《歡樂森巴》製作人專訪與 Quest 版體驗報導 分享 VR 版特有魅力

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-06-15 14:29:12 原文出處

  在 2023 年 6 月 2 日舉辦的「Meta Quest Gaming Showcase」活動中,SEGA 宣布旗下節奏動作遊戲《歡樂森巴(サンバ DE アミーゴ)》將會在今年秋季作為 Meta Quest 對應遊戲軟體推出。
 
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  另外在 Nintendo Switch 主機上,則是預定在 8 月 30 日推出《歡樂森巴:歡樂搖搖派對(サンバ DE アミーゴ:パーティーセントラル)》。這兩款作品雖然基本遊戲內容相同,但虛擬實境(VR)對應版擁有獨特的遊玩手感。要配合音樂來揮舞沙鈴的節奏動作遊戲,到底會成為一款怎樣的虛擬實境遊戲呢?
 
 
  這次我們訪問到擔任這兩款作品遊戲製作人的 SEGA 中村俊,以下就要連同遊戲體驗報導,和大家一起介紹遊戲開發方針以及虛擬實境版的特徵等等內容。
 
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    預定會在今年秋季,作為 Meta Quest 系列裝置(Meta Quest 3,Meta Quest 2,Meta Quest Pro)對應節奏動作遊戲推出
 
  正如同先前提到的一樣,Quest 版和 Switch 版的遊戲模式內容幾乎完全相同,但是前者並沒有收錄「雙人派對(ふたりでパーティー)」等單機離線用的雙人遊玩模式。而關於收錄曲目,看起來則是完全相同。
 
 
  當然遊戲基本規則也是一樣,只要在左右各三個,一共六個圓環與所謂的「節奏球(リズムダマ)」重疊起來時,揮動拿在手上的遊戲控制器就可以。因為 Meta Quest 的控制器造型有點像沙鈴,而且在遊戲畫面中也會顯示手上是拿著沙鈴,所以光是這樣就令人頗為興奮。
 
  在 Quest 版遊戲中,節奏球會從畫面深處飛來。雖然就 VR 遊戲來說不是什麼很稀有的演出手法,但如果很習慣原始版遊戲那個節奏球是從畫面中央,以放射狀飛出來的演出手法,那看到時還是會有點吃驚才對。
 
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    從畫面深處飛出來的節奏球,要捉準時機揮動拿在手上的控制器
 
  雖然說節奏球相關的演出手法不同,不過遊玩手感倒是完全沒差。因為圓環就在自己眼前,所以對於會出現在同樣地方的滑動(スライド)或是擺姿勢(ポーズ)等顯示圖示,是會讓人有些反應不過來,但應該很快就會習慣才對。另外看起來還可以自己調整圓環的前後位置。
 
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  • 在演奏中會出現像是「滑動」、「姿勢」以及「舞蹈(ダンス)」等,《歡樂森巴》特有的動作操作
 
  而且因為 Quest 版遊戲還會透過頭戴顯示器上的攝影機來感測控制器高度,所以能夠以和大型電玩版使用的沙鈴控制器更為接近的操作感來進行遊戲。再加上控制器是無線連接,揮動時的自由度甚至比當年的沙鈴控制器還要高,而且還有震動效果等演出,感覺遊戲完成度真的是非常高。
 
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    在深處會有呈六角形的引導標示,可以用來判斷節奏球的高度
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    雖然沒有收錄離線的多人遊戲模式,但最多可以讓八名玩家連線遊玩的「世界派對(ワールドパーティー)」依然健在
 
  負責開發這款《歡樂森巴》最新作的人物,就是在大型電玩版遊戲及 Dreamcast 版遊戲中,擔任遊戲總監的 SEGA 中村俊。這次是以遊戲製作人身份參與開發,專訪會從讓人十分懷念的話題開始。
 

依然保持原本隨性的方針
帶給所有玩家「有現代風格的歡樂遊戲」

 
媒體:今天還請多多指教,中村製作人在 1999 年推出的大型電玩版遊戲中是擔任遊戲總監。在相隔大約 24 年後則是以遊戲製作人身份,參與這次推出的《歡樂森巴》最新作對吧。
 
中村俊(以下簡稱中村):真是令人懷念耶(笑)。那時是我進入公司第二年吧,當時是在 Sonic Team 進行的一個實驗性專案,或者該說是以「讓年輕一代做自己想做的東西」這樣子的想法開始的案子,而且還是我們團隊第一款同時也是最後一款大型電玩遊戲企畫。當時團隊所有成員都很積極,配合得可說是恰到好處。
 
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    中村俊
 
媒體:雖然說是團隊第一款製作的大型電玩遊戲,但在實際推出後引發不小的話題呢。之後還推出了 Dreamcast 版本。
 
中村:雖然當時音樂遊戲相當流行,不過大部份都是像《節奏 DJ(beatmania)》或是《熱舞革命(Dance Dance Revolution)》那樣,讓內行玩家可以表演得十分帥氣的作品居多。所以我們才想要打造出可以在大家唱完卡啦 OK 或喝完小酒之後,可以一起到遊樂中心裡熱熱鬧鬧輕鬆遊玩的內容,於是就以「歡樂遊玩」作為關鍵字下去開發遊戲。
 
  這次的《歡樂森巴》當然也有繼承了這樣子的根本部份,只不過因為系列作開跑後已經過了 20 年以上。在森巴這個音樂類型,或是現在大家聚會時的氣氛,也都和當年有些不同了,於是我們就拿各位玩家在比如說抖音等網站上,配合音樂一起跳舞拍片的情況來當作參考。有很認真去跳舞的人,當然也有輕輕鬆鬆隨性舞動的人。每個人都是依照自己的風格下去觀賞或是親自起舞,非常樂在其中和大家一起玩耍。於是就在團隊內和大家一起思考,是不是能夠把這種氣氛帶進遊戲,讓遊戲也一起現代化,去追求「有現代風格的歡樂遊戲」。
 
媒體:也就是比起正確配合節奏按下按鈕,其實更適合多多少少有些隨性地舞動身體來享受遊戲!對吧?
 
中村:這次我們新加入一個名為「舞蹈」的動作系統,而這也不是要求大家要舞出帥氣的舞步。其實就遊戲系統來說,只會去感測玩家手部動作而已,但是在畫面上出現「一起模彷!」的題目時,玩家就會不禁舞動自己的手腳身體。我們強調了這種享受遊戲的方式。
 
  這也是在經過遊戲測試之後才知道,其實海外玩家只要有背景音樂開始播放,就會自然舞動身體。但另一方面日本玩家果然還是比較害羞一點,很少會主動開始起舞。於是我們就堅持要打造出讓這類玩家,也會在看到畫面上顯示的題目後情不自禁開始起舞,不管是誰都能夠徹底享受到遊戲樂趣的內容。
 
媒體:那「姿勢」也是採用一樣的方針設計嗎?
 
中村:就是這樣沒錯,雖然姿勢是一直都存在的系統,但是因為加入了「停止」這個動作,所以有人反應「作為一款音樂遊戲是不是不太適合?」。只不過因為這是想要刻意加入特別誇張的動作,來帶動現場氣氛帶來歡笑的變化球設計,所以這次我們追加了更多全新姿勢。
 
媒體:這次加入的新功能「突發輪盤(ハプニングルーレット)」也是很有衝擊力呢,隨機決定動作的設計真是相當創新。
 
中村:其實以音樂遊戲來說,出現隨機要素在某些方面上算是有點犯規吧。但因為《歡樂森巴》並不是一款要求玩家正確操作的音樂遊戲,所以玩家的表演能力或是隨機應變更為重要,而在一旁觀看的人也會因此露出笑容,讓大家都有「這真的很有趣呢」這樣的體驗,就是我們開發本作的意圖。
 
  其實就難度方面來說,這次在「SUPER HARD」難度上,還準備了更難的「CRAZY」難度,但這也不是指在操作上的困難度,總之就是盡可能讓玩家去舞動自己的身體來享受遊戲。雖然「SUPER HARD」難度是單純指操作上的難度,但是「CRAZY」難度則是在精神層面的意義上超越「HARD」的難度(笑)。
 
媒體:居然會變成這樣啊(笑),就音樂遊戲來說真的是很特殊呢。
 
中村:其實在我們公司內部也是有「這樣真的好玩嗎?」的意見存在,所以我們還是很注重要維持一款音樂遊戲的基準,同時又可以讓玩家隨性享受的平衡性。當然為了讓單純想要拚操作的玩家享受遊戲,可以選擇把突發輪盤功能關閉。
 
媒體:感覺是一款很適合直播實況的遊戲呢。
 
中村:雖然因為著作權方面的問題,有一部份無法用來直播的樂曲存在,但是讓觀眾欣賞自己的表演的確是有其樂趣才對。在推出大型電玩版的時候,也是有在遊樂中心裡看到別人在玩就看到笑出來的情況,這次我們的目標就是要以配合現代環境的表現來重現出這種感覺。
 
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媒體:那關於收錄曲目是以什麼樣的標準下去選擇的呢?
 
中村:因為到前作為止都是只有在日本國內推出,所以是以只要是日本人應該都有聽過能夠朗朗上口,而且還是世界知名的曲子這個標準下去選擇。但是因為這次推出和前作相隔了一段時間,再加上現在能夠使用追加下載內容方式來追加曲目,所以認為標準收錄曲目應該沒有必要特別拘泥於拉丁系的曲風。
 
  而且因為這次也預定會在海外推出,因此是以更全球化的方向為目標。
 
媒體:可以使用追加下載內容方式來提供新曲目,對於音樂遊戲來說真的是很大的變化呢。
 
中村:現在這個時代,與其說是特定曲目會在主流市場上大紅大紫,其實更像是每一個人都有自己不同的興趣方向,不受他人影響追求自己喜愛事物的人越來越多。但即使如此我們還是得要挑選出收錄曲目才行,所以在選曲時盡可能去滿足更多不同的喜好。
 
媒體:像是動畫歌曲或是遊戲音樂等等,也都是大家喜好非常分明的種類對吧?
 
中村:因為對曲子的印象,會受到知不知道那一部動畫或是遊戲而大幅改變啊。
 
  在選曲的標準上,我們還很重視「在多人遊戲的時候,是不是大家都能隨口啍出副歌」這一點。在這個方面上不僅是和國內,也常常和在海外的團隊成員交流討論,準備了很多就算是日本人應該也會有聽過,「只論副歌的話就能啍出來」的曲目。
 
媒體:也是因為這樣的關係,所以動畫歌曲和日本歌才會比較少吧。
 
中村:因為預定會以追加下載內容方式提供更多曲目,如果能夠透過這些追加曲目吸引到大家注意,然後就連同遊戲本體一起購買的話就更好了。
 
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以虛擬實境特有演出讓玩家一起 HIGH 起來!

 
媒體:那可以請教一下 Meta Quest 版遊戲獨有的特徵嗎?
 
中村:因為本作可說是徹底追求讓玩家熱鬧遊玩的氣氛,所以真的開始熱鬧起來時,會出現甚至讓操作指示都看不清楚的超華麗演出。但是因為在虛擬實境空間裡,會描寫出玩家周圍所有角度的關係,就會讓這些演出更容易被玩家看清楚。
 
媒體:遊戲是和 Switch 版同時進行開發的嗎?
 
中村:沒錯,雖然說可以用一句簡單的「跨平台開發」來解釋,但因為兩個平台的表現手法完全不一樣,所以就必須要同時去思考兩種不同的手法才行。
 
  像是虛擬實境版的節奏球是從畫面深處飛出來的設計,或者是到底還要不要在畫面上擺六個圓環等,都是在經過許多次不同的嘗試之後,才決定採用現在這個設計。雖然就一開始的點子來說可能是很單純,但到完成為止真的是有過多次討論。
 
媒體:看起來 Switch 版遊戲和 Meta Quest 版遊戲的體驗應該是非常不同呢。
 
中村:就是說啊,我們製作 Switch 版遊戲時是特別注重可以大家玩在一起的感覺,而 Meta Quest 版遊戲則是強調所謂沉浸感以及體感式的樂趣。希望玩家可以依照自己的遊玩方式和喜好來選擇。
 
  在 Meta Quest 版遊戲中,因為可以看到自己手上拿著沙鈴,所以應該是可以感受到就像自己親身進入虛擬實境空間一樣的真實感才對。目前遊戲已經開始接受事前預約購買,因為只要預購就可以獲得遊戲主角 Amigo(アミーゴ)也戴著頭戴顯示器並拿著控制器的服裝,所以要請大家和他一起好好享受遊戲(笑)。
 
媒體:遊戲還有對應要推出的新機種(Quest 3),真的是很讓人期待秋季的發售日呢。
 
中村:我們這個部門還負責開發《索尼克(ソニック)》系列作,不光只是要跑得快而已,而必須要讓玩家能夠樂在其中。所以在關卡變化、故事以及演出手法上都一直嘗試推陳出新。
 
  在本作當中這個想法也沒有改變,不光是要讓玩家享受一款音樂遊戲,而是一直堅持要盡可能在遊戲當中創造出歡笑。不管是和三五好友聚在一起想要熱熱鬧鬧玩上一場的時候,還是想要讓自己興奮起來放鬆一下的時候,都請一定要試試本作。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 

商品概要

  • 商品名稱:歡樂森巴(暫定)
  • 對應機種:Meta Quest 3 / Meta Quest 2 / Meta Quest Pro
  • 發售日期:2023 年秋季預定 ※ 預定於 2023 年後半對應 Meta Quest 3
  • 遊戲售價:3628 日圓(稅後 3990 日圓)
  • 遊戲類型:節奏動作遊戲
  • 遊玩人數:1 人(連線時 2~8 人)
  • 發行販售:SEGA

 

© SEGA

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