《龍息:神寂》美術總監 Ethan 獨家專訪 參考大量歐洲神話體系建構立體世界觀

(GNN 記者 Edward 報導) 2023-08-25 12:30:00

  由 SGRA 工作室研發,旗下首款沙盤開放世界策略 TRPG 遊戲《Dragonheir: 龍息神寂(以下簡稱《龍息:神寂》)日前接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,由《龍息:神寂》美術總監 Ethan 分享遊戲美術開發以及考究過程。《龍息:神寂》預計將於 2023 年 9 月 19 日全球正式推出。
 
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Q. 《龍息:神寂》與目前市場上同類型遊戲相比,整體亮點有哪些?美術設定又是如何呈現遊戲世界觀?
 
Ethan:在收集西方魔幻作品資料的過程中,我們發現許多作品的設計都有大量參考歐洲神話體系,也讓我們在《龍息:神寂》中的設計做了許多嘗試以及探索。而這些部分可能在遊戲中只佔了美術設計的 60% 左右,有 40% 是玩家們目前還沒有機會看到的,其中包含了像是遊戲內種族、文化或是習慣上探索等等,或是不同種族之間的糾葛。
 
  美術團隊根據真實世界的靈感為每個種族做了很多故事視覺探索,包含各自的信仰,科技,文化,種族與種族之間的關聯等等,動作、技能也遵循了種族探索的規則,期望玩家獲得的每個英雄都能想像出他背後的故事,感受他的經歷。
 
  例如像是暴雪旗下的作品或是《冰與火之歌A Song of Ice and Fire)》等等,這些作品從美術的角度來看有一個很重要的特點,就是背後的邏輯性很強。在《冰與火之歌》中的體系、每一個角色都刻劃的相當深刻,就算戲份沒有很多的角色亦是如此。我印象比較深刻的部分,小說中有一名角色叫做獵狗,他的臉上有著小時候被火燙傷的傷疤,這也導致他在戰爭中相當懼怕火,而在邁入尾聲時他與兄弟間情感糾結的部分,讓我感覺整個作品的世界觀相當立體,一切的設定與描述也讓人感到逼真。此外,故事中許多充滿巧思的細節設定更讓整個世界的豐富度帶有層次。
 
  這樣的考究對我們來說非常重要,讓玩家增強了代入感以及沉浸感。其次,我們透過宏觀的視角在沙盤的設計結合不同的故事與玩法,每個區域都有明確來源於地域,文化的差異,而場景中的設計又能與英雄們產生強烈的關聯。在渲染上我們嘗試還原中世紀古典油畫中厚重真實的畫面感,帶給玩家賞心悅目的視覺體驗。
 
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Q. 就目前手機遊戲市場來看,仍舊是以二次元或是動漫風格為大宗,本次選擇挑戰西方奇幻這個風格的原因是什麼呢?
 
Ethan:從剛剛提到的故事設計、整體遊戲調性等,老實說一開始並不是很篤定就要往這個方向前進。其實在開發前期我們也做了比較大膽的嘗試,或是一些天馬行空的想法,在那樣的世界或許充滿新鮮感、設定讓人覺得很有趣,但最終呈現的結果是很難讓玩家把他跟正統的西幻世界產生關聯。
 
  我們認為在這樣的探索前提下,對玩家來說需要理解的東西過於龐雜,所以還是回歸到了一些偏源頭的西方奇幻設計風格參考,比如三寶書的怪物圖鑑確實給了我們許多參考的方向,雖然說三寶書裡面有許多設計是比較早期的,但我們的工作就是以現代的美感來重新設計解讀,進行深度的研究。
 
Q. 可以介紹一下《龍息:神寂》在美術視覺呈現上最特別的地方嗎?
 
Ethan:最特別的還是我們的戰鬥體驗,從 Boss 設計到鏡頭、場景與玩法上的包裝都花了非常多心思探索,可以說幾乎每一場戰鬥都在嘗試做視覺上的創新,這也是最讓大家興奮的地方。
 
  Boss 的部分,由於遊戲中的戰鬥體驗是最為核心的部分,當玩家不停地遊玩,從一個 Boss 進展到下一個 Boss,肯定對此充滿期待。該環節從美術方面來看就包含了 Boss 從出場到演出、與環境之間的互動,每次的設計在遊戲中都是一個新的挑戰。
 
Q.《龍息:神寂》中有許多風格截然不同的英雄角色與超過 20 種以上的巨大 Boss,當初美術團隊在規劃製作時是否在尋找靈感上有特別大的挑戰性呢?
 
Ethan:老實說,這對於當初美術團隊在規畫《龍息:神寂》這部分製作時確實是一個比較大的挑戰,最大的問題在於如何強化 Boss 的特徵及印象。玩家會發現,每個 Boss 的特徵會隨著進展越來越趨於明顯,記憶點也越來越深刻。
 
  其實我們在 Boss 上也做了很多創新,舉例來說遊戲中有個 Boss 是「褻瀆女王」,前期大家根據初始概念發散思考,得到了各式各樣有意思的靈感,概念製作團隊再根據這些思路來處理藝術等部分。當一個有衝擊力的形象被設計出來之後,概念和動畫特效工作人員會做一些簡單的 GIF 技能預演,以求一些特殊的效果可以被提前驗證。透過這種緊密的環節間合作以及對 idea 的重視,確保每個英雄、每個 Boss 的概念可以充分得到展現,也希望我們的努力可以為大家帶來一段精彩繽紛的冒險。
 
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Q. 想請問一下關於遊戲中的英雄設計流程部分。
 
Ethan:我們和一般的遊戲不太一樣,基本上是以 3 個英雄為一組進行設計。如果是以單一英雄來說,從前期資料收集、發想、設計到製作完成,可能需要四、五個月的時間。而如前所述,由於是一組一組的進行設計,所以需要考慮統一性以及世界觀的原型,所以在探索上花費的時間也會比較多,整體加總在一起可能是需要五個月以上的時間。
 
Q. 美術團隊在設計《龍息:神寂》中的眾多英雄角色當中,有沒有印象最深刻的角色呢?
 
Ethan:遊戲中有個角色是在一連串的意外中誕生,他是一匹馬。追本溯源來說,是由於負責動作、企劃的工作同仁不小心把人類的動作配置到馬的身上,然後大家覺得這個東西很有吐槽點,獵奇之餘也帶有一點搞笑,所以當時就想說能不能讓這匹馬成為一位英雄。
 
  之後美術同仁也開始進行一些想法的探索與摸索,那麼馬要怎麼成為一位英雄呢?這匹馬背後的故事其實是一匹很想像人一樣的馬,他雖然知道自己是馬,但很想扮演人類。以不小心在觀察人類的行為過程中,來到一個馬戲團。因此從他的設定、武器以及裝備上可以看到一些帶有馬戲團元素的裝備,以及他穿上之後洋洋得意的樣子,腰際上的紅蘿蔔也讓實際形象帶有一點衝突點,是一個很有喜劇特色的角色。
 
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  馬頭人的設計過程無疑是非常享受的,我們擁有非常大的自由去對這個角色做深入的探索。我們嘗試了各種各樣的方向,參考了一些歐洲中世紀的劇場元素,從管弦樂到舞台劇的裝束,也從唐吉訶德身上汲取了一些氣質,甚至給每個方案取了對應的名字與對話。
 
  最終得到了馬頭人薩格米爾的最終版本樣貌:「一隻幻想成為人類,從劇院裡偷來各種物品打扮自己的臭屁馬匹。」後續的開發中我們還請到了著名的聲優 Matthew Mercer,非常期待最後馬頭人在遊戲內的表現。
 
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Q. 《龍息:神寂》採用沙盤地圖,並將死靈荒原、神秘森林、巍峨王城等一一呈現,在美術製成的過程中,同仁都會是用怎樣的方式去進行美術設定前的研究?
 
Ethan:除了前面提到的經典題材外,我們也相當喜愛《魔戒(The Lord of the Rings)》的設計,該作品的設計語言歷經多年沉澱依舊是我們的學習重要榜樣。所以我們在做設計時,也一定會企圖找尋一些真實世界的原型,透過自己的語言來做一些結合。舉例來說,遊戲中「深邃精靈」的設計,可以發現我們在前期設計每個種族的第一步就是確立他們的代表圖樣,蜘蛛的圖形是由於他們的信仰是蜘蛛女王,而蜘蛛這個形象與造型就會融會貫穿在整個場景與角色的所有環節。
 
  此外,輝光精靈、木精靈等也依照其種族體系、關聯以及背景設定來設計圖形的組成與真實呈現。在決定關鍵設定後,我們會根據這個關鍵設定來延續出局部的設計,接著從不同角度去審視其樣貌,例如在真實環境中如何呈現、遊戲內真實的呈現以及可信度又是如何,接著觀察能否讓玩家、設計者認同有代入感,這屬於前期的探索階段。進入量產後,團隊成員就會依照實際遊戲內的需求去進行實際應用的設計以及量產。
 
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Q. 對團隊美術成員來說,如果在不同作品及風格有不同意見時要如何協調或溝通?
 
Ethan:確實成員們一定會有個人喜好以及偏好的部分,所以過程中也會存在差異。由於一開始的時候大家的方向都會比較發散,隨著時間推移慢慢發現,不論是我們所呈現的遊戲也好、故事也好,其實都會出現一個非常明確的主題和方向。在確立大方向的前提下,我們就會開始明白哪些東西是遊戲內應該要有,哪些東西是不該有的。
 
  剛剛有談到故事層面,玩家會發現我們的故事有兩個主題,其中一個主題是關於正義與邪惡。傳統上的正義與邪惡是一個非常明確的意義,但有些看似邪惡的角色,背後的邏輯可能是迫於無奈;乍看正義的人,未必是代表真正的正義。另一方面,遊戲中的主角會經歷慢慢發現自己真實身份的過程,這個過程就是角色的成長經歷。在這兩個基調下究竟應該呈現什麼東西,其實慢慢地開發團隊就會更明確的瞭解了。
 
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Q. 最後,有沒有想對玩家說的話呢?
 
Ethan:在開發《龍息:神寂》的過程中,美術團隊展現了對於遊戲的熱愛以及想要傳遞給玩家們的信念,我們不僅僅把《龍息:神寂》當成一個產品,而是希望讓它成為一個有生命力的世界、有生命力的角色,如果沒有熱情的話這件事是很難做到的。做為一個創新的團隊,其中包含許多人都是第一次來製作這樣的遊戲,過程中經歷了許多困難需要一一克服。
 
  譬如說如果某位同仁有非常好的想法,那麼要如何去實踐、要怎麼跟其他的環節對接,真正的把原始想法與概念轉換到遊戲之中,其實需要很多探索與解決問題的過程。回到前面,為了實踐這樣的信念,所以我們必須克服這些困難,也希望最終能帶給玩家一個優秀的遊戲體驗。

 

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