《一拳超人:世界》製作人專訪 傾注對一拳超人的愛與熱情盼打造漫畫改編遊戲標竿

(GNN 記者 Edward 報導) 2023-07-27 18:37:25

  由艾玩天地代理,ONE 老師、村田雄介老師漫畫原作,日本集英社在內版權委員會監修,完美世界遊戲旗下 T3 Studio 所研發的首款一拳超人 3D 動作跨平台手機遊戲新作《一拳超人:世界》今日於臺北世貿一館所舉辦的第 22 屆漫畫博覽會(D228-336 攤位)及香港動漫電玩節(ACGHK2023)首度開放玩家搶先試玩體驗,而巴哈姆特 GNN 也特別專訪到負責開發《一拳超人:世界》的完美世界遊戲製作人黃師傅,為玩家帶來最新遊戲情報。

 

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Q:想先請製作人向玩家們簡單自我介紹。
 
黃師傅:大家好,我是《一拳超人:世界》的製作人黃師傅,請大家多多指教。我是在 2014 年的時候加入了完美世界遊戲,先後製作了《射雕英雄傳 3D》、《輪回訣》等由經典作品改編的 3D 手機遊戲,2020 年開始主導官方正版授權的大世界探索動作RPG《一拳超人:世界》的立項和研發工作 。
 
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    《一拳超人:世界》製作人黃師傅
 
Q:過去《一拳超人》IP 曾推出過不只一款手機遊戲,能分享一下本作最大的特色及有趣之處嗎?
 
黃師傅:我想這點可以分成三個部份來說明,作為一個主打的核心特色,首先當務之急來看的話,最重要的一個點肯定是 3D 動作遊戲。也因為《一拳超人》IP 本身就很適合做動作遊戲。如果做成其他類型的話,不管是回合制還是其他類型的,我們總覺得有點怪怪的,不太符合這個 IP 的特色和調性。
 
  然後另外一點,就是相應來說箱庭世界這一塊的內容。第三個部分是最重要的,也就是所謂的「還原」。對「還原」這個詞來說,其實不單純只是畫面上的還原,而是精神上的還原。由於《一拳超人》本身是一部英雄群像劇,每個英雄都有不同的特質與心態,因此製作團隊最主要是想還原《一拳超人》IP 的精神,所以整合起來,最終遊戲的定名叫做《一拳超人:世界》,也就是整個《一拳超人》故事背景的世界主題特色。
 
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Q:關於主角「埼玉」的部分,由於他本身在作品中就是一個絕對無敵的存在,這點要如何在遊戲中加以呈現呢?
 
黃師傅:這麼快就要回答這個問題了嗎(笑),首先我必須說這是個大家都非常非常關注的問題,最初拿到這個 IP 時我們也因為這個問題糾結了很長一段時間,也就是到底要怎麼來做「埼玉」這個角色,包括後面還有「King」這個角色。
 
  事實上包括我在內,我們團隊成員大多都是《一拳超人》的超級粉絲,所以我們認為作為粉絲來說,不可能僅僅只是想像動畫裡面那樣的表現,譬如「埼玉」一拳就打敗了敵人,看上去十分厲害的樣子,我覺得這樣太單調了。粉絲的心態想必會希望能看到「埼玉」的玩法,同時又想操作「埼玉」,且同時希望能還原設定。
 
  但老實說這樣對於開發團隊研發時,是相當矛盾的,你希望「埼玉」能一拳打敗敵人,然後還要能繼續遊玩,基本上是無法照顧到所有粉絲的想法。總結來說我們在不破壞既有設定的前提下進行還原,同時滿足多數玩家的心願,並且能讓「埼玉」長期陪伴玩家,獲得良好的體驗這樣的一個設定。
 
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Q:本作採用 3D 動作玩法,若想順暢遊玩對於玩家的裝置來說是否有一定的要求呢?
 
黃師傅:在初期製作時,其實我們就有想到這個問題,並且為此作出充分準備,最終希望能讓玩家能獲得動作遊戲的優良體驗。坦白說以動作遊戲來說,手機上的操作勢必是會稍微比 PC 或是手把來的稍為弱勢一些,而我們希望最終能讓玩家在前期透過手機體驗時,內容是比較偏向日常化的,讓玩家能透過手機這樣比較輕鬆簡單的平台快速完成。
 
  如果說是比較核心的挑戰玩法等內容,條件允許的情況下那麼在 PC 上不管是鍵盤、滑鼠還是手把其實都已經做了優秀的配置,但其實這也不代表透過手機遊玩的玩家是比較吃虧的。且透過不同 UI 的表現、與美術、技術人員的討論,一開始在製作時就已考量了三種版本的需求,藉此讓玩家的體驗不會打折扣。
 
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Q:在本作中玩家能夠組織四人隊伍攜手擊退怪人,這是否代表除了單人模式外,也提供像是多人連線、PvP 等不同的遊玩模式呢?
 
黃師傅:比如說我們遊戲中聯合行動的共鬥玩法,讓四人玩家如同《魔物獵人》般可以組隊對抗魔物,享受多人同樂的樂趣。另外,玩家在遊戲中也會循序漸進接觸到像是組隊的委託、聯合行動等組隊玩法,尤其能提升刷觀的效率。當然,喜愛獨行的玩家也可以自己去體驗,是完全沒有問題的。
 
  遊戲中期預計會推出稍微大型一點的團隊模式,預計支援 8 到 12 名玩家進行組隊挑戰,是非常有趣的關卡設計,時間可能控制在 20 至 30 分鐘左右,每週將會限制玩家的挑戰次數。這是由於如果一直以高強度的方式去體驗動作遊戲,其實是非常辛苦的,所以我們希望採用這樣循序漸進的過程,從一開始大家慢慢的社交,到後面稍微強烈一點的體驗,主要就是這樣的過程。
 
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  另外可以稍微透露一下,除了上述這些模式之外,也預計推出像是非公平對稱競技性的玩法,譬如由四個玩家扮演英雄,一個玩家操作強大的怪人,讓玩家同時體驗到英雄與怪人的對抗樂趣。
 
 
Q:遊戲的的自動戰鬥(AI)設計是如何進行的呢?
 
黃師傅:前面有提到,動作遊戲相對其他類型是比較具有負擔的,所以自動戰鬥的機制其實是可以理解的,但要如何拿捏其實就相當需要考量周全了。自動戰鬥如果太聰明,會讓玩家過度仰賴;反過來太笨的話玩家會覺得不如我自己打。
 
  就這點來說,我們認為不應該讓玩家在每日遊玩時間操作層面上帶來過多的負擔,因此我們會試著合理的分配玩家每天的遊玩時間,舉例來說, 譬如一天遊玩兩個小時的玩家來說,我們可能會讓他有 30 到 50 分鐘的時間需要手動操作,剩下的時間只需要適當、簡易的點擊操作即可,滿足合理的分配時間。
 
  以自動模式來說,我們不會無腦的讓玩家覺得「好,就來自動吧!」,我們認為這樣是不 OK 的,所以在部分玩法中的首次體驗,還是需要玩家在第一次的遊玩過程中挑戰過關,後續才能夠透過自動的方式進行。如果一開始就以自動進行的話,不符合動作遊戲的概念與調性以及我們對於動作遊戲的理念。
 
 
Q:目前是否有預計的遊戲更新週期呢?
 
黃師傅:坦白說,儘管還沒正式公測,其實目前開發團隊已經不是在開發公測的內容了,而是在做第一個、第二個版本的內容。我們保證在每個月會有一次小型版本的規劃與更新,每三個月則是會推出一次大型的版本更新,完全依照動畫的劇情來 1:1 還原,如果持續進行的話,甚至可能有機會體驗到動畫還看不到的內容。
 
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Q:由於《一拳超人:世界》過去曾在中國大陸進行過測試,是否有收集玩家們的回饋與意見進而改善遊戲內容呢?
 
黃師傅:我稍微分享幾個比較令人印象深刻的意見,如同前面提到的動作遊戲、箱庭世界以及所謂的還原三大點,針對這三個部份我們肯定是希望盡可能照顧到更多的玩家,不過「動作遊戲」這個東西其實是一個兩極分化、嚴重的問題,比如說操作技巧優秀的玩家會覺得太簡單,不好的玩家則會覺得太難。所以我們必須去針對數值層面跟動作層面進行合理化的分配,這點是需要透過測試來或和回饋的。
 
  例如技術優秀的玩家會希望透過操作來規避風險,進而過關來獲得成就感,而不想要數值層面過多的干擾;反之另一部分的玩家可能更希望透過數值面的培養來降低對於操作的需求,這是動作遊戲需要去考量玩家需求進而好好評估的部分。
 
  另一方面,還原這件事情也有碰到一些比較尷尬的情況,由於劇情中相當遵照原作來進行還原,所以可能作為粉絲來說會認為非常的好;但對於不是這麼了解《一拳超人》的粉絲來說,他們可能只知道「埼玉」能夠一拳打爆怪人,所以當他們看到一些設定時會覺得非常奇怪。譬如像是夢境中的地底人這個部分,為什麼「埼玉」不是無敵的?「埼玉」不是應該一拳一個嗎,是不是製作團隊沒有認真還原?這其實完全是個誤會。
 
  所以為了解決這樣的問題,我們可需要在 IP 遊戲出來的前期,對不了解細節的玩家做出一些設定上的鋪陳,這也是我們前期可能有點忽略的問題。我們關心了粉絲向的玩家,但缺少了對於不是這麼了解這個作品的玩家所需要的設定。比如英雄協會是什麼,為什麼怪人會分成不同等級等等,這些設定會在後面的版本中陸續補上,讓多數的用戶能更了解這個 IP。
 
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Q:除了沿用原作世界觀設定外,本作是否會預計加入原創劇情、角色等內容呢?
 
黃師傅:就原創角色來說,由於團隊成員多數都是《一拳超人》的忠實粉絲,我們認為原創角色這件事情我們自己是有點難以接受的 ,扣除一些比較特殊的情況,比如某些地區的玩家特別喜歡想要原創角色之類的,那我們可能會實際去考慮以及評估。假設沒有這樣的強烈需求,我們應該是不會考慮這個選項。
 
  不過原創怪人就不一樣了,由於《一拳超人》裡面的怪人奇形怪狀,會因為發生各種事情導致變成了怪人,且怪人的種類益發豐富,在這個世界觀下也是一件合理的事情。並且因為畢竟是遊戲,所以怪人的數量越多,且能與原創怪人的比例達成和諧比例的話,是一件非常有趣的事情。
 
  這裡也牽涉到原創劇情,基本上我們絕對不會去更動主線的脈絡,會百分之百依照原本的劇情加以呈現。基於這樣的考量下,包含原創劇情以及怪人一定會透過與作者、版權方進行監修討論,最終獲得同意才會在遊戲中出現。
 
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Q:遊戲中未來會考慮配置全語音嗎?
 
黃師傅:由於目前還在測試階段,語音這個部分在研發層面來講,會是最後來製作的,且同時我們要確保原聲音參與,因此不是說要錄製就能立刻錄製的,我們一定是把所有的事情準備工作都準備好,比如說我們有幾千幾萬句的語音放在那邊,最後遊戲製作的差不多了,預計推出某一個版本時,我們就會確認好配音的時間、溝通與合作的方式,這也是因為由於需要效率最大化的緣故。大家可以放心,公測時是一定都有的,至少多數核心玩法、主線劇情都會有語音。
 
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Q:測試版本中感覺人物走的有點慢,未來會考慮加入更多傳送點或是提高移動速度嗎?
 
黃師傅:剛才有問到我說測試的時候,玩家有沒有給我們一些建議,其實這個點是很多人都有提到的,而我們也已經製作完成了。未來會讓所有角色們增加一個快速跑步的功能,並且在城市間放置可以傳送到某個地區的傳送點,並提升傳送點的數量。
 
 
Q:前面有提遊戲中的動作玩法與箱庭世界玩法,當初是如何考量結合兩者的呢?
 
黃師傅:這點從我們的遊戲名稱其實可以稍微猜到我們的野心,我們並非只想單純做一款多角色群像的遊戲,然後玩家抽取角色、搭配一些角色的特殊玩法、培養,就結束了,這完全不是我們的想法。
 
  我們希望多數玩家都能在遊戲中找到喜愛的角色,滿足不同用戶的不同口味,在這個世界中進而讓玩家能喜歡上這個 IP、喜歡上這款遊戲,所以這也是我們很核心的一個理念。我們希望透過搭建出這個世界後,不停地增加更有趣的內容、故事進去,讓玩家體驗獨特的樂趣以及角色個人魅力,增加玩家對角色的情感。
 
 
Q:可以談談遊戲中的付費內容嗎?
 
黃師傅:老實說,我們希望能做一款長時間營運的遊戲,而非只是曇花一現。不會秉持著像是營運兩三個月就結束、撈一波錢這樣的概念,我們也完全不想這樣做,這也是我們秉承的一個動漫 IP 改編遊戲的理念。現在市面上有相當多良莠不齊動漫 IP 改編遊戲,這點是我們相當抵制的。我們希望能做出一款比較有代表性的作品,成為業界的標竿,讓玩家在遊玩類似作品時能想到《一拳超人:世界》。
 
  所以在付費層面方面,我們算是非常良心的,包含了高 CP 值的月卡、週卡或是戰鬥通行證等等,另外還有像是抽角色就差不多了,基本上我們在付費深度方面是相當欠缺的,因為我們不是那種傳統的遊戲,要玩家砸錢換數值變得越來越厲害,而是希望玩家找到喜愛的角色並且培育這樣的感受,所以大家完全可以放心。
 
 
Q:能請教一下目前的開發時間以及規模嗎?
 
黃師傅:目前大約是已經開發了 4 年半的時間,這之間包含了與版權方的溝通及監修,同時需要在既要滿足可玩性,又不能違反規定的基礎上去製作,同時我們也利用這段時間去鋪墊遊戲的內容。
 
  團隊初期大約是 6、70 人的規模進行開發,後來持續到現在約維持在 180 到 200 人左右,並且持續增加遊戲內容的開發進度。由於本作是一款內容向的遊戲,所以對玩家來說每個版本的內容是會有體驗結束的時候,也就是進入所謂的長草期,這對我們來說也是一個挑戰以及壓力。
 
 
Q:未來是否有可能推出在地化活動或是聯動合作活動呢?
 
黃師傅:會的,聯動是我們一個非常大的長期企劃,而非僅滿足於簡單的聯動,我們期盼能做的非常深入。目前其實已經有在進行討論的計劃,但礙於尚未確定所以不能公開,也希望玩家們可以拭目以待。
 
 
Q:想請問製作人在《一拳超人》中最喜歡的角色是哪一位,原因是?
 
黃師傅:其實我作為製作人回答這個問題很不公平,因為我不管說哪個角色好勢必會有人說「原來你不喜歡那些角色,是不是因為這樣所以故意設計的不好。」想必玩家會有這樣的聯想吧。
 
  拋開製作人的身分,以一個粉絲來說對我而言第一印象最具衝擊力的角色應該是「無照騎士」。可能是因為我認為他的性格跟我有一定的相似度,譬如堅定的信念,雖然僅僅只是 C 級英雄並不是很強,但對於正確的事物所堅持的意志力、忠誠與幽默感等等,因此留下十分深刻的印象。包含後續的「餓狼篇」也有很深刻的描述與大量出現,我相信作者也是有意在刻劃這樣的一個角色,因此我非常喜愛這個角色。
 
  某方面來說這也反映出我們的設計理念,一般來說可能大家會覺得強我就喜歡、不強我就不喜歡,對吧?但我們希望每一個角色都要設計出他的人格魅力,不用讓玩家喜歡所有的角色,但可以讓玩家真正喜歡到喜歡的那個角色,藉此進行情感上的寄託。回到一開始的「還原」這個詞,除了畫面上的還原,我們想要做到的是精神上的還原,與此也相互呼應。
 
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Q:可否透露預計展開事前登錄或是測試等時程規劃呢?
 
黃師傅:我們預計會在 Q3、Q4 針對台港澳玩家進行獨有的測試內容,有興趣的玩家可以透過 Facebook 或是官方網站來獲得相關資訊。
 
 
Q:想請教一下當初是如何決定與艾玩天地展開合作的呢?
 
黃師傅:我們觀察到《一拳超人》這個 IP 在台灣地區相當熱門,甚至超出了我們的想像,包含各種排行榜可能都是名列前茅,此外日前也宣布將推出第三季動畫,所以我們相信仍然會維持一個火熱的狀態。
 
  當時我們確認進軍台灣市場後,便開始與艾玩團隊討論相關事宜,談下來之後發現該團隊與我們可以說是你情我願吧,我發現他們對於這個 IP 的認知跟理念和了解的程度跟我的認知非常的像,說白一點就是非常情投意合。而不只是說,你給我更多的錢我就讓你代理,這點也跟我們的研發理念不謀而合,如果我們希望能賺更多的錢,我們就會用那樣的方式去發行以及研發,但我認為這樣是不對的,還是要了解玩家與粉絲想要的東西是什麼。在與艾玩溝通合作後,最終也促成了這樣的一個合作方式。
 
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Q:最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?
 
黃師傅:如果有參與測試的玩家,想必能感受到我們在《一拳超人:世界》傾注的情感以及心思。在我們團隊的 200 人左右當中,大概有將近 160 幾人都是對這個 IP 如數家珍,不管是動畫、漫畫、番外篇、廣播劇甚至是各國不同的版本等等,基本上大家都挖掘的十分透澈、瞭若指掌。
 
  這個可以分享一個有趣的小故事,在監修過程中我們挖出了連監修方也不知道的東西,然後對方說「有這個東西嗎?」 ,接著我們就拿出資料與他們分享,對方才表示,「哦!原來真的有還出現(笑)」。這樣比較有趣的事情,當時版權方也非常佩服我們的精神。
 
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  回過頭來,我們在這樣的理念上,目前是能夠做到今後所有的漫畫改編遊戲都能夠向我們看齊,或是希望至少不要不比我們做的差,進而達到粉絲心中真正想要的遊戲那種樣子。而不是換個皮、賺一波快錢就走人,我們認為這樣下去漫畫改編遊戲是沒有出路的。
 
  所以我們希望透過《一拳超人:世界》的研發理念來達成這樣的效果,與玩家持續的溝通交流,向前輩們學習做出一款心目中認為以我們現在能力能做到最好的漫畫改編遊戲,也希望大家能加入《一拳超人:世界》體驗動作遊戲樂趣與《一拳超人》這個 IP 的魅力!
 

 

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