《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》團隊訪談分享設計想法:「對未來故事延續有宏偉計畫」

(GNN 記者 RU 報導) 2024-10-05 00:14:49

  《暗黑破壞神 4》首部資料片《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》即將於 10 月 8 日正式上市,製作團隊在遊戲上市前接受媒體提問,分享他們在開發過程對劇情設計想法,例如他們認為好的故事不應該立刻匆匆劃下句點、對未來的故事延續有宏偉的計畫,而他們在開發過程中確保黑暗基調貫穿整個遊戲。
 
  《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》遊戲總監 Brent Gibson、首席遊戲設計師 Rex Dickson 與首席線上營運設計師 Colin Finer 在新資料片上市前夕,接受巴哈姆特 GNN 等媒體以書面形式提問訪談,為玩家分享包括遊戲設計理念、全新職業、傭兵系統、黑暗堡壘等想法,以下為訪談內容整理(註:訪談內容可能涉及劇情相關描述、若在意者請斟酌是否繼續閱讀):
 

遊戲設計理念與故事內容

 
問:能介紹一下在《憎恨之軀》研發過程中,投入最多心血的系統或內容嗎?
 
Rex Dickson:很難說我們特別投入在某個特定的領域,因為我們希望所有的內容都能達到或超越「Blizzard 品質」。黑暗堡壘和荒城讓我們投入了大量心血,傭兵也是,但我們投入最多心血的應該還是劇情任務/世界以及所有大型系統改動。

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問:在設計納漢圖時,你們特別注重哪個方面,在開發階段是否有遇到什麼挑戰?
 
Rex Dickson:我們在設計納漢圖時,想要強調許多方面。其中一點,就是如何在呈現暖色調的同時,又能帶來經典的哥德式恐怖主題。另一個則是融入《暗黑破壞神 2》的元素,例如崔凡克和庫拉斯特碼頭。我們的團隊如此龐大,充滿各式各樣超棒想法,我認為我們遇到最大的挑戰,就是要如何整合這些創意。

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問:《憎恨之軀》的劇情很陰暗,似乎有很多會發人省思的台詞。請問在開發階段時,你們在哪一方面下了特別的心力呢?
 
Rex Dickson:暗黑破壞神》系列作最著名的元素就是黑暗。這在我們開發過程中是很重要的一部份,我們要確保全系列作都能保有相同的基調。這個要素會融入在視覺,以及劇情和任務設計當中。
 
  我們的遊戲總監設立了一些想要達成的高階層主題,團隊同心協力決定要如何才能達成這點。考量到資料片的溫暖色調,這一點特別有挑戰性。我們對成果感到十分自豪。
 
問:你們是怎麼決定如何完成劇情的?你認為結局以及在野狼戰之後的任務會不會讓大家感到失望?你們對於劇情的後續有什麼打算?我們會在另一個可下載內容,在賽季中還是下一款《暗黑破壞神》主遊戲中看到結局呢?
 
Brent Gibson:這是個好問題。首先,我們知道我們想透過多個版本述說墨菲斯托的故事。可以透過長時間塑造一位像他這樣的角色是令人感到興奮的。在許多遊戲中,通常只有很短的時間可以塑造一些角色,因為你可以用來說故事的時間就是那麼短。服務型遊戲最棒的一點,就是我們可以透過多個資料片來打造,讓我們的角色變得更加豐富、更加有意義。這只是故事的下一個篇章而已。
 
  第二點,好的故事不應該立刻匆匆劃下句點。鋪陳的過程令人興奮又重要。我最喜愛的一些小說會在懸念處嘎然而止,隨著緊張感的堆疊,推向一個史詩般的結局。這正是我們在展開墨菲斯托的命運時,想要打造的感覺。
 
  最後,我們對未來的故事延續有個宏偉的計畫。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回歸將會對聖休亞瑞造成什麼樣的影響。隨著我們邁向未來的版本,我們希望能看到賽季之間的連續性。在第六賽季中,你已經可以透過界域行者散播憎恨與腐化來看到這點。你們將在未來看到某些元素,讓你看見墨菲斯托的影響早已散播至納漢圖以外的地方。

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問:加劇的黑暗是一場很棒的體驗(迷路、使用燈籠、黑暗機制等)。這些要素是怎麼拼湊在一起的?
 
Rex Dickson:一開始,我們很擔心在《暗黑破壞神》據點中打造黑暗迷宮會不好玩。我們進行了許多改良,才達成了「剛剛好」的使用者體驗,而不會過度引導。此外,我們也花了很多時間搞
清楚要怎麼加入這些機制。對我們來說,這的確是與原本的遊戲性背道而馳。這些結果都是透過無數的遊玩測試與意見回饋堆砌出來的,我們很高興看到最後的成果。
 
問:在測試環境中,人物資源一直都是限制進度的主要因素,尤其是鐵塊和天使之息。我知道之前有回答過,是因為某些來源並未正確掉落這些東西,但你們是否有打算提高來自拆解的掉落率,或是降低藥水或裝備升級的需求數量呢?
 
Colin Finer:推出《憎恨之軀》時會有大量的微調與平衡更動,特別是製作資源的經濟制度。物品改造最後的微調階段所需資源大幅降低,且來自 BOSS、低語寶箱以及煉獄大軍的拆解來源會大幅提高。我們也依據測試伺服器玩家的意見回饋進行了一項改動,那就是從苦痛開始,所有非傳奇物品都會自動拆解,所以你能透過這種方式獲得更多資源。

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新職業與功能相關

 
問:新職業「魂靈師」以敏捷性作為亮點,在這點上是否和《暗黑破壞神 3》中的「武僧」有些相似?製作團隊目前印象最深刻的流派是什麼?
 
Brent Gibson:靈巧是我們相當著重的一個元素。我們想創造一個以武術為主要玩法的職業,所以採用靈巧很合理。至於武僧的部分,我們很確定哪種機制在遊戲裡面可以發揮得很好,在魂靈師身上也能看到來自多個職業的靈感,但是相互結合後讓這個職業本身變得十分獨特,而且遊玩方式也與之前的職業與眾不同。

 
問:新資料片《憎恨之軀》加入了「符文之語」系統,雖然能夠幫助玩家提升戰力,但似乎沒辦法像《暗黑破壞神 2》中,能夠依靠符文做出新裝備那樣大幅改變玩法。相比《暗黑破壞神 2》,製作團隊在更新這次的「符文系統」時有哪些設計考量?是否有刻意避免與《暗黑破壞神 2》的機制太相似?
 
Colin Finer:在《暗黑破壞神 4》中,有很多系統可以改變遊玩風格,所以我們花了很多時間討論,探討符文之語在這個生態系中應該要扮演什麼樣的角色。
 
  最後,我們受到《暗黑破壞神 2》中的符文之語啟發(例如謎團),尤其是能夠竊取其他職業魔法的能力。我們想避免一種情況,那就是搞到最後變成符文之語物品永遠都是最佳解。我們不想讓你放棄風暴怒號或是數值完美的命運之拳,就為了裝備這種全新類型的物品。我們覺得這會過度限縮流派多樣性和創意;我們想要讓符文純粹用來額外加強流派而已。因此,我們打造了一種全新的製作選項,讓你能夠用一組符文製作秘傳獨特物品,這樣能讓各位感覺創造出極為強大的物品,並且每次找到符文都能覺得稍微強化了一些。
 
問:如果在鑲嵌各個符文後都會添加效果(類似於《暗黑破壞神 2》),讓寶石有符文之語以外的替代品,你們對此有什麼想法嗎?和遍布聖休亞瑞的莉莉絲的祭壇不同,阿卡拉特宗旨並不會賦予全帳號共用的加成,你們在做出這項決定時背後有什麼考量嗎?
 
Colin Finer:像所有新功能一樣,我們會隨著時間慢慢演變、新增符文之語系統功能。我們認為每個符文擁有額外詞綴是很棒的想法,同時也能重現《暗黑破壞神 2》的功能。我們對於《暗黑破壞神 4》符文之語的目標、是想獎勵各位利用掉落的符文進行實驗,找出流派最適合的組合。如果我們發現額外的詞綴可以協助我們達成目標,那我們就會很樂意加入這項功能。
 

傭兵系統、黑暗堡壘及遊戲玩法相關

 
問:傭兵在隊伍中的功能為何?我很好奇傭兵在遊戲終局內容中的用處。內部測試的結果是什麼呢?
 
Rex Dickson:在隊伍中,每位玩家可以指派 1 位傭兵為後援使用。玩家必須先從傭兵藏身地徵召他們為後援,之後再加入隊伍。已僱用的傭兵無法在隊伍中使用。
 
  針對傭兵在遊戲終局內容中的用處,我們的目標一直都是調降傭兵的戰鬥效率。我們不想讓傭兵偷走你的擊殺數,或是變得比流浪者強大。話雖如此,我們還是想讓傭兵配合使用者的流派,成為遊戲體驗重要的一部分。這也包含後援。

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問:對已經可以遊玩終局內容的高等玩家來說,此次「傭兵系統」的大幅更新是否仍有用處?
 
Rex Dickson:是的,我們知道高等級的遊戲終局玩家對加速和/或能幫助推動進度的內容最感興趣。傭兵最優秀的價值就是讓他們配合你的流派,讓你變得更加強大,而不是期待他們在遊戲終
局內容成為強大的擊殺來源。

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問:在未來的賽季中,是否有打算進一步開發傭兵系統(例如新同伴、擴展的技能樹、巢穴的新要素)?
 
Rex Dickson:與全部的新功能都一樣,我們想先評估社群的反應,再決定下一步該怎麼做。如果玩家要求我們繼續開發傭兵功能,我們就會在未來的新版本加入新功能。
 
問:黑暗堡壘內容是否有可能可以單刷,或是有 AI 同伴或傭兵可以填補隊伍剩下的空缺?
 
Rex Dickson:很遺憾,如果想打造單刷版本的黑暗堡壘會需要大幅度地重新設計,這會使其變成與我們最初設計理念完全不同的內容。
 
問:這個問題有點無腦,但既然黑暗堡壘已經被征服了(全部三個側廳),我假設之後還會出現更多團隊內容?如果是的話,這些內容會限定於資料片,還是會隨著賽季加入?
 
Rex Dickson:對《暗黑破壞神》遊戲來說,黑暗堡壘是個很龐大的嶄新想法,我們想要評估社群反應後再決定接下來該怎麼做。如果我們看到很多意見回饋想看見更多這種模式,那我們在未來
的版本規劃就一定會納入考量。
 
問:除了黑暗堡壘以外,是否可以分享任何關於世界首領或大型隊伍/團隊內容外的未來規畫?還是說這就是近未來的開發方向?我覺得隨著《暗黑破壞神 4》的發展,將動作角色扮演以及大型多人線上遊戲結合這方面還有很大的潛力。
 
Rex Dickson:我們目前重點就是《憎恨之軀》上市。展望未來,我們有一個包含我們首要工作目標的規畫。不過,就像其他服務型遊戲一樣,我們所做的一切都是依據社群的期望。任何額外的
心血投入,例如大規模的團隊內容,只有在社群要求後才會成真。
 
問:到現在,我們已經開始需要刪除角色才能騰出空間建立賽季角色。你們是否有任何計畫要推出「轉生」功能,好讓我們可以保留賽季之間的遊玩統計資料(遊玩時數、轉生次數、最高成就等)?
 
Rex Dickson:在資料片推出同時,我們也新增了 2 個額外的角色欄位。我們有聽見社群想要轉生功能的願望,這也是我們正在考量的首要需求之一。

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問:你們是否有考慮在軍械庫之類的功能加入預設配置,好讓玩家可以依照 BOSS 或是快速通關需求而迅速切換?
 
Brent Gibson:當然可以!軍械庫是我們目前正在考慮的首要目標之一。進入《憎恨之軀》後,這款遊戲會出現許多影響你流派的新要素。隨著遊戲繼續發展,之後還會出現更多新的要素。但這
也代表當我們推出類似於軍械庫的系統時,需要這系統能夠一起成長,所以我們要讓《憎恨之軀》進入更穩定的狀態,好讓軍械庫系統可以擁有更好的基礎。因此,對我們來說,這個問題比較像是軍械庫什麼時候會推出,而非會不會推出。
 
問:你們有考慮替永恆界域帶來賽季嗎?我已經玩過至今的所有賽季,但我都沒有機會回去玩我的永恆角色。儘管我每個賽季都有將角色提升至滿級,但我的永恆角色到現在依然還是在 83 級。
 
Brent Gibson:我們一直密切關注賽季與永恆玩家。這兩種遊玩方式對遊戲以及喜愛這些玩法的玩家來說都非常重要。我們正在仔細考慮各種功能,並仔細評估哪些功能應該適用於那些遊玩方式。煉獄大軍就是很好的例子,我們認為這個功能可以同時放到這兩個地方。
 
  我認為,我們可以期待未來會有更多新內容與功能同時加入這兩個界域。隨著遊戲繼續開發,未來會釋出更多消息,但我們這次無法談論任何細節。
 
問:我喜歡《流亡黯道》的一點,就是異界輿圖系統,這個能力讓你能夠開始並深入你想要投入時間的遊戲終局活動,並且推進或發現貨幣等。我真的很喜歡擴展的遊戲內容(我唯一沒嘗試過的內容,就是這次的團隊內容。包含秘域魔境煉獄大軍、荒城限時試煉場、惡夢地城,全新賽季機制以及界域行者等)。我很想讓這些內容都留下來並且進一步擴充,同時能夠推動進度,讓這些活動都相互搭配。例如,讓我們挑選自己喜歡的活動,或是選擇我們想把職業打造的方向,然後追逐天梯榜,或是提升這些活動的強度等。請問這些系統在未來會如何互動?我們能不能挑選我們想遊玩的內容,然後能夠在不被特定活動(例如秘域魔境或雕紋)限制的情況下推動進度呢?
 
Colin Finer:我們也很喜歡額外玩法的系統,我們總是希望《暗黑破壞神 4》可以讓各位更有獎勵的感覺,不論你有多投入哪個角色或是賽季。我們認為額外玩法系統可以達成這點,製作團隊也會時不時就討論這點,但我們目前沒有可以分享的資訊。
 
  針對活動專精這方面,我們更傾向更成熟的想法,也就是「主要」獎勵資源以及更多通用的「次要」資源,例如首領召喚材料。獲得瓦森召喚部位的最佳地點就是進行低語任務,但在遊戲中許多不同地方也會掉落。只要你持續遊玩,應該就能穩定獲得。
 
問:最大等級/顛峰等級的改動會如何影響現有角色?
 
Colin Finer:對所有角色而言,不論你有沒有購買《憎恨之軀》,所有顛峰點數都會變成全界域共用的顛峰等級。舉例來說:若你的角色等級目前已達到 100,你的角色等級會降低至 50,你的角色所擁有的全部 200 點顛峰點數將轉換為該伺服器共用的顛峰等級。若你的角色等級為 50 或以下,將不會有任何變化。這麼做的好處,就是所有現存的分身和未來的角色,都能從同樣的顛峰等級池受益,讓他們能夠更快追趕上你主要角色的遊戲終局進度。
 
問:玩家最多可以投資 5 點技能點數在絕招技能上。玩家在未來會不會看到更多專注於絕招技能上的流派呢?此外,如果有符文之語或傭兵可以輔助絕招技能,也請告訴我們。
 
Colin Finer:我們絕對想讓絕招變得更實用,這只是我們對此目標的第一步。我們推出了能在使用絕招時觸發的儀式符文贊恩,以及縮短絕招冷卻時間的塞克。此外,也有精華會在施放絕招
時觸發你的傭兵後援,讓你的威力加倍。
 
  《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》即將於 10 月 8 日正式上市。

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