是在後期才加入動作小組,一開始負責設計的是隻類似狗的怪物,光是這隻怪物就卡了她 2 個月的時間,原本設計出來的動作太過「可愛」,表現不出凶狠剽悍的感覺,後來在平田的指導下逐步修正,平田當時還透露自己以前曾經擔任過捕狗隊的工作,所以很清楚當獸性大發的狗會有麼樣的反應與動作,其工作經歷之多樣化可說是遊戲創作者中非常少見的。
Sid 表示,在設計動作時,平田非常重視流暢自然的表現,小組成員在專案過程中最常聽到平田講的一句話就是「這個很奇怪呢」(大笑),聽到這樣說時就知道這個動作平田還不滿意、還要再修改。湘湘也提到,當初她看到平田居然會逐格去檢視每個設計出來的動作時,也非常訝異於平田眼光的銳利以及對於品質的執著,連幾十分之一秒閃過的一兩格畫面的不自然處都細心的挑出來慢慢修正。
在怪物的動作方面,不只是攻擊、被攻擊與死亡而已,還包括不同強度的被攻擊反應、由正面、背面或側面被攻擊時的動作轉換,以及擊飛與撞牆等。遊戲一開始原本是沒有加入擊飛與撞牆的,加入之後工作量也大幅增加,而且為了精確掌握撞牆的感覺,組員們還親自去撞牆來作為設計的參考。不過受限於製作時間等因素,還是有些想加入但是未能加入的,例如從不同方向被攻擊的不同反應等。
小組負責人大鼎表示,動作小組在製作初期時未能達成平田既要快又要好的要求,因此時常都是處於跟進度搏鬥的狀況,Kilik 並補充說明表示,為了能掌控整個《星戰傭兵》專案的開發進度,因此樂陞內部設有進度管理網頁,原本動作小組的進度是各小組之冠,但是因為製作出來的動作平田覺得不滿意,因此所有的成果在一夕之間全部歸零、從頭來過,因而在小組中產生了「恐怖的進度表」傳說。
旁聽的平田表示,動作的設計對於動作遊戲來說是很重要的,因此會他對於動作小組的要求很高,不過他非常滿意動作小組的表現,他還特別提到大鼎非常擅長蟲類怪物的動作設計,對於這點,大鼎表示他覺得怪物的動作比人類的好設計,因為怪物是虛構的,所以有較多空間可以發揮自己的創意。
動作小組成員們表示,在這次《星戰傭兵》的製作過程中,他們學習到如何掌握擊中感,以及角色動作與程式的搭配。在以往所參與的遊戲製作中,擊中感這部分的表現大都差強人意,不過這次在平田的指導與監督下,真正體會到如何表現出精準、實在與爽快的擊中感。另外,在動作與程式的搭配上,也能充分的契合,有著流暢且生動自然的表現,真正達到《惡魔獵人》、《魔物獵人》的水準。
當被問到如果未來決定推出續作的話,最想加入的要素時,Kilik 表示最想做的就是讓主角能跳躍,讓整個行動從原本的平面空間拓展到立體空間,之外還想加入更大型的槍砲攻擊動作,像是雙手持用的超大火砲等;大鼎表示希望除了主角之外,還能提供不同的角色讓玩家選擇,甚至以怪物為題材,同時還想加入像是拳腳等近身搏擊的招式;湘湘則表示希望能替每個角色加入突顯個性的待機動作。
(C) NAMCO BANDAI Games Inc.