於 2019 年首度曝光的知名動作角色扮演遊戲《
暗黑破壞神 》系列最新作《
暗黑破壞神 4 》,研發團隊今(8)日預告將於 12 月 9 日「The Game Awards(TGA)」遊戲大獎頒獎典禮公布重大消息,而研發團隊特別在遊戲大獎頒獎典禮前深入解析《
暗黑破壞神 4 》是系列作第一部有著非線性故事劇情的作品等特色,同時還接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問。
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暗黑破壞神 4 》在首度公開歷經 4 年後,此次首度開放讓 Blizzard 團隊與先前特定選擇少數玩家以外的遊戲媒體等試玩到《
暗黑破壞神 4 》開發階段的遊戲內容。研發團隊分享了對於《
暗黑破壞神 4 》主軸、美術靈感、世界多樣性、非線性敘事、共享世界等特色想法。《
暗黑破壞神 4 》遊戲總監 Joe Shely 表示,《
暗黑破壞神 4 》主要有四個關鍵要素,包括引人入勝的故事劇情、史詩級的龐大規模的世界、更加深入與多元的角色配置與自訂選項,以及傳奇的裝備與史詩級戰鬥。
遊戲背景故事
他強調,《
暗黑破壞神 4 》主要調性就是黑暗的世界,有著陰沈、成熟與紮實的世界觀,他們想讓聖休亞瑞更加恐怖、更有挑戰性,也想讓這個地方更值得讓玩家放手一搏,遊戲的主題便是憎恨,而憎恨將會吞噬聖休亞瑞世界與玩家角色的身心。此次四代的故事描述三代開始離瑪瑟爾的墮落已經隔了數十年之久,人類重重受到摧殘,聖休亞瑞大陸充滿著陰沉氣息、許多人的靈魂也因此
支離破碎 ,人們為了尋找希望與救贖,絕望地做出了許多極端選擇,像是召喚身為聖休亞瑞創造者之一的「憎恨之女」莉莉絲,玩家會發現對抗莉莉絲會是事件活動主要骨幹,而在遊戲中將會有更多貼近一般人,例如人性百態、角色缺陷與掙扎奮鬥的故事。
莉莉絲
資深遊戲設計師 Dini McMurry 指出,《
暗黑破壞神 4 》將可以讓玩家去想去的地方、做想做的事,甚至忽略主線故事也都可以,玩家僅僅探索就可以得到多樣獎勵,玩家可以參與當地活動與各式事件,像是解救一群被惡魔囚禁的旅人,或是一個迷失的靈魂需要玩家的幫助,遊戲世界將有許多據點等著玩家來攻佔,還有大量地下城等。遊戲中將有多樣化的環境與龐大的地圖、各式各樣的怪物如冰族羊頭人、海屍等等著玩家來挑戰。
他表示,《
暗黑破壞神 4 》也是本系列作中第一部有著非線性故事劇情的作品,研發團隊安排許多交織在一起的故事線,讓玩家在體驗故事的時候能有多一點的選擇,當故事在某些特定時間點時,主要角色會分散並請求協助,或是要求玩家完成一些目標來為接下來的威脅做準備,最終在玩家知道結局那一刻之前,所有故事任務與活動必須完成,但玩家可以選擇如何完成與過程中想去的地方,隨著玩家越深入探索、將會發現越多支線任務,世界上還有很多據點,攻下據點也許會解鎖全新的支線任務或是地城。
研發團隊也強調,遊戲當然少不了像是傳奇物品與天賦樹設計。玩家在更後期的遊戲,還可以獲得顛峰體驗,玩家在達到 50 級後能夠有具有深度的系統,讓大家來完成遊戲進度,研發團隊強調採用有限的能力成長想法,希望讓玩家的能力會真正的因為做出選擇而有所改變。
自訂系統
在職業設計上,首席職業設計師 Adam Z. Jackson 強調,《
暗黑破壞神 4 》希望帶來令人感興趣的奇幻元素,還有許多有趣的自訂選項與表現,玩家可以藉由特殊技能升級展現個人風格,例如野蠻人的旋風斬有兩種升級,蠻力旋風斬讓玩家可以持續施放旋風斬很長一段時間,並製造額外傷害,怒火旋風斬則讓旋風斬能夠對敵人造成流血傷害,玩家可以藉由技能與升級間配合,展現出各種效果與玩法。另外,每個職業有不同的機制,例如魔法使的的附魔系統,讓玩家可以自訂出獨特的遊戲體驗。
在角色自訂方面,玩家從營火畫面的選擇職業開始,接著可以選擇該職業的身體類型,還有像是膚色、髮型、鬍子、圖樣,以及各式各樣的飾品,以自己喜歡的樣子來創造角色,也可以利用隨機組合創造出與眾不同的外觀。除了英雄本身外,玩家也可自訂坐騎,當玩家完成遊戲進度後,就可以自訂馬鞍、戰利品等外觀。
研發團隊同時提到,屆時《
暗黑破壞神 4 》推出時,將會有豐富的終局系統,像是為 PvP 設計的惡夢地城、地獄怒潮、亡者低語、顛峰面板、憎恨之地,以及更多專家級玩家會想體驗的多樣遊戲內容。至於遊戲未來上市時,他們計畫每隔三個月就推出一個新賽季,其中有的還會推出全新內容與功能,而研發團隊也會定期推出持續拓展的劇情故事。
研發團隊訪談
《
暗黑破壞神 4 》首席遊戲設計師 Zaven Haroutunian 與 Angela Del Priore 此次也透過越洋線上訪問方式,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,針對新開放媒體試玩內容等進行解析,以下為訪談摘要整理:
Angela Del Priore
Zaven Haroutunian
問:在開放試玩的預覽版本,看到了許多接近二代的設計,像是相比三代更複雜的技能樹、遊戲機制以及敘事方式,這是否代表四代其實是師承二代精神而生的續作呢?
Zaven: 從我們的觀點來說,《
暗黑破壞神 4 》是師承所有系列作品,就像是我們對整個系列致敬的情書一樣,《
暗黑破壞神 4 》加入了一代黑暗的風格、二代豐富多元的物品與裝備選擇,還有三代流暢的戰鬥與動作場景,全部加進來就變成我們現在看到《
暗黑破壞神 4 》。
問:《暗黑破壞神 4 》裡,我們看到莉莉絲再次回歸作為四代的主軸角色,莉莉絲的出現對於《暗黑破壞神 4 》會帶來什麼樣衝擊?又會如何影響遊戲整體的走向呢?
Zaven: 聖休亞瑞創造者之一就是莉莉絲,對她來說這裡是她的東西,她只是回家而已。但對居民來說,有個惡魔說這是我的東西、是我的一切,應該不是什麼好消息,對聖休亞瑞居民來說,目前看起來是蠻絕望的。
問:有考慮在每個地城擊敗頭目後,生成一個可以回到出口的傳送門?
Angela: 這點我們目前還在討論,在遊戲上市版本中並沒有要加入這個機制,因為如果用回家捲軸 TP 就可以了,應該已經有很多回去的方法,所以目前還沒有這樣的規劃。
問:高低差地形除了跑圖之外還會有那些情境可應用?例如戰鬥時會有高地敵人之類的?
Zaven: 地形高低差目前並沒有技能或是數字上加成效果,不會因此有類似命中率變高的效果。但玩家在高地可以看得比較遠 ,還是有好處的。例如在 PVP 場合如憎恨之原時,你在較高的地方可以看到其他玩家在哪裡,當其他玩家走過來時,你可以趕快決定是要逃跑或是斬殺他等。
問:目前畫面同時間只能追蹤一個主線和一個支線任務,是否有考慮讓玩家可以一口氣多追蹤幾個任務?
Angela: 目前在遊戲上市時,沒有追蹤多個任務的功能。我們未來會試著給玩家不同工具,以便管理任務跟現在要做的事情,例如點擊右鍵標示,引導你走到下一個你要完成任務的地方或關鍵事件地點等。
或許我們未來會考慮開放追蹤多個任務,但因為螢幕上空間比較不夠,所以目前還沒有規劃,這是未來考慮的方向。
問:在試玩過程有遇到了幾處隨機事件,像是防守目標或是擊退所有敵人的持久戰,未來能在正式版本遇到哪些種類的隨機事件?
Angela: 玩家可以預期在正式版中,隨機事件會有很多類型,將會比這次試玩版多很多。玩家在小地圖上可以隨機遇到小型事件,這些小型事件大概需要花費一分鐘、一位玩家就可解決。還有像是區域性事件,可能要四位玩家同心協力解決,另外,世界 BOSS 則需要更多玩家才能打倒,在各種不同類型隨機事件裡面還會出現不同怪物組合,基本上對玩家來說,相信會有很多變化。
官方預測主線劇情平均過關時間
問:在官方設定中,過完主線劇情至等級封頂進入 End Game 需要大概多少遊戲時間?
Angela: 如果要玩主線劇情,還會牽扯到像是玩家文字看得多快,與對話是否跳過等。我們初步估計主線劇情平均 35 小時可以過關,主線劇情結束後就進入終局模式,但我們沒有估計過當主線劇情所有任務都解完後,角色會是幾級。目前角色等級上限是 100 級,主線劇情過完後距離等級封頂應該有段距離。
問:100 等包括顛峰等級嗎?
Zaven: 在三代顛峰跟玩家等級是分開,但四代是合併的,從 50 級後、51 就是顛峰等級,兩者是合併在一起。
問:這次似乎全區域都採用了動態等級,那麼代表玩家一開始就可以走到 ACT4 的地區?
Zaven: 細節部分還沒確定,但一般來說,在不同地區怪物還是有最低等級限制,也就是怪物等級再低也有一定數值。遊戲沒有限制玩家可以去哪裡,玩家等級 1 去某地,當地所有怪物並不會降到等級 1,一個地區的怪物還是是有一個等級地板。你可以選擇去其他地方,不管你等級多少都可以去不同地方,但打不打得過是另一回事,不會因為動態等級設計就讓你在遊戲到處都可輕鬆過關。
問:遊戲陰暗夜間的場景畫面真的很暗,例如開場的部分,角色的光照距離會否調整?
Angela: 關於燈光與明暗還在調整,所以這次試玩時可能覺得還很暗,遊戲整體光線等還在調整中。
問:技能樹方面,團隊有什麼設計想法去引導玩家又不致太混亂?三位可用角色有追加獨特技能頁面,如野蠻人的武器專精、俠盜的專精 ,還有打地城可取得的裝備力量法典(CODEX),設計思路是甚麼?另會考慮為技能樹提供像衣櫃的儲存組合方便更換嗎?
Angela: 技能樹以引導玩家方向來說,我們有設計一些方法讓新手剛接觸系統時,不會覺得這系統太龐大,會為新手做視覺上的引導或是教學模式,讓玩家知道現在可以做什麼。在技能樹中,還有關鍵字可以搜尋,例如玩家想瞭解魔法使火焰相關的部分, 直接搜尋就會把火焰相關技能標示出來,這樣讓玩家有比較清楚的瞭解。
Zaven: 講到獨特技能,我們希望讓每個職業有獨特技能系統,藉由與眾不同的特色,讓玩家他們可以看出用這職業與其他職業有何差異。
以細節來說,野蠻人是武器專精,他所有技能集中在武器上,魔法使有附魔特殊能力。我們希望每個職業有其他職業很羨慕的技能,大家都希望有其他職業技能,但其他職業也希望有你的技能,所以每個職業都有獨特之處。我們希望每個職業奇幻風格與背景故事能透過這些技能呈現出來,例如野蠻人是武器專家,他的獨特技能就是武器專精,強化技能都是與武器息息相關的,野蠻人可以針對技能用哪一把武器,在介面上設計是他可以帶四把武器,那哪個技能用在哪把武器,他可以自己設定,我們希望更加強化野蠻人武器專家的形象。
Zaven: 至於力量法典部分,所有遊戲支線中小型地城有上百個,散落在世界各地,當玩家首次通過地城後後,可以取得字串、把傳奇能力加在稀有物品或裝備上,就會變成傳奇裝備。以設計背景來說,我們設計了這麼多地城,希望讓玩家有理由探索不同的地方,在探索過程中有些目標可以期待,玩家可能會非常喜歡某些傳奇能力,想要到這個地方拿到這能力,打完後就可以裝備、改變打法,主要是讓玩家有目標與獎勵可以期待。
Angela: 軍械庫方面,玩家未來可以很快儲存裝備設定,例如藉由一個按鍵可以換裝配置,這個目前還沒有放入遊戲中, 之後會慢慢加進來。隨著未來賽季推出後,我們會把更多便利功能加入遊戲中,像是暗黑 3 當初也是稍晚才加入這個部分,所以是有在規劃中,但近期尚未加入。
如果是講到角色重新配點的問題,我們希望玩家在配點能有意義,所以在英雄低等級時,比較有辦法輕易重新配置,但後來要重置成本會越來越高,主要是希望玩家在配點時能仔細想過,每個角色配點是花心血好好培養出來的。
問:力量法典的進度是根據角色而分別決定,還是帳號底下的角色共通使用?
Zaven: 要說明一下,這不是以角色決定也不是帳號共用,而是在同一個世界裡的所有角色共用。所謂世界,遊戲有一般遊戲、專家 模式,這兩個就是不同世界,如果在一般模式解完這些地下城,獲得傳奇力量,那一般模式的角色就可以共用,專家模式則是另一個世界共用另一套力量法典,至於季賽又是另一個世界,共用另一套力量法典。
問:家用主機以及 PC 版本無論是用手把或是鍵鼠的體驗都頗為完整,可以看到試玩時在兩者之間切換幾乎沒有障礙,研發團隊能分享是如何針對家用主機與 PC 平台做出調整嗎?同時開發多平台版本困難處是甚麼?有從《暗黑破壞神 3 》的主機移植吸收到經驗嗎?
Angela: 《
暗黑破壞神 3 》是先出 PC 才在家用主機推出,可以看到三代家用主機板介面長得不太一樣。四代是 PC 與家用主機平台同時推出,我們一開始研發時就把控制器納入考量,而且有跨平台遊玩機制,我們希望介面保持一致,讓玩家換平台時不用重新適應,所以設計理念就是希望讓玩家切換時最方便、最無痛為主,讓玩家不管是用鍵鼠或是控制器,都覺得就是為這款遊戲而設計的,而不會覺得這是移植的感覺,那希望玩家覺得我們這部分做得還不錯。
問:用大電視玩的比例就算開到最大,坐一般距離感覺顯示上有些字體或是互動的元件還是太小,這個會更改嗎?
Angela: 目前系統方面,我們有調整字體大小的功能,團隊還在評估對玩家最適合字體大小是什麼,是否需要擴大。目前家用主機版會預設把字體調到最大,在 PC 是中等,但還在設定與調整中。
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暗黑破壞神 4 》預定 2023 年上市,研發團隊預告將於 12 月 9 日「The Game Awards(TGA)」遊戲大獎頒獎典禮公布重大消息。