《碧藍幻想 Relink》關鍵製作人物專訪 願成為《碧藍幻想》十週年應景作品

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-08-28 16:04:46 原文出處

  已經正式決定在 2024 年 2 月 1 日推出的 Cygames 新作遊戲《碧藍幻想 Relink》(PC / PS5 / PS4)是以同公司推出的智慧型手機平台專用角色扮演遊戲《碧藍幻想》作為題材的 3D 動作角色扮演遊戲。每一位玩家可用角色的動作都有獨特個性,忠實保留角色在原作遊戲中帶有的印象,並讓玩家可以享受到多變動作招式的樂趣。
 
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  這次我們在本作的媒體試玩活動上,獲得訪問本作綜合遊戲總監福原哲也,以及主要負責遊戲系統和戰鬥部份的遊戲總監梶泰幸兩人。於是就請教了包含對於遊戲特別講究的重點和遊戲賣點等等,許許多多令人在意的問題,請有興趣的玩家不要錯過以下內容。
 
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    梶泰幸(照片左)與福原哲也(照片右)
 

製作中最講究的就是「作為一款動作遊戲的良好手感」

 
媒體:今天還請兩位多多指教。這次終於正式發表本作會在 2024 年 2 月 1 日發售,從遊戲第一次公開到現在經過了滿長一段時間,所以想要請教開發時間會變得這麼長的理由,以及在過程中有沒有什麼特別講究的要素。
 
梶泰幸(以下簡稱為梶):倒也不是專門針對構成遊戲的其中某一部份持續測試,而是專注在提升整體遊戲的品質上面。就 Cygames 公司推出的遊戲來說,必須要有更多的時間來提供顧客品質更高的體驗。
 
福原哲也(以下簡稱為福原):如果要舉出特別講究的部份,那就是關於戰鬥部份和使用者介面等等,在遊玩這款遊戲時一定會反覆接觸到的基本操作部份的手感夠不夠好,盡可能讓玩家操作能更加舒適。就作為一款動作遊戲的遊玩體驗來說,則是請不在開發專案之內的工作人員,以及本公司的渡邊董事長兼社長多次試玩,來擷取出他們的意見,透過這種方式不斷改善遊戲。對於是否能讓玩家玩起來更舒適這點,並不是僅限於本作,而是 Cygames 整體作為一家公司特別注重的部份。
 
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媒體:那麼在製作一款以《碧藍幻想》為題材的家用主機遊戲時,有沒有什麼特別重視的地方呢?
 
福原:我們認為遊玩《碧藍幻想》的玩家對遊戲感覺最有魅力的部份,應該是角色以及戰鬥才對。以做為動作角色扮演遊戲,而且還是以隊伍型式來作戰的《碧藍幻想 Relink》來說,就必須要打造出能夠突顯角色個性的動作招式,同時在故事演出方面也不能光靠對話,就連在戰鬥中的互動台詞,都要能夠強調角色的魅力才行。
 
  而戰鬥方面既然是《碧藍幻想》,那角色擁有的奧義以及連鎖爆發(チェインバースト)當然是對玩家來說最有吸引力也最簡單明暸的魅力所在,所以在《碧藍幻想 Relink》當中,就為了讓這些奧義和連鎖爆發,看起來會有數十倍、數百倍的豪華感,而不僅是在演出方面,就連作為戰鬥核心的遊戲系統上也是特別用心下去製作。
 
媒體:以《碧藍幻想》為題材的家用主機遊戲,已經先有《碧藍幻想 Versus(グランブルーファンタジー ヴァーサス)》(以下簡稱為《碧藍幻想 VS》)系列推出,那有什麼和這系列作品做出區隔的要素存在嗎?
 
福原:因為《碧藍幻想 VS》是格鬥遊戲,角色基本上是進行一對一的戰鬥,因此在動作細節和演出等方面,都是盡可能製作得更加豪華。而就《碧藍幻想 Relink》這一款動作角色扮演遊戲來說,則是特別強調像在以 3DCG 打造出來的寫實規模地圖上行動,組成隊伍與巨大的頭目作戰等等,可以說是將原作冒險要素忠實保留並更進一步提升規模的要素上面。
 
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媒體:感覺在像是製作關卡啦,以及背景的描寫等等方面都花了不少工夫呢。
 
福原:我們還找來從原作《碧藍幻想》推出初期開始就一直負責背景美術,隸屬 CyDesignation 公司的堀先生擔任本作的美術總監。在如何打造出以一款遊戲來說有魅力的關卡,以及如何打造成如藝術作品般的 3D 背景方面,都是由我們和堀總監之間不斷交換意見持續提升品質。我想本作在近來以彷真畫風為主流的遊戲業界當中,畫風看起來應該是相當獨特才對。
 
梶:一直以來我都是負責描繪背景的工作,而對於《碧藍幻想 Relink》遊戲背景感到最具特徵的部份,就是在各種物件的製作細節上面。遊戲中所有物件都是使用手繪材質下去製作,每一個關卡中的天空看起來也都很不一樣。不但充分描繪了《碧藍幻想》中原本就極具特徵的雲朵,也相當的費心鑽研《碧藍幻想 Relink》的遊戲舞台傑加格蘭迪空域(ゼーガ・グランデ空域)到底是個怎麼樣的天空,於是最後的確是有表現出很有《碧藍幻想》風格的世界。
 
媒體:碧藍幻想》原作遊戲是一款經營了好一段時間的作品,所以在改編為家用主機遊戲時,像是選擇登場角色,或是在要把重現哪些遊戲系統當作重點上面的取捨應該是很不容易才對。所以想要請問,在本作中有沒有哪些特別重視的部份呢?
 
福原:因為角色和戰鬥系統等方面,可以說是《碧藍幻想》的象徵,所以盡可能改編為動作遊戲並加入調整的部份很多。但除了這些部份以外,我們很少採用要從原作遊戲中加加減減來製作的這種思考方式。
 
  比如說裝備系統,原作採用類似於卡牌遊戲設計概念的獨特規則,但是《碧藍幻想 Relink》就直接改用在家用主機上的動作角色扮演遊戲玩家能夠馬上就理解的裝備系統。故事也是從一開始就決定要以一個全新的空域為舞台,所以就整體來說是視為一款以《碧藍幻想》為題材的動作角色扮演遊戲下去設計。但話雖如此,除了遊戲系統以外的地方,還是加入了不少會讓原作忠實玩家露出會心一笑的要素,也希望大家可以多多注意一下。
 
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一定想要做到的部份就是提供玩家每個角色都不一樣的動作招式

 
媒體:在日本於 2023 年 1 月舉辦的「《碧藍幻想》祭典 2022-2023」當中有設置試玩機台,想請教當時的反應如何呢?
 
福原:就算考慮到這是一個喜歡《碧藍幻想》的玩家才會前來參加的活動,依然是獲得相當的好評。
 
梶:遊戲開發團隊成員也有前往現場,看到實際遊玩的玩家反應,我們感受到了成就感。
 
媒體:相信應該也有得到不少意見反饋,那有沒有哪些要素特別受到《碧藍幻想》忠實玩家的好評呢?
 
梶:因為有很多玩家都對我們特別講究的動作招式手感給予好評,這點讓我們安心了不少。另外同時也有很多非常喜歡角色的玩家們前來,他們在實際看到角色在遊戲中活動,還可以實際操作,都感到十分開心。其中甚至還有因為看到角色可以透過自己的操作在遊戲當中自由自在行動,因此感動到哭出來的忠實玩家,讓我們也感覺自己的講究的確有其價值。
 
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媒體:對於每一個玩家可用角色的動作手感都十分不同這點,的確是可以感覺到十分講究呢。
 
梶:對每一個角色都為玩家提供完全不同的動作招式這點,是我們絕對想在本作中達成的目標之一。老實說製作起來是很辛苦沒錯,但因為作為一款可以操作《碧藍幻想》角色的動作遊戲,我們真的是一點都不想要妥協。而且為所有角色都加入特有的動作也能讓遊戲玩法有更多變化,最終完成了所有角色操作起來感覺都不一樣的作品。
 
福原:就遊戲手感的變化來說,我想大家應該可以認定是使用不同的角色就等於在享受一款完全不同的動作遊戲才對。雖然讓角色性能擁有不同的個性,很容易造成對特定關卡擅長或不擅長的狀況,但是本作也特別調整到不管是用什麼角色都可以爽快進行遊戲的平衡度。
 
梶:操作角色會感覺爽快這一點,是我們對於喜歡原作《碧藍幻想》的玩家無法妥協的部份,而且要對於包含海外在內的市場推出一款動作角色扮演遊戲的話,一樣是必須要好好講究的重點,所以才會特別講究地製作。
 
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媒體:這次公開的宣傳影片,還可以看到有一段似乎是玩家在操作原初的巴哈姆特(プロトバハムート)的場面。請問這是不是代表有在特定事件當中準備玩家可以親手操作的部份呢?另外是不是有可以操作其他星晶獸的機會啊?
 
梶:關於原初的巴哈姆特,在遊戲中有準備一段事件戰鬥。這部份也和玩家可用角色一樣,對於動作招式的手感十分講究,所以請大家可以好好期待一下。除此之外還有加入很多以動作遊戲來說具有壯闊感,能讓玩家感到非豪華的各種要素。也敬請各位玩家期待本作遊戲操作玩家可用角色以外的動作場面。
 
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媒體:想要請教一下挑選出這些玩家可用角色的理由?就目前公開的範圍來看,似乎是從《碧藍幻想》初期就已經存在的角色居多。
 
福原:這點和《碧藍幻想 VS》的初期成員一樣,我們挑選出可以說是系列代表人物,又或是就算沒有玩過《碧藍幻想》的玩家或許也看過的角色。以這點作為考慮前提之一,再加上《碧藍幻想 Relink》是一款要由四人隊伍一起作戰的動作遊戲,所以也是希望能挑選出搭配在一起併肩作戰時,可以讓遊戲玩法有更多變化的人選。
 
媒體:也就是說有些角色是考慮到讓其登場會使遊戲變得更有趣才加入對吧?
 
福原:沒錯,只不過因為《碧藍幻想》的人氣角色有很多都是持劍戰鬥的角色,所以就算同樣是用劍,也要打造出完全不一樣的遊玩手感。就這次可以試玩到的角色來說,有葛蘭(グラン)、卡塔莉娜(カタリナ)、蘭斯洛特(ランスロット)、齊格菲(ジークフリート)和夏綠蒂(シャルロッテ),所有人玩起來的手感都不同。
 
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    出自科隆電玩展 gamescom 2023 公開的最新宣傳影片
 
媒體:如果還有尚未發表的參加角色存在,是不是可以提供一點提示呢?
 
福原:這個嘛…… 關於還沒公開的角色提示,是有連《碧藍幻想 VS》都還沒出現過的角色參戰。目前能說的,大概就這樣了吧。
 
媒體:這是一個很大的提示呢,雖然就算這樣還是有很多候補人選啦。
 
梶:因為原作遊戲裡已經有非常多角色登場了啊(笑)。
 
福原:我覺得應該會是一個原作《碧藍幻想》玩家聽到名字後,就會覺得的確是實際操作起來應該會很有趣的角色才對。
 
媒體:雖然這點與其說是角色,不如說是和故事有關的話題,但是在《碧藍幻想》當中有十天眾以及佐伊(ゾーイ)等等,可以說是站在維持和平、作為世界的協調者這種地位上的角色存在。而這次登場的世界恐怕也會被捲進一場麻煩事裡,那是不是會有他們出場的機會呢?
 
福原:如果現在就透露這點,那就能讓人大概猜到遊戲故事走向,所以這點我不予置評(笑)。說會登場就是在洩漏劇情,但說不會登場好像也一樣是在洩漏劇情啊。
 
媒體:了解,那反過來說,是不是有預定要舉行讓《碧藍幻想 Relink》原創角色在原作《碧藍幻想》中登場的合作活動呢?
 
福原:考慮到原作是個服務型社群遊戲的性質,的確是不能說沒有這個可能性。但話雖如此,我們還是希望大家可以先遊玩《碧藍幻想 Relink》,從中感受到這些遊戲原作角色的魅力。
 
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    在科隆電玩展 gamescom 2023 上公開的最新宣傳影片中,還有一位被稱為莉莉絲(リリス)的女性出現…
 
媒體:那除了動作招式之外,還有準備哪些可以強調角色魅力的要素嗎?
 
福原:針對每一個角色都有以「命運篇章(フェイトエピソード)」的形式,在遊戲主線故事之外準備大約十話左右的故事。雖然大部份內容是作為文本存在,但是在關鍵部份上就會在故事之間觸發任務,會有必須要操作角色攻略任務,或者是打倒頭目等等的內容。
 
  只要通關命運篇章,就可以獲得能夠用來強化角色的報酬。如果打算要強化複數不同角色的話,那就必須要遊玩更多的章節才行,就內容份量上來說應該會很充實才對。
 
  還有就是《碧藍幻想 Relink》在戰鬥中,各個角色之間會有互動。就算是同一個任務,會出現的台詞也會因為操作角色不同而有極大的變化,隊伍組成也會讓戰鬥中的互動台詞有所變動。因為這些台詞的語音收錄份量也是很可觀,所以特別是對於喜歡《碧藍幻想》角色的玩家來說,應該是個很能樂在其中的要素。
 
  另外就算是沒有玩過《碧藍幻想》的玩家,只要聽到角色之間的互動台詞,應該就能夠從中掌握到角色的關係和性格才對,所以還請大家在戰鬥中不要忘記側耳傾聽。
 
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打造為慶祝《碧藍幻想》十周年的作品

 
媒體:如果想要享受遊戲故事的話,會需要多少關於《碧藍幻想》的知識呢?
 
福原:我們有特別重視要製作成一款完全不了解《碧藍幻想》的玩家,也可以好好享受的遊戲。只不過在這個前提之上,若要繼續談到「了解的話就更能夠深入享受的部份」,那也許應該要去了解遊戲主角和露莉亞(ルリア)的關係,以及會踏上旅程的理由吧。這部份只要去看電視動畫版《碧藍幻想》的第一話、第二話就可以馬上掌握到,所以在這邊要推薦大家有時間的話可以去觀賞一下。
 
  除此之外的角色到底是為了什麼目的而踏上旅程,以及在《碧藍幻想 Relink》的遊戲舞台傑加格蘭迪空域空域裡打算要做些什麼事情,關於這些部份的說明,只要遊玩前面提到的命運篇章,應該就可以大概了解到了。
 
媒體:遊戲全部主線故事的遊玩時間,大概是預設為多久呢?
 
福原:如果沒有跳過動畫片段的話,大概是二十小時左右就可以看到結局才對。只不過在迎接結局之後,故事依然會繼續下去……。到真正全部玩完,就算是很趕時間的玩法,應該也要花上合計三十到四十小時左右。
聽到角色扮演遊戲只要二十小時就能全破,可能會有些玩家感覺太短了也說不定,但是考慮到遊戲後半劇情發展和頭目戰的密度,我們是認為以一款動作遊戲來說,應該是能夠提供就時間密度來看相當濃厚的遊戲體驗才對。
 
媒體:多人遊玩和單人遊玩下的任務難度會改變嗎?
 
梶:碧藍幻想 Relink》是一款隊伍組成有很多變化空間的遊戲,在單人遊玩時,除了可以用自己控制的角色帶一到三名由電腦控制的夥伴組成隊伍以外,也可以在沒有夥伴的情況下自己單人挑戰任務。
 
  而在多人遊玩時,除了最多可讓四名玩家一起參與遊戲外,也可以由兩名玩家帶兩個電腦控制角色來遊玩。就遊戲平衡度來說,是有調整到不管用上面哪一種組成,都可以玩到適合的難度,只不過有認真鑽研遊戲的話,應該還是全部由玩家親手操作一起遊玩會最快打倒頭目才對。
 
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媒體:遊戲應該會有所謂「多輪遊戲」的要素存在,所以想請教《碧藍幻想 Relink》在多輪遊戲的情況下能夠得到哪些額外的好處呢?
 
福原:因為想要讓主線故事可以打得順利,所需要的素材和經驗值等等資源,大部份可以靠任務的初回報酬來滿足,所以單純想要推進故事的話,其實並不需要重覆遊玩同一個任務。當然我們也有調整遊戲,讓玩家不會陷入在故事中途卡關的狀況。
 
  只不過如果想要強化更多角色,又或者是特定技能的話,就會碰上必須要為了取得某種掉落物,而不斷重覆遊玩同一個任務的狀況。
 
梶:碧藍幻想》原作遊戲中,也是有這些要打倒超強悍的怪物來培育角色,或是製作最強武器等等作為遊戲魅力之一的深入鑽研要素,這部份在《碧藍幻想 Relink》當中,則是以高難度任務的型式來呈現。在遊戲過程中如果要收集某種必要寶物時,就可能會需要重覆遊玩特定的任務。
 
媒體:也就是說有些任務會有這種打寶要素,讓玩家因為掉落物內容而一喜一憂這種有《碧藍幻想》原作遊戲風格的遊玩要素存在對吧?
 
福原:的確是這樣沒錯,但話雖如此,也只有在玩家想要強化所有可用角色,或者是製作最高級武器而要收集素材的時候,才會需要像這樣重覆多輪遊玩同樣內容,會需要的場合很有限,基本上是作為遊戲的深入鑽研要素而存在。
 
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媒體:是不是有打算要透過追加下載內容的方式來提供高難度遊戲內容,或者是更多玩家可用角色呢?
 
福原:關於追加下載內容,希望大家繼續等待後續消息,不過我們一直很希望可以為已經玩透完成版遊戲的玩家提供更多後期遊戲內容,所以目前也正在準備。為了盡可能讓大家都能更長久地享受遊戲,希望可以提供更多全新的樂趣。
 
媒體:今天非常感謝兩位接受採訪,那在最後,請對正在等待《碧藍幻想 Relink》發售的忠實玩家以及讀者們說幾句話吧。
 
梶:雖然是讓大家等待許久,但終於正式決定遊戲要在明年 2 月 1 日發售,可以送到大家手上了。就和前面提到的一樣,本作特別是在動作招式的部份十分講究,對於遊戲手感抱有絕對自信,所以還請大家一定要親自嘗試看看。
 
福原:碧藍幻想 Relink》發表是在原作《碧藍幻想》開始服務第三年的時候,那時發表遊戲會在 2018 年發售,但最後變成是在《碧藍幻想》已經要迎接十周年的 2024 年才能發售。
 
  雖然對大家感到十分抱歉,但是在目前依然有許多玩家正在遊玩《碧藍幻想》的狀況下,能夠在十周年這個關鍵大年發售遊戲,其實也是十分幸運,讓我們感受到能夠在市面上推出一款自己精心打造出來的作品有多麼令人開心。
 
  《碧藍幻想 Versus -RISING-》、《碧藍幻想 Relink》,這兩款作品再加上原作《碧藍幻想》,希望能夠靠這三款遊戲來炒熱這個十周年的年度,還請大家多多支持。
 
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