瑪利歐之父宮本茂媒體聯訪 暢談對《超級瑪利歐兄弟電影版》所投注的熱情

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-05-03 15:44:12 原文出處

  由任天堂和照明娛樂合作推出,以暢銷電玩遊戲《超級瑪利歐》世界為原作的 3D CG 動畫電影《超級瑪利歐兄弟電影版(The Super Mario Bros. Movie)》於今年 4 月 5 日在北美首映,目前全球票房已經超過 1000 億日圓(約 9 億美元 、新台幣 270 億元,台灣票房目前已突破 2 億元),這部可說是超級熱賣的大片,4 月 28 日終於在日本上映。
 
※ 編按:本篇報導刊出時全球票房已突破 10 億美元
 
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  在日本實施搶先限量上映的隔天(4 月 19 日),有一場對《瑪利歐》系列遊戲創始人,同時也身兼本片共同製作人的任天堂董事顧問宮本茂的媒體聯合專訪。本篇報導就要為大家送上在這場專訪中,宮本茂製作人談到的電影製作經過、在製作過程中的小故事,以及其對於作品投注的熱情等等專訪內容。
 
  另外因為也有一些會提到作品設定或是洩漏部份劇情的提問以及回答,所以請大家自行斟酌是否要繼續閱讀下去。
 
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    任天堂董事顧問 宮本茂
 
媒體:自從《超級瑪利歐兄弟》登場以來已經過了 38 年,從瑪利歐這個角色首次在遊戲裡登場開始算則大約 40 年,到今天終於有一部任天堂直接參與的電影誕生。所以想要請教本片之所以會誕生的契機以及經過。
 
宮本茂(以下簡稱為宮本):在瑪利歐剛剛誕生沒多久的時候,美國曾經辦過一次米奇(米老鼠)和瑪利歐的人氣調查,結果似乎是顯示瑪利歐比較受歡迎,於是那時就有很多人上門採訪問我說「現在的感想如何?」,但我則是回答「不不不,拿有 50 年以上歷史的米奇,和瑪利歐這個新人比較好像不太對吧」。
 
  只不過我從那時就開始有「就像米奇是伴隨動畫一起成長一樣,今後也要隨著電子技術的發展讓瑪利歐一起隨之成長」這種想法。
 
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  現在去看過去歷史應該就能很清楚看出來,因為這件事成為契機,讓《瑪利歐》系列遊戲是以「針對這台全新主機來做個一款吧」、「因為 CPU 速度變更快了所以來做一款吧」,這樣子的速度持續推出。
 
  正因為是這種(對全新技術加以挑戰的)作品,才會認為「瑪利歐只要做遊戲就好」。如果要推出電影或是小說的話,就會有「瑪利歐喜歡的食物」或者是「有哪些家人」等等,在遊戲之外出現的各種設定,而這就會在製作遊戲時產生額外的限制。所以才會一直交待就算可能會授權出去製作其他作品,但我們就只需要製作以電子技術為基礎的遊戲就好。
 
 
  但是話雖如此,一直都這樣做的話,終究是無法讓沒有購買遊戲主機的人享受到瑪利歐的樂趣,沒有辦法把角色培育成一個完整的 IP 作品。所以才開始想說是不是也要做些不一樣的東西比較好,雖然說其實已經是滿久之前的事了啦,然後就決定開始嘗試手機遊戲和電影。
 
  而就製作一部電影來說,我們也是希望能夠自由地製作出自己想要做的作品,朝想要做的方向發展。為了達到這個目標,所以認為應該要由自己親自下來製作。在有這種想法數年之後,碰巧認識了克里斯(指照明娛樂公司的製作人克里斯‧梅勒丹德利),最終以共同製作的方式催生出這一部作品。
 
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媒體:那宮本製作人與任天堂在電影製作過程中,具體來說是如何下去參與製作呢?
 
宮本:我們從一開始就是打算要(和照明娛樂)一起製作,不光是只有我而已,還召集了很多任天堂的成員參加電影的製作團隊。不過在實際製作時還是以照明娛樂為主,人數當然也是他們要多上很多。
 
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  從任天堂派出的成員,主要是專門負責製作角色或是動畫片段的工作人員,召集了特別喜歡電影的人物組成小規模的電影專案團隊。
 
  而要說到是如何參與製作,則是站在製作過遊戲的立場上,盡可能提供各種我們自己熟知的情報。比如說希望瑪利歐可以做臀部撞擊的動作,又或者是把庫巴(クッパ)丟出去的時候希望要先捉起牠的尾巴轉個幾圈等等。專注在去監修這些經過(與照明娛樂的)溝通後,製作出來的成品上面。
 
  但同時也定下一個除此之外就不會插嘴干涉其他方面製作工作的規定,畢竟是喜歡電影的人,當然會想要提出意見,也會有自己堅持的要素啊。像是不能這樣做,這個禁止使用等等(笑)。但對方才是製作動畫片的專家,所以就應該要交給他們。我們則是以「非常了解遊戲的觀眾」來自處,提案與遊戲現有要素有關的意見。
 
  因為剛好大環境使得在家上班遠程遙控成為主流,所以我們與照明娛樂之間的溝通幾乎都是透過網路完成。原本(照明娛樂)就是以遠程方式在洛杉磯和法國的辦公室之間進行溝通,所以就是在這個過程中再加入由日本參與的我們,因此執行上並沒有碰到什麼問題。從製作劇本開始算起大約是花了六年,真的是一段非常新鮮而且有趣的過程。
 
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媒體:在日本搶先上映活動時,宮本製作人有講了一句「感覺就像是原本是以八位元描繪的瑪利歐,在《超級瑪利歐 64》中變成手偶,最終在經過四十年後以電影化身為人」,可以詳細解釋一下這到底是一種什麼樣的感覺嗎?
 
宮本:因為我們是從一開始就一起下去製作,所以這並不是在看到完成品之後的感想,而是在製作的過程中感覺到「啊,真的變成一個人了」。
 
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  (現在去回顧瑪利歐的成長)其實在最早以前,我是一個在畫漫畫的人,但因為公司工作的機緣而投入製作遊戲主機筐體,負責製作用來投錢的孔位或者是控制面板,以及製作型錄等等,參與了很多和漫畫完全沒有關係的工作。
 
  接著開始去繪製遊戲裡的內容,像是在製作《大金剛(ドンキーコング)》的時候,並不是單純繪出點陣圖而已,還參與了遊戲動畫的製作工作。在使用兩格到三格的畫面來讓角色行動時,就感覺「其實動作還滿大的嘛」。
 
  這時就讓我想說「搞不好可以在工作上,把漫畫製作成動畫也說不定」。這是因為當時還沒有什麼由美術設計師去製作遊戲的前例。
 
  我在想要成為漫畫家之前,還曾經想要成為一個人偶師,去製作像是在《蟲鳴村與胡桃樹(チロリン村とくるみの木)》或是《突然出現的葫蘆島(ひょっこりひょうたん島)》等人偶劇當中的人偶。在製作《超級瑪利歐 64》要使用的瑪利歐 3D 人物模組時,因為大部份的造型細節全都是由我來決定,所以就讓我感覺「終於走到這一步上了」(笑)。
 
 
  當然在這之後,就會開始思考「要怎麼樣讓這個娃娃秀更進一步進化下去」,當準備要讓瑪利歐在電影院的巨大螢幕裡面動起來的時候,雖然也不是說被嚇到,但終究還是有一點擔心,觀眾對於這些細節到底會有什麼樣的看法。
 
  所以就和克里斯以及其他動畫師討論了非常多次,詳細製作出每一個登場人物的行為動機等等方面的內容。比如說像是碧姬(ピーチ)公主,並不是單純個性好強想去大鬧一場,而是因為有想要保護蘑菇王國的動機存在。看到在經過這些程序打造出來的角色之後,就讓我感覺「沒有問題,的確是一個活生生的人」。
 
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媒體:這部片看起來給人一種在大約一個半小時的時間,而且是個有起承轉合的故事裡面,塞滿了各式各樣的趣味性,但想要製作出這種電影應該是很辛苦吧?
 
宮本:花了很久的時間啊(笑)。因為所有工作人員都非常了解瑪利歐和任天堂,所以真的是滿進了許多「沒想到會在這裡用上這個啊!」的內容。而且我今天早上和導演聊天時,他才和我說「其實那一段有用上那個要素哦」,告訴我一些我沒有注意到的典故放在哪些段落裡面(笑)。能夠以如此密度製作出一部電影,真的是讓人感激不盡。
 
  我們是以讓前來觀影的大朋友和小朋友,雙方都可以滿足的內容當作目標。另外就是現在常常會在作品中,要表現出角色有「陰影」的部份存在,然而因為瑪利歐就是一個「徹底開朗樂天」是重要元素的角色,所以反而是刻意不去描寫這種部份,希望能讓大家樂在其中。
 
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  在製作日本環球影城的超級任天堂世界時,我也是抱持希望能打造成看到進場的小朋友會在地板上滾來滾去樂在其中,於是家長也只好配合他一起玩起來,就發現其實意外有趣的場地這種想法,其實在製作電影時也是希望能製作出一部同樣的電影。
 
  在前往電影院的時候,動機常常是「大人陪著小朋友一起來」,或者是(家長)「想要讓小朋友看這部片」,但是我們希望能夠讓小朋友和大朋友都會想要觀賞,並且能夠樂在其中。以此作為目標下去製作電影,最後也完成一部自認有達到目標的作品。就連我這個已經看過一百次以上的人,直到現在也是每次看片都感覺十分有趣啊。
 
媒體:說到宮本製作人參與製作的影像作品,還有在 2014 年公開的短篇動畫集《皮克敏 短篇電影(PIKMIN Short Movies)》,是否有什麼經驗能活用在這次的製作過程中,又或者是有達成什麼當時想要挑戰的事情呢?
 
宮本:這倒是沒有耶,除了實際經驗到「連細節都要加以確認最後製作成影像實在是很困難」之外,和這次的電影實在是沒有什麼關係(笑)。說到底要製作一部長篇影像作品,和製作一部短片是完全不一樣的事情啊。
 
  雖然和短片這個話題是不太一樣,但是以我在最近十幾年內獲得的經驗來說,是有一些從連續劇裡得到的啟發有活用在創作上面。
 
  我開始對戲劇產生興趣,是因為 NHK 的晨間連續劇。我在最近超過十年的時間裡,每天都會觀賞晨間連續劇,雖然並不是想要當個影評,但是經常會在家裡或是公司,和人聊到「這個地方真的是拍得很好呢」,又或者是「這裡實在是不太行」等等的感想。到了甚至讓我在公司裡獲得「NHK 晨間連續劇影評」這個稱號,在家裡也讓太太和我說「你不要再對我講了!」的程度(笑)。
 
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  我一直都很重視遊戲就是「像真實一樣的謊言」這種想法,雖然遊戲的世界完完全全就是一個謊言,但是卻希望能夠在其中加入一些有真實感的事物,讓人會感覺就像是真正存在一樣。而在這些要營造出真實感的部份,如果製作太過隨便就會讓人感到喪氣對吧?這件事就是我透過觀賞連續劇學來的。
 
  而在其中我感覺最有趣的地方,就是台詞的部份。因此在實際要製作一部電影時,我一開始與克里斯商量的事情,就是和他提案「希望能從頭參與日語版的製作」。希望能夠徹底參與日語演技和台詞用字等方面的製作,能夠從收錄到編輯都親身參與。
 
媒體:在日本搶先上映活動時,宮本製作人提到「我和克里斯在創作東西時的做法很像」,那具體來說是在哪些地方相似呢?
 
宮本:因為其中還有一些是創作者之間的觀點,所以不太容易加以說明,但有一個比較好懂的點就是我們都很重視反省。
 
  我在遊戲完成後一直到正式發售之間,都會和整個團隊在比如說一起吃飯的時候,一邊去討論剛做好的那款遊戲有哪些地方並不是很理想。雖然聽起來好像有點消極,但是大多會在遊戲發售得到「結果」之前,就先確定自己的看法。然後就會再繼續討論,擬定針對下一款作品的方針和構思。
 
  克里斯也和我一樣,是一個會和大家回顧自己過去曾經碰上哪些失敗,會積極自我反省的人物,我就是覺得在這個方面很相似。我和克里斯之間真的是相處得很好,從來就沒有發生過爭執。
 
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    攝於日本搶先上映活動,左起第三人就是克里斯‧梅勒丹德利
 
媒體:本片在日本公開之前,就已經於全球創下大熱賣的票房記錄,想請教對此有什麼感想。
 
宮本:真的是很幸運啊(笑)。我個人認為「這世界上有非常多的好東西,但是會被人注意到的只有其中一小部份」。由其是現在網路不停流竄著如此大量的情報,恐怕是大部份的東西都只會被埋沒在其中。如果沒有幸運相助的話,應該是很難像現在這樣熱賣。
 
  另外還有一點就是,現在年紀大約四十到五十歲的人是玩瑪利歐玩到大的世界,而他們的小孩也一樣認識瑪利歐這個角色。我在出國要進海關時,常常要說明「自己在任天堂工作,是瑪利歐的製作者」(笑),最近這樣說的時候,就會有人回應「要開全新的瑪利歐主題樂園對不對」,或者是「我非常期待看到電影上映哦」,真的是相當熱絡。而且大家也幾乎都會說「要和家人一起去」。
 
  聽說有些年長者看電影看得感動淚落,真的是讓我感到很開心。雖然並沒有什麼特別想要賺人熱淚的地方,但大概就是因為這樣,才會讓人回想起過去的記憶而感動吧。能夠接收到這些意見,也真的是讓人感激不盡的反應。
 
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※ 以下會出現有提到設定、故事和劇中具體描寫的問題以及回答
 
媒體:生活在紐約布魯克林區的瑪利歐家族是如何創作出來的呢?
 
宮本:我們首先是從盡可能讓電影劇本更單純這點開始,這是因為如果出發點是「要寫出一部很有趣的劇本」,那麼就會不斷有全新的設定出現,到最後變得無法收拾。
 
  而且也擬定了,要盡可能減少為了電影而創作出全新角色這個方針。盡量使用現有的(瑪利歐遊戲相關的)角色。我自己擅自把他們稱為「任天堂演藝事務所」,把這些角色送進電影裡(笑)。
 
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  瑪利歐的家人(正如前面提到的一樣)是一個一直以來都沒有解決的問題。比如說加入一個「有個很嬌小可愛的小妹」這種設定好了,那在之後製作遊戲時就會變成一種「限制」。因為如果想要「加入一個高個子的妹妹」,就會變得沒辦法下去做。但就算有這方面的問題存在,為了將來的發展著想,就應該要仔細去思考瑪利歐的家庭組成。
 
  雖然這一部份是有我自己的偏見在其中,但我自己認為瑪利歐和路易吉(ルイージ)是義大利裔的移民,居住在布魯克林區的藍領階級。但這樣下去思考的話,只有兄弟兩個人自己住在紐約的設定實在是不可能成立。於是腦海中就浮現出有一起同住的其他家人,家族和親戚都會坐在一起吃飯這樣子的生活風景。
 
  那既然要讓家人登場,那就要有爸爸、媽媽,然後再來個爺爺就好。雖然就我自己的印象是還會再有一些親戚,不過還是盡可能縮小範圍。
 
  其實那對父母親,是有一張我大約在二十年前左右,和小田部(※)一起畫出來的畫稿,以此為基礎下去創作出來的。而在電影當中出現的新角色,大概也就只有瑪利歐的家族而已。
 
※ 指動畫師、角色設計師小田部羊一,在《超級瑪利歐》系列以及《薩爾達傳說》系列等任天堂作品中,負責角色插圖、監製和美術製作等等工作
 
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媒體:看到電影有描寫瑪利歐和路易吉,從水管工蛻變為超級瑪利歐兄弟的過程,實在是讓人嚇了一跳。那是不是可以請教,會想要在電影裡描寫這個過程的理由呢?
 
宮本:其實「在有很多水管的紐約市地底活躍的水管工兄弟」,這個設定是瑪利歐很久以前就有的設定。在過去授權製作的真人版電影(指 1993 年版《超級瑪利歐兄弟》),也是依照這個設定下去製作。《大金剛》的故事舞台也是在紐約,我自己則是有「如果是住在紐約的話,那應該是住布魯克林區」這種印象。
 
  從紐約穿過水管,就會連接到一個不可思議的世界,其實是瑪利歐製作團隊與其餘關係人士的共通認知。
 
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媒體:司派克※在電影裡以瑪利歐的對手身份登場,想要請教他會在電影登場的理由。
 
宮本:這次讓我重新體認到,在全世界真的是各式各樣不同的業界當中,都有喜歡瑪利歐或是任天堂其他角色的人物存在。而且在這些人當中,甚至還有對於我自己不記得的遊戲角色都很詳細了解的人(笑)。
 
  這一次的電影工作團隊裡,像是導演、劇本家,以及在巴黎的動畫師等等人物,他們真的都很喜歡任天堂推出的遊戲和角色,提出許多關於各種要素的建議,並且實際加入作品當中,其中之一就是司派克。
 
※ 在《拆屋工(レッキングクルー)》等遊戲中登場的任天堂遊戲角色,日本原名為布拉其(ブラッキー),配合這次電影上映同時將日本國內名稱更改為司派克(スパイク)。
 
 

推特文章翻譯:在任天堂紅白機專用軟體《拆屋工》等作品中登場的角色「布拉其」,名稱變更為與歐美地區同名的「司派克」。另外將在 2023 年 4 月 28 日於日本上映的《超級瑪利歐兄弟電影版》中的名稱,將會一樣使用「司派克」。

 
  這些要素被我們稱為「冷知識」或是「彩蛋」,另外還有像是在《拳王擂台(パンチアウト)》中出現的披薩店等等,在許許多多不同的場面中都塞進了很多不同的要素,所以請大家有興趣可以仔細尋找一下。因為完全不限制的話會變得無法收拾,所以基本上是把範圍限定在八位元的遊戲裡,只不過還是有出現像是畫有《解說!DS 料理指導(しゃべる!DS お料理ナビ)》中廚師畫像的胡椒罐(笑)。
 
媒體:雖然是有些老套的問題,但還是想請問宮本製作人最中意的角色和場面是什麼呢?
 
宮本:雖然是有些老套的回答,但全部我都很喜歡(笑)。就角色方面來說,我覺得不僅是瑪利歐,可說是所有角色都提昇了一個等級。比如說慢慢龜(ノコノコ)的頭盔,是經過了大概重畫好幾十次畫稿的溝通過程後才敲定的設計,卡美克(カメック)也被塑造成一個很有味道的角色,可以說是全員都十分活靈活現。
 
  就我自己來看存在感最強的角色,應該是碧姬和庫巴吧。為了奇諾比奧(キノピオ)而戰的碧姬,讓人見識到身為一個華貴公主同時卻又英氣十足的模樣,真的變身成一個非常生動的角色。她對於瑪利歐那難以言喻的感情也是描寫得恰到好處。
 
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  而庫巴在一開始,其實我們是抱持「一部電影的反派如果沒有壞得徹頭徹尾,那觀眾就無法完全投入作品」這種比較普遍的想法,但最後還是沒有要塑造成一個徹底的反派,而是要讓牠有一些讓人感覺很惹人愛的地方。但這樣決定之後就變得有些得意忘形,像是讓庫巴眉毛下垂瞪大雙眼的可愛場面不斷在增加(笑)。甚至因為覺得好像輕鬆過頭了點,所以在故事最後才又去重新描寫出一個可怕的庫巴大王。這兩個角色在個性上,讓人感覺真的有十足的成長。
 
  (關於場面)我在之前被問到本片特別有看頭的地方時,也是一樣回答「全部」,但因為這樣實在不算有回答到,所以才又說「是結局」。
 
  片尾工作人員名單真的是十分有趣,螢幕上的動畫和音樂都相當精彩。特別是對於了解瑪利歐遊戲的玩家來說,看到這兩個要素組合在一起時,應該也會感到十分開心才對。
 
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媒體:碧姬公主摸到火焰花(ファイアフラワー)後,身上禮服也一起變白成為火焰碧姬的描寫讓人印象很深刻呢。
 
宮本:聽你這樣說真是太好了,我本來還有點擔心大家會不會發現到禮服顏色有變。
 
媒體:庫巴唱歌的場面讓人忍不住開口笑出聲,所以想請問這一段是在什麼情況下誕生的呢?
 
宮本:這一段是來自照明娛樂的提案,因為看起來很像艾爾頓‧強或是比利‧喬之類的音樂家,所以不僅有趣而且還令人感到意外,我自己也很享受這一段。雖然還是會想說,庫巴那手指也可以彈的鋼琴,到底會是一台怎樣的鋼琴,但沒想到只是完全不去管手指的大小,而下去彈一台普通的鋼琴(笑)。
 
  而且(在英語版為庫巴配音的)傑克‧布萊克也十分配合,甚至還自己做了一首歌親自演唱。真的是很有即興發揮感,讓人覺得很不錯呢。傑克‧布萊克在美國搶先上映活動時,還自己扮成庫巴登場,讓到場所有來賓都很樂在其中。
 
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  在這部電影當中還有其他很多發明存在,比如說蘑菇王國中唯一身為人類的碧姬公主有什麼身世背景。雖然蘑菇王國只有一個碧姬公主並沒有國王存在,但是在遊戲裡(比如說《超級瑪利歐兄弟 3》等作)有出現其他國家的國王,所以要符合只有蘑菇王國沒有國王的設定又很難說服觀眾。
 
  不過負責撰寫劇本的馬修‧福格爾只用了一幕,就很清楚說明了來龍去脈。這個設定是馬修‧福格爾的發明,就連我們都感覺非常合理。
 
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    馬修‧福格爾(照片攝於日本搶先上映活動紅毯)
 
媒體:在看這部電影的時候,會讓人感受到就像是在玩遊戲一樣的爽快感。為了營造出這種感覺,是否有徵求宮本製作人的建議呢?
 
宮本:要說到來看瑪利歐電影的觀眾會期待看到什麼內容,我覺得當然是動作場面了吧。所以我們非常重視,能表現出就和遊戲裡一樣的動作的場面。
 
  這是我在很久以前和橫井先生(※)聊過的話題,說任天堂的遊戲,擁有當站在後面看其他人玩的時候,會想要上去和他說「換我玩一下」的樂趣,是一大重點。這點其實和這次的電影一樣。
 
  其實在一開始我們是特別費工夫,做出就像是在真實佈景當中,以複雜取鏡過程拍攝出來的動作場面,但是看起來就感覺不太對。於是就在一開始那段要穿過布魯克林區工地現場的橋段中,採用像是在玩橫向捲軸動作遊戲一樣的畫面,結果就是一拍即合。
 
※ 指技術人員、遊戲創作者橫井軍平,參與眾多任天堂代表性遊戲主機和軟體開發工作,是任天堂公司成為全球性大企業的原動力之一
 
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  雖然故事裡有好幾段很激烈具有魄力的場面,但是因為了解到使用遊戲風格運鏡,也可以營造出相應的氣氛,所以才能夠打造出看起來很有趣的場面。
 
  這點是本片兩位導演(亞隆‧荷瓦斯和麥克‧傑雷尼克)的功勞,另外就是音樂總監布萊安‧泰拉吧,這三位真的是很有實力。
 
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    亞隆‧荷瓦斯和麥克‧傑雷尼克(照片攝於日本搶先上映活動紅毯)
 
  只不過明明和團隊內其他人說不可以(插嘴干涉拍攝),但我自己卻有插嘴一些甚至上到導演層級的事情(笑)。
 
  比如說一開始那段在工地現場的場面,當路易吉追在瑪利歐身後前往工地現場的時候,原本是讓他推開門後就衝出去放著不管。但我看到之後,就忍不住和他們說「路易吉這個人應該不會推開門後放著不管才對」(笑)。明明是已經決定好只能用多少秒的場面,而且是在要下去變更已經很困難的時期,但不知不覺間那一段就被修正過來了。
 
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  除此之外還有一個(某段在水裡的場面)會冒出很多氣泡的片段,我也講了「希望最後(隔一段時間後)再冒出一個泡泡」等,結果還是插了不少嘴。我本來還很害怕導演會講「下次不要(再和你一起合作)了」,所以聽到他說「真希望這份工作可以一直持續下去」時,真的是感覺得救了。
 
  雖然這次製作花了很長的時間,但是團隊全員一直到最後感情都很融洽,我想這應該是很稀奇的事情吧。
 
媒體:雖然現在問這個問題可能有點早,但還是想問未來會不會推出更多像這樣子的電影或其他種類影像作品呢?
 
宮本:我們就是為此才成立了任天堂影業(ニンテンドーピクチャーズ),因為影像也是內容產品的一環,今後將會不限於遊戲推出更多產品。只不過現在我們還要集中在這部電影上面,所以暫時還不會提到後續發展才對,所以現在也就希望大家可以盡情享受這部電影。
 
  另外這點雖然有點特殊,但是未來我們也不會採用比如說製作發表會這種模式來公開作品。做出有趣作品的時候就是任天堂發表作品的時機,這點不管是遊戲還是電影都是一樣。也希望大家可以先了解這點,然後繼續密切期待我們日後的發展。
 
2023 年 4 月 19 日收錄
 
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