《暗黑破壞神 4》即將於 6 月 6 日正式上市,遊戲將帶領玩家進入恐怖與絕望的聖休亞瑞世界。《暗黑破壞神 4》遊戲總監 Joe Shely 及資深遊戲製作人 Paul Lee 特地來台與台灣玩家迎接遊戲即將上市的重要時刻,他們分享了對劇情設計、賽季、PvP 等想法。
【以下訪談部分內容涉及研發團隊對劇情設計想法,若擔心可能影響遊戲體驗請自行評估是否繼續閱讀】
Joe Shely 與 Paul Lee 來台參與《暗黑破壞神 4》在台上市記者會,並參觀位於台北三創園區的快閃商店,同時抽空接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,Joe Shely 談到遊戲劇情設計主題時表示,《暗黑破壞神 4》是他們講過最為黑暗的故事,他們想在《暗黑破壞神 4》呈現聖休亞瑞的人類希望自己決定自己的生活方式,這是他們一再出現的主題,同時想要強調「選擇」的重要性。
Joe Shely 在訪問一開始首先介紹《暗黑破壞神 4》特色,談到故事劇情時說,這次四代的劇情與過去相比是更黑暗與深入的劇情,研發團隊花了很多心思,希望讓玩家在看故事時能有所聯繫,受到故事感動,他們希望透過角色複雜的心思與背景,體驗莉莉絲與伊納瑞斯那無盡悲傷又撼動天地的情節,這是他們講過最黑暗的故事,玩家將會與許多角色相遇像是赫拉迪姆「羅拉斯」、新赫拉迪姆與身為學者的「多南」等,而他們深深以這個故事為榮。
劇情設計強調「選擇」的重要性
當媒體問到在三代遊戲中玩家角色本身好像很強大,但四代卻變得是普通人,研發團隊到底對於四代劇情設計的考量方向為何時,Paul Lee 表示,《暗黑破壞神 4》是發生在三代資料片的五十年後,這時還有著瑪瑟爾當初想要征服聖休亞瑞的後遺症,玩家在四代會看到一些熟悉的角色,也有新的角色,他們希望讓玩家可以用新的方式來看暗黑世界。
Joe Shely 隨即提到,任何一個好故事是當玩家體驗完後可以藉由自己的想法與認知,來思考一些東西。對製作人來說的話,如果故事傳達的寓意太清楚,可能會限制玩家從故事中體驗到的內容。如果就《暗黑破壞神 4》來說的話,其實他們有些主題想跟大家分享,首先是他們想要呈現活在聖休亞瑞的人類是希望自己決定自己的生活方式,他們並不想要活在隨時可能受到至高天的天使和烈焰地獄的惡魔攻擊的世界,他們希望能擁有自己可以做決定、不受到兩方影響的世界,這是他們一再呈現的主題。
Paul Lee 補充,他們在 PvP 裡面有把像是二代可以把敗者的耳朵割下的機制留下,但像二代被打敗後會噴裝那種比較激烈的機制就沒有帶到四代。如果玩家在憎恨之原掛掉的話,裝備是不會消失的,但若你獲得碎片、在淨化之前就被殺死的話,那這個貨幣就會被別人拿走,對玩家來說淨化之前所蒐集到的貨幣有可能會不見,玩家就要決定是繼續累積數量,還是趕快淨化,這是玩家自己決定承擔多少風險,所以在四代的 PvP 環境中並不是單純地互相砍殺,而是體驗一個真正「黑暗的世界」。
不少玩家關心《暗黑破壞神 4》是否有考慮提供玩家可以記憶人物特定職業技能裝備組合(Build)功能,Paul Lee 指出,目前遊戲並沒有這個功能與機制,不過《暗黑破壞神 4》個持續經營、可以隨時更新的遊戲,之後研發團隊會看玩家回饋意見,增加玩家想要或更便捷的功能,來提升玩家體驗,所以這個功能以後不見得不會有。
有媒體問到三代曾經有賽季裝備效果很特殊,但在賽季結束後拔掉效果,那四代未來在賽季處理機制下會是如何時,Paul Lee 表示,他們基本上每個賽季希望讓玩家每次都有不同的體驗,三代有的機制是玩家希望下個賽季也能體驗,或者是希望馬上加入正常模式,而他們在設計四代賽季時每個賽季都會有一個獨一無二的內容,例如把新的機制或是過去沒有的技能等介紹給玩家,甚至有機會讓玩家探索過去沒有探索過的地區,透過這樣的設計讓每個賽季都很不一樣。