由 SGRA 工作室研發的沙盤開放世界策略 TRPG 遊戲《Dragonheir: 龍息神寂(以下簡稱《
龍息:神寂》)近日接受巴哈姆特 GNN 的獨家專訪,談到了從發想初期到接近完成階段的種種,此外也透露預計將於 2023 年 9 月 19 日於全球推出。在本篇專訪中,將由《
龍息:神寂》製作人 SAGI 與玩家們分享遊戲最新相關情報。
Q. 想請製作人對玩家簡單自我介紹。
SAGI:我從開始做遊戲開始至今已有 13 年的時間,剛好所有的作品都有在台灣發表過,包含像是 2012 年左右的線上遊戲《
英雄三國》,進入手機遊戲時代的話則有像是《
決戰!平安京》、《
傳說對決》以及《
寶可夢大集結》都有在台灣上市。目前則是擔任《
龍息:神寂》的製作人以及 SGRA 工作室的負責人。
另一方面,由於過去 10 年我一直都是在製作 MOBA 或是 PvP 類型的遊戲,所以希望這次能挑戰沒有嘗試過的類型,同時也是因為我本身很愛遊玩這種類型的遊戲。
Q. 可否分享一下製作人過去在累積的開發經驗以及現在團隊的不同之處嗎?
SAGI:過去我學習到必須要保持匠心精神,重視創作者思想的表達欲,要做出具有特色、獨特的遊戲。此外,也了解到要關注用戶,觀察數據以及市場趨勢,關心用戶的回饋等。我認為這兩個觀點沒有對錯之分,反而應該是能夠很好的結合,感性的力量告訴我們堅定自己喜愛的東西,理性則是需要分析利與弊、市場風向進而滿足玩家的訴求。
在全新工作室製作全新遊戲時,我們很好的結合這兩種概念,也就是創作者們包含企劃、美術都需要有很好的表達欲,大家都能很好的把想做的東西表達出來,只有開發成員也喜愛,遊戲最後才會是好玩的。同樣的,我們也不能夠盲目自大或是閉門造車,需要不斷透過使用者研究、數據測試來拿到玩家們的回饋,進而不斷地進行最佳化,讓我們的遊戲能被不同的玩家所接受。
Q. 當初是怎樣的契機,想把《龍息:神寂》這樣的遊戲玩法以多平台的方式呈現?製作期間是否有遇到什麼樣的困難?
SAGI:過去十年我其實花了許多時間在遊玩主機、PC 上的 CRPG、TRPG 等類型的遊戲,同時我也非常喜愛西方魔幻題材的遊戲,像是《魔獸》系列、《
暗黑破壞神》類型的,每一款我都玩了超過五年的時間。而同時我也發現,類似這樣非常宏偉、具有史詩感的作品其實過去十年間在手機平台上非常少見,近幾年可能才出現像是《
暗黑破壞神 永生不朽》之類的作品,但同時更強調劇情、體驗以及探索的遊戲類型就比較少了。
也就是因為這樣,我們開始有了把西方魔幻這樣題材的 RPG 搬到行動裝置的想法,做成一個跨平台的遊戲以及要如何進行的開端。而我們其實當時有幾個思考的點,首先就是降低門檻,過往這些作品多半是買斷制居多,所以有較高的付費門檻。第二個點就是類似的遊戲其實都相當複雜,內容量龐大、上手以及學習、操作的門檻都很高,所以我們想到要做一定程度的簡化,讓比較缺乏遊戲經驗的玩家也能上手。
上述是指最佳化的部分,那保留是哪個部份呢?就是把西方魔幻這樣經典、宏偉且比較成熟的趨勢做出來,並且做出對味的多線結構、多結局等動態劇情體驗。目的就是為了讓《
龍息:神寂》不會像單機遊戲一樣很快地走向終點,所以開發團隊也為了這個產品持續強化營運內容、副本關卡的挑戰以及新賽季,讓玩家能盡可能長時間遊玩且感受樂趣,這也是我們的目標。
為了達成這個目標,我們也為此進行許多準備工作,像是製作超過 200 位、目前已有接近 300 多位的角色、豐富的劇情內容、場景玩法、西方經典魔幻氛圍等努力。遊戲中也收錄超過 50 首全新製作的主題曲,搭配不同區域加以呈現,並且有長達 15 小時以上、包含英、日、韓多國語言的語音來強化玩家的帶入感。
至於困難的部分,我認為應該是從 PC、主機平台到手機上的取捨是最為困難,開發團隊究竟應該要保留什麼、捨棄什麼、哪些可以做得更好、哪些部份應該跟上這個時代玩家的快節奏步調等,是我覺得最為困難的地方。此外,由於沒有一款類似可以參考或是借鑑的遊戲,《
龍息:神寂》強調高度的原創性,包含沙盤視角的設計、角色與場景的尺寸、互動以及摸索,這點在開發上也是下了許多功夫。
舉例來說,即便把遊戲中的沙盤視角與 RPG 的部分完全抽離,其實也是一款完成可以成立的遊戲,就如同市面上的卡牌 RPG 一樣,所以對我們來說就像是實際上製作了兩款遊戲,也因為這樣導致開發團隊的人數與耗時都很龐大。
Q. 《龍息:神寂》未來是否將會與其他西方魔幻經典作品展開合作聯動呢?
SAGI:確實是有這樣的有計劃。目前我們也找了一些其他的 IP 合作方在討論相關事宜,並且都是在家用主機以及 PC 上很知名的 IP。
Q. 那麼團隊成員除了《龍與地下城》之外,有沒有研究其他類似的經典西方魔幻作品呢?
SAGI:除了《龍與地下城》,我們也花了很長時間研究包含像是《
冰與火之歌》這類優秀的奇幻作品,此外也有了解像是知名的西方奇幻風格遊戲《
暗黑破壞神》系列、《魔獸》的發展脈絡。
Q. 您認為《龍息:神寂》與市面上的其他同類型遊戲比較起來,在整體技術、企劃及美術上有什麼突出的地方?
SAGI:美術的部分會再請美術團隊詳細說明,以開發上來說我們其實較傳統遊戲更加考究,在前期進行了大量西方相關的宗教、文學以及美術的研究,對於其設計語言、服飾、種族特徵做了系統性的分析,第二步則是花許多時間研究西方神話體系,並從西方宗教體系找尋設計靈感。
例如遊戲中的每個種族都有自身的特徵、服飾、習慣以及體型等等,並且加以進行詳細的定義。玩家在遊戲中看到的文字其實只佔了 50% 左右的內容,剩下的部分沒有在現行版本中出現。而在基礎研究的撰寫上,也針對每個地區、種族來描繪完整的設定與故事,未來也有推出設定集的可能性。
玩法方面如前面所述,由於《
龍息:神寂》是採取較為創新的戰鬥方式,以開發團隊過去的經驗為例,會希望能提高戰鬥上的表演及觀賞性,而非只是回合制的戰鬥方式。所以採取了半即時制的方式來確保這點,並且增加絕招施放的爽快感,同時基於長線營運的考量,我們也需要維持遊戲中的策略性,避免淪為數值上的比拚,而是考驗玩家搭配的技巧。綜合了表演性以及策略性來說,是我們選擇目前戰鬥方式的原因。
此外,透過棋盤的設計也將遊戲中的策略分成三個部分,分別是戰前、戰中以及構築。戰前像是戰鬥前的站位準備、透過機關以及規避陷阱來化解危機;戰中則有戰鬥進行中的技能施放所帶來的臨場操控感,提升玩家的參與度,更有掌握戰鬥的樂趣,同時也能藉由多個技能形成 Combo 以及戰鬥策略。
構築的話,前面有提到遊戲中有超過 200 位英雄讓玩家來構築流派,不同元素、隊伍就會有不同的樂趣。如果所有玩家的隊伍及構築都一樣,會導致遊玩過程喪失許多樂趣,也因此團隊希望同一個關卡能讓玩家有大量的方法及選擇來挑戰如何通過,這也是在設計流派上的一個重要原因。
技術方面,《
龍息:神寂》算是少數支援 Mac 所有特性的產品,不只是支援了 Mac 上的 4K,也支援高禎數、空間音訊等,並且在 iOS 裝置上有著很好的影音表現。也因為這個原因,《
龍息:神寂》在今年 6 月的 WWDC Apple 發表會登場,這也是因為在技術上有較多突破之處。
Q. 您覺得在《龍息:神寂》 研發製作過程中最有趣的地方是什麼?
SAGI:因為 SGRA 是一個從零到一搭建的團隊,所以一開始團隊成員比較少的時候我們就要輪流下去拿外送,為此我們希望有一個公平的方式,公平可以說是我們團隊非常重要的文化,不管是實習生還是工作室負責人,很多事情上都是一視平等。
為了加強這個文化,所以我們就透過一個小遊戲來決定誰下去拿外送,透過丟骰子來決定,非常有趣,每天都會帶來驚喜。而我自己有一段時間運氣不好,連續好幾天都需要下去拿外送,但依然是很有趣的經驗(笑)。
Q. 能分享一下《龍息:神寂》中關於英雄設計以及遊戲平衡的部分嗎?
SAGI:在英雄的設計過程中採用的是一個比較獨特的方式,不是一個一個英雄去設計,而是一組一組英雄去設計的,每一次都是 3 個英雄、彼此之間有關係一起去設計的,這在測試中也被驗證是一個很具吸引力的設計。
此外,確保所有英雄皆是平衡的肯定是我們努力的目標,而在執行過程中也的確會有數值膨脹的問題,也就是後面的英雄會比以往的英雄強。因此團隊會透過像是 AI 機器人等測試方式,經由不同流派與隊伍來進行 PK 與對戰,最終數值超過標準、勝率出現問題的英雄將會進行調整。
Q. 您認為《龍息:神寂》最值得向玩家推薦的核心特色是什麼?就玩法上哪一個點是最容易吸引玩家的,為什麼?
SAGI:我覺得不同類型玩家會有不一樣的偏好之處,比如說對於這種偏好 RPG、喜歡劇情的玩家來說,《
龍息:神寂》有大量的主線和支線劇情,然後絕大部分主線劇情皆搭配語音,這個部份我個人頗為喜愛,所以很推薦大家去體驗看看。
然後對於喜歡卡牌構築和策略的玩家來說,會比較建議大家去體驗卡牌策略的部分,研究不同的構築、不同的隊伍,甚至是用不同的方式,像是組成全部藍色品質的英雄來挑戰通過最難的關卡也十分有趣。
Q. 《龍息:神寂》 的遊戲預告配樂請到音樂作曲家 Jeff Broadbent 跨刀打造,在遊戲 BGM 的呈現上最吸引人的地方會是什麼?
SAGI:基本上《
龍息:神寂》所有的音樂在製作時,都會非常深刻地參考世界觀和遊戲的設定。而請到 Jeff Broadbent 跨刀打造也是因為他們會更了解西方題材的奇幻文化,同時我們對於遊戲中每個地區與種族都做了非常詳細的設定,基於這些設定寫出符合當地特色的一些音樂,並使用和當地文化、氛圍相關的樂器及形式來呈現,如此一來就會比較有在地感受,帶有西方魔幻風味特色。
而我們也在 Apple Music 推出專輯,未來也希望透過線下音樂會來擴大這部分的影響力。
Q. 可否跟玩家聊聊這次《龍息:神寂》的故事劇情,玩家將扮演什麼樣的角色?
SAGI:這點的話我們可能不能劇透太多,總之就是非常希望大家去體驗看看《
龍息:神寂》。實際上從宏觀的結構來說,就是上古龍神之戰之後,玩家將扮演
混沌之子,在這個過程中會做出很多驚人的選擇,而這個選擇也會考驗像是道德或是其他層面更深度的議題。
SAGI:我本身是一個玩了 10 年卡牌 RPG 的玩家,所以我就一直在想說,市場上同類型的遊戲壽命都不是很長,一下就消失,這樣其實是很嚴重的問題,損害玩家的利益。許多玩家花了錢卻得不到一個持久的服務,也感受不到遊戲持續的樂趣。我認為這是一個不太好的生態,做為開發多年 PvP 遊戲的製作人,我希望針對這個問題做出一些改變。相對來說 PvP 遊戲的壽命很長,《
傳說對決》就是一個例子,直到現在還是很紅,所以我想做一個長壽命周期的一個遊戲。此外,有些 PvP 遊戲中也有所謂的賽季制,每隔一段時間就有段位的重置,因此產生這樣的一個思考脈絡。
要如何在卡牌遊戲中製作賽季制,那賽季本質上是什麽?本質上我們希望每隔一段時間會有一個具有儀式感的重置, 能夠重新喚醒玩家的需求,然後搭配全新內容、新變化的一個設計機制,我們把它定義為賽季。如果將其與卡牌遊戲結合,我們希望每個賽季都會推出新的英雄、劇情、關卡和新的 Boss 挑戰,然後玩家需要為了這些挑戰重新去培養新的隊伍。
但如果培養過程過於複雜困難,對於很多玩家反而是一個門檻以及阻礙。所以除了賽季外,也會進行等級的重置,確保每個賽季玩家都可以有動力、能力去練全新的隊伍,另外就是不斷動態變化的遊戲策略,讓家能體驗的策略和組合是豐富的。
此外,玩家需要衡量在賽季的資源,透過多個賽季來交互體驗各種流派以及玩法。還有一點就是傳統遊戲容易因為一段時間沒有遊玩拉開等級差距,造成門檻。但賽季每隔一段時間重置可以讓大家的等級回到同樣的原點,與朋友之間的差距就不會被拉開,讓玩家能有放鬆、休息的時間,等到有時間回來玩也不會因此被拋下,大幅降低回鍋的門檻。
Q. 賽季制是否會導致過往的舊角色退環境或是強度無法跟上新賽季的問題?
SAGI:製作團隊會為此作出一定的配合,譬如這個賽季推出的新 Boss 和新環境跟該賽季推出的新角色之間會產生某種關聯,來適應該賽季。但我們不希望玩家過往得到的角色完全無用,所以舊角色中也有一部分可以適應新環境,所以是兩者結合來進行。
對玩家來說,如果有對應的舊角色也能在賽季中有好的發揮。當然如果有新角色,就能在完成這個賽季挑戰的同時獲得一個新的體驗。基本上不太會有像是完全退環境這樣的硬性作法,如此對於玩家累積的損失感過於沉重。此外,在《
龍息:神寂》中前 3 個賽季為強制,讓玩家體驗新賽季內容。經過 3 賽季後就會進入自選賽季,預計 1 個賽季的時間大約是 3 個月。
Q. 《龍息:神寂》未來是否有打算在已通關的關卡中加入快速通關的功能呢?
另一點是希望玩家在掛機過程中能有時間和其他玩家交流,比如公會和聯盟的玩家聊天,與世界頻道的玩家交流攻略,幫助其他玩家解決疑惑。一方面我們考量到某些玩家可能工作繁忙,不希望花那麼多時間掛機,所以我們推出 PC 版本,讓玩家可以最小化去進行掛機,並且推出連續挑戰券,讓玩家即使人離開也可以連續戰鬥。另外就是製作掛機的省電模式,讓手機閒置狀態可以維持低耗電。
這邊也說明一下社交相關,每個賽季都會有全服玩家可以一起參與大型挑戰的賽季挑戰活動,大家一起合作擊敗世界 Boss,每個賽季前中後期都會有挑戰玩法,讓公會一起挑戰來取得共享獎勵。除此之外還有像是公會之間的 GvG 戰鬥。也有積分類型,確保不同類型的玩家都能感受到社交的樂趣,享受加入公會的好處。