由日本 BANDAI NAMCO Games 與台灣樂陞科技(XPEC)合作開發製作的 PSP 科幻動作遊戲《星戰傭兵(Bounty Hounds)》,即將於 8 月 10 日在台灣以繁體中文版的形式領先全球首發。
在遊戲發售前夕,巴哈姆特 GNN 特別邀請製作團隊的兩位靈魂人物 - 監督(Director) 平田尚武(以下簡稱平田) 與製作人(Producer)張銘光(以下簡稱 Eric)接受專訪,暢談雙方合作的機緣,台日合作開發的秘辛,以及遊戲的核心主題等,供玩家參考。
◆ 老牌電玩廠商 NAMCO 南夢宮(現 BANDAI NAMCO Games)
NAMCO 的前身為創辦人 中村雅哉 於 1955 年所設立的「中村製作所」,最初是經營電動木馬等遊樂設施,後於 1974 年收購日本 ATARI,進入電玩事業領域,1979~1980 年陸續推出的風靡全世界的《小蜜蜂(Galaxian)》與《小精靈(Pac Man)》等大型電玩遊戲,一舉成為全球知名的電玩廠商。
NAMCO 並於 1994 年與 SCE 合作開發 PlayStation 主機,推出包括《實感賽車》、《鐵拳》等經典 3D 遊戲,成為銷售超過 1 億台的 PS 主機最有力的技術與軟體支援廠商。後續也在 DC、PS2、NGC、Xbox...等各平台推出許多暢銷遊戲。除了遊戲事業之外,也投資經營主題樂園與電影等娛樂產業。
2005 年 9 月 NAMCO 與 BANDAI 合併,並於 2006 年 3 月設立整合雙方遊戲事業的新公司 BANDAI NAMCO Games,承襲原 NAMCO 與 BANDAI 的遊戲事業,也包括原 NAMCO 與 XPEC 的合作關係。
◆ 跨平台研發實力堅強的新銳台灣電玩廠商 XPEC 樂陞科技
XPEC 樂陞科技於 2000 年 8 月成立,以專業研發製作包括 PC、PS2、Xbox、NGC、Xbox 360、PSP、手機...等各硬體平台遊戲為主要業務,目前於台北、上海、北京、蘇州等地都設有研發據點。
旗下作品包括自有品牌的《異界》、《鬼疫》,與日本 IF 合作的《爆炎覺醒》、《聖魔戰記編年史》、《聖魔戰記 3》,與日本三麗鷗合作的《Hello Kitty 友情總動員》等多款遊戲。2004 年 11 月 XPEC 並與 NAMCO 簽訂合作計劃,共同製作本次專訪主題的 PSP 科幻動作遊戲《星戰傭兵》。
GNN: NAMCO 與 XPEC 當初是在什麼樣的機緣下展開遊戲的合作開發?
Eric: 本次的合作源於 2003 年中的「台日遊戲商談會」,當時恩田先生(恩田講)代表 NAMCO 公司來台,在參訪過台灣具代表性的遊戲公司之後,認為
XPEC 的開發能力以及對於遊戲開發的熱情,應該會是 NAMCO 可以嘗試合作的對象,所以在當年的 12 月促成了 NAMCO 正式派遣有經驗的技術人員,來
XPEC 檢驗和審查所有遊戲開發人員的技術能力,及更深入地了解 XPEC 產品開發模式的訪問。
當時平田先生也在 NAMCO 派遣人員之列,整個檢驗花費了 2 天的時間。經過這次的檢驗以及後續在 2004 年雙方多次的磋商後,最後才正式啟動了 2004 年 10 月開始的 PSP《星戰傭兵》合作開發案。
GNN: 平田先生當初是在什麼樣的機緣下來到台灣參與合作案?
平田: 我想如果您與我異地而處的話,應該也會作出相同的決定。
在 2003 年恩田先生參與「台日遊戲商談會」結束歸國後,我從他口中聽說台灣的 XPEC 開發團隊在能力與熱情上都有優異的表現,因此參加了 NAMCO 派遣來台檢驗 XPEC 的團隊,來台後發現 XPEC 開發團隊非常的生動活潑,而且遊戲開發的實力堅強,有著各式各樣的可能性,非常的吸引我。
我是一個看到優秀人才就想與之共事的人,所以當下就下定決心,自告奮勇的擔任派遣來台與 XPEC 進行遊戲開發合作專案的負責人,隻身來到台灣,與 XPEC 團隊共同奮鬥。
GNN: 在參與本遊戲開發之前,曾參與哪些遊戲的開發?
Eric: 我從 1993 年開始踏入遊戲產業,最初是任職於全崴資訊,擔任軟體設計組長一職,負責 2.5D 角色扮演遊戲《魔法師寶典(Tempest)》的 3D 成像引擎開發及遊戲程式設計,1995 年 7 月正式推出。
1996 年中我進入昱泉國際,擔任資深軟體工程師及主要程式設計師,參與政府軟體五年工作室輔助計劃最大遊戲軟體專案的即時 3D 動作冒險遊戲《般若魔界(Yamaraja)》的開發,1998年初正式推出。
之後投入即時 3D 動作角色扮演遊戲《幻影特攻(Hot War)》的開發,這款遊戲是昱泉與香港嘉禾電影公司合作的大製作,也是台灣首次電影媒體結合遊戲媒體的聯合同步開發案。當時我負責帶領程式團隊進行全新 3D 成像引擎之研發,成功開發出 3D BSP 架構的引擎,並將移轉技術給後續研發團隊。
1998 年 7 月我進入美商創世紀藝術科技,擔任程式部門主管及總工程師,投入及領導跨平台 PC / DC 即時 3D 動作冒險遊戲《Dark Angel》的開發,成功建立 PC / DC 跨平台開發技術。2000 年 5 月 DC 版《Dark Angel》並於美國 E3 展中展出,獲得不錯的評價,不過很可惜的是在我離開創世紀後,DC 版最後並未完成,後來推出的 PS2 版則是款使用原角色設定的全新遊戲,與原 DC 版無關。
當時我同時也負責指導掌上型主機 GBC 遊戲產品的開發,任職期間與美國總公司遊戲研發團隊有長達 2 年的跨國合作開發經驗,對於國際市場、專案管理及國外研發技術趨勢都有更深刻的了解。
2000 年 7 月我加入樂陞科技擔任程式部經理,負責培訓及建立程式技術團隊,帶領研發樂陞第一代跨平台 PC / Xbox 3D 成像及網路連線引擎,並且實際指導及參與台灣第一套於全世界發售之 Xbox 即時3D多人動作角色扮演遊戲《異界》的研發及製作,遊戲於 2003 年初在歐美與日本地區上市。任職期間與日本合作夥伴 IF 有長達 2 年的跨國合作開發經驗,對於日本遊戲市場的掌握有更深刻的了解。
在擔任 XPEC 程式部門經理期間,我持續負責帶領程式研發團隊開發跨平台 3D 遊戲引擎、大型多人網路連線引擎、遊戲製作工具軟體以及各遊戲平台的遊戲軟體等,這段期間我已淡出遊戲製作的第一線,以技術總監的身分,對 XPEC 後續多款遊戲產品的開發提供技術指導與協助,作品包括《三國封神》、《異界》、《鬼疫》、《爆炎覺醒》、《Hello Kitty 友情總動員》、《聖魔戰記編年史》等。
平田: 我最初是由擔任日本 SOFTBANK「THE PLAYSTATION」雜誌的編輯而進入遊戲產業,在此之前也從事過各種工作,不過因為經歷太黑暗了,所以就不提了(大笑)。因為我遊玩 NAMCO《鐵拳》的功力是全日本排行前幾名的等級,如同那些以《VR 快打》功力高超而被稱為「鐵人」的幾位電玩名人般,可說是《鐵拳》的鐵人,也因此而在機緣巧遇之下,被延攬進入 NAMCO 任職。
剛進入 NAMCO 時,最初擔任的是除錯(Debug)的工作,經手的作品包括《刀魂 Ver.II》以及某款益智遊戲,之後在《鐵拳 3》擔任角色設計與動作設計(Motion Designer)的工作,負責設計角色以及規劃角色的武打招式,並於隨後的《劍魂》中擔任企劃,參與大型電玩版以及後續的 DC 版的製作。
在《劍魂》的工作告一段落之後,我加入了《鐵拳 4》的製作行列,同時也嚐到了首次的失敗(笑),當時由於種種因素而未能充分融入製作團隊,因此在遊戲尚未完成前我就退出了製作團隊,轉而專注於學習動作捕捉(Motion Capture)的技術。後來我參與了 Xbox 動作遊戲《Breakdown》的製作,又遭逢了第 2 次的失敗(大笑),同樣也是因為種種原因,而在專案進行途中就退出。
從這兩次的失敗中我得到了很多的寶貴的經驗,這次來台參與 XPEC 合作開發《星戰傭兵》時,我就根據這些經驗來帶領製作團隊,讓團隊保持良好的氣氛、充分的溝通與高昂的士氣,以避免重蹈先前失敗的覆轍。由於我在進入遊戲業界之前也曾經是高手級的職業玩家,因此非常能體會開發團隊與玩家族群兩方充分溝通的重要性,唯有雙方充分溝通合作,才能真正創作出切合玩家喜好的高水準遊戲。
GNN: 如何協調台日雙方,來讓開發順利進行?
Eric: XPEC 為了讓 NAMCO 長駐的 3 位工作人員可以安心地在台灣工作,除了在公司附近安排住宿之外,也安排 3 位的日文翻譯人員以協助台日雙方人員的即時溝通或文件往來,因此在雙方共同合作的開發過程中,語言的障礙並沒有造成很大的問題。尤其是我和平田先生之間甚至可以直接以英文溝通,而且也有許多開發人員通日文,可以直接以日文與日方人員溝通,因此開發工作算是進行得相當順利。
至於因為不同國家及文化所造成對於遊戲設計的不同看法,就是靠不斷地溝通再溝通來消除彼此的歧見以建立共識。當然,NAMCO 在遊戲產業超過 50 年的經驗也是值得 XPEC 的開發人員去尊重的。事實上在經過 1 年的合作後,平田先生耳濡目染之下,已經可以聽和說簡單的中文了,令我相當佩服。
平田: 除了我之外,還有 2 位擔任企劃的同仁一同被派遣到台灣來,日本方面則是透過恩田先生來與 NAMCO 本公司溝通,負責包括全球發行與宣傳等方面的工作。在經過長時間的相處之後,台灣方面的製作團隊成員已經很習慣我怪異的中文了(大笑),平常我跟 Eric 的溝通就是混雜著英文與中文。
GNN: 當初為何會選擇起步中的掌上型 PSP 平台,而沒有選擇較普及的桌上型 PS2 平台來開發?
Eric: 2004 年準備啟動 NAMCO 與 XPEC 的合作開發時,雖然 XPEC 已經具備 PS2 平台的開發經驗,也已經在 PS2 平台推出過一個產品,但是以 2000 年就已經在日本推出的 PS2 而言,2003 年才正式接觸 PS2 開發的 XPEC 在腳步上仍然是慢了一些。因為日本或歐美的廠商在經過 3 至 4 年的摸索及開發經驗後,已經對PS2平台相當熟悉,因此可以完全發揮 PS2 的硬體特性,製作出高水準的遊戲品質。
相反地,當時 XPEC 才剛剛具備 PS2 平台的開發能力,而且 PS2 平台已經邁入成熟期,市場上的大作早就佔好位置,像《星戰傭兵》這樣全新的遊戲品牌想要出頭是比較困難的。剛好 SCE 準備於 2004 年底在日本、2005 年中在北美推出 PSP 這個新的掌上型遊戲機,這等於是給了我們一個機會。
因為新的遊戲平台代表的就是新的挑戰,所有的遊戲開發商都必須從頭開始,大家可以說是站在同一個起跑線上。另外,新的遊戲平台也代表一個新的遊戲市場,因此像《星戰傭兵》這樣全新的遊戲品牌,就有更多的機會和更大的勝算成功建立產品知名度和市場接受度。
平田: 如 Eric 所言,當初之所以會決定在 PSP 平台上製作,就是為了要讓《星戰傭兵》能成為一個能在玩家心目中留下深刻印象的品牌,而這樣的目標在強敵環伺的 PS2 平台上難以達成。而且合作案敲定時,台灣還沒有任何遊戲廠商開發過 PSP 遊戲,因此整個專案可說是非常新鮮、有魅力、富挑戰性的任務。雖然當時還不清楚 PSP 的銷售狀況會是如何,不過還是決定挑戰這個全新的平台。
GNN: 在 PSP 這個全新的平台上開發遊戲,開發團隊花了多久的時間來掌握 PSP 平台的硬體特性?
Eric: 雖然是第一次面對 PSP 這個全新的平台,但是在這之前 XPEC 的研發人員早已具備 PC、Xbox、PS2 和 NGC 等平台的開發經驗,而且也自行研發過跨平台的 3D 及網路連線引擎,因此利用過去的研發經驗,XPEC 的《星戰傭兵》開發團隊大約只花了 4 個月的時間就掌握了 PSP 平台的硬體特性。
《星戰傭兵》首次公開亮相是在 2005 年 5 月的 E3 展,事實上因為一些作業上的問題,所以開發團隊是在展出前 3 個月才真正拿到 PSP 的開發機,之前開發團隊只能使用軟體模擬器來事先摸索,只能模擬 3D 繪圖,完全不支援音效的處理,而且執行的效果與實際硬體有落差。實際上機開發的時間只有 3 個月,在這 3 個月內就已經達成可運作與試玩的目標,這也是令 NAMCO 方面覺得非常訝異的地方。
平田: 《星戰傭兵》的開發,其實 99.9 % 都是由 XPEC 開發團隊自行摸索而來的,由此可見 XPEC 開發團隊的優秀。事實上當初 NAMCO 只有在 2004 年底透過恩田先生安排,邀請了部分 XPEC 開發團隊成員到 NAMCO 本公司「參訪」3 天,讓他們大略見識 PSP 遊戲的開發流程,並給予一些概念上的指導,並沒有進行什麼密集的訓練,相關開發的技術與經驗幾乎都是 XPEC 開發團隊自行參悟而得。
GNN: 對 PSP 平台的感想?
Eric: 我認為 PSP 平台是一個相當棒的掌上型遊戲平台,畫面非常精緻,運算能力也不錯,很適合作為原創遊戲的發展平台,因為它所代表的是一個新的高品質 3D 掌上型遊戲平台及市場,而且可以利用低於一般 PS2 遊戲的開發費用與開發難度來製作一款 PSP 遊戲,很適合中小型的遊戲開發廠商。
除了遊戲功能之外,上網、聽音樂或看電影等功能也是 PSP 受歡迎的原因之一。我相信 SCE 會繼續針對 PSP 平台開發更多可以搭配使用的軟硬體,來提高 PSP 的附加價值,具備無窮的未來潛力。
平田: 作為一台遊樂器來說,PSP 的確是個不錯的硬體平台。以傳統的電視遊樂器來說,因為螢幕尺寸大,因此玩家的目光無法涵蓋整個畫面,常常需要在畫面各角落間移動,不過在 PSP 這樣的掌上型遊樂器來說,視線可以輕易的涵蓋整個畫面,反而更能加深玩家的沒入感,遊戲的設計也可以更為簡化。
平田: 不知您最近是否有遊玩 PSP 的遊戲?
GNN: 最近有玩《樂克樂克》的試玩版,也有玩您最擅長的《鐵拳:黑暗復甦》(笑)。
平田: 我想您應該能感受到《鐵拳:黑暗復甦》在 3D 繪圖與讀取速度表現,比起其他 PSP 遊戲來說,都有顯著的領先,事實上 NAMCO 製作團隊並沒有什麼魔法或者是密技,靠的其實就是長年製作經驗的累積,所以知道該怎麼樣去針對這些硬體平台的特性來進行最佳化。對於遊戲的製作來說,經驗的累積可說是不亞於硬體平台設計或效能的重要因素,從《鐵拳:黑暗復甦》的表現就可以充分體會。
專訪下篇將針對《星戰傭兵》的發源靈感、世界觀設定、主題特色、武裝系統、角色設計...等各方面內容進行深入的了解,並暢談雙方共事合作的感想。對這款以日本老牌大廠品管與經驗,搭配台灣開發團隊技術與熱情所製作,並以中文版在台首發的遊戲有興趣的玩家,不妨密切注意後續的報導。
(C) NAMCO BANDAI Games Inc.