演講「環繞在寶可夢世界的聲音!透過音響設計一展冒險氛圍!(ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!)」在遊戲開發講座「CEDEC 2023」的第二天舉行。在本次演講中,講解了為反映寶可夢世界的特殊狀況而設計的「環境叫聲」,以及回顧系列的環境音效歷史等,徹底解說為了提高玩家的沉浸感而費盡的工夫。
「環繞在寶可夢世界的聲音!透過音響設計一展冒險氛圍!」演講者一覽
一之瀨剛(GAME FREAK 開發部 音效)
北村一樹(CONNECT+ECHO 代表董事)
岩本翔(自由業者 音效編輯)
右起為北村一樹(CONNECT+ECHO 代表董事)、一之瀨剛(GAME FREAK 開發部 音效)、岩本翔(自由業者 音效編輯)
為了呈現出寶可夢世界的真實感,追求音響的力量
在遊戲或影視作品中,蟲鳴鳥叫、枝葉窸窣或河川潺潺的自然聲響等,環繞在周圍的聲音都統稱為「環境音」。透過環境音不僅能增加真實感,也可以讓玩家更加沉浸在作品的世界之中。
雖然普通作品只要播放現實存在的生物發出的聲音就好,但是在《寶可夢》的世界是行不通的。一之瀨剛提到最根本的原因「因為在寶可夢的世界裡是不存在一般的動物」。正因為有著「寶可夢世界的規則」存在的關係,讓系列作的環境音必須要用寶可夢的叫聲來製作才行。
作為環境音播放的生物叫聲稱為「環境叫聲」,而系列作品中首次加入環境叫聲的作品便是 2002 年發售的《寶可夢 紅寶石/藍寶石》。這個時候的技術,只能先對照玩家目前所在之地圖的遭遇表,將寶可夢圖鑑裡的叫聲當作環境叫聲進行播放。不過一之瀨剛也提到,當時因為是使用寶可夢圖鑑裡的叫聲,所以發出的叫聲不像蟲鳴鳥叫那樣富有感情,且一種寶可夢只有一種叫聲。
在之後 2016 年的《精靈寶可夢 太陽/月亮》開始著手製作使用在原野地圖的環境音中的環境叫聲,並且在《
寶可夢 劍 /盾》之後的作品針對環境音進行了更多工程。在本演講中也拿了《劍盾》與 2022 年發售的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》、《
寶可夢 朱 /紫》來舉例。
「︿&XO!叫聲」「有叫聲!」
一個寶可夢只有一種叫聲,無法聽見有情感的環境音。
要製作原野地圖專用的「環境音叫聲」
北村一樹提到,從《劍盾》到《朱紫》,音響空間部分主要想達到的目標就是「將只有寶可夢存在的自然環境音真實呈現出來」。
為此,需要先體驗現實世界中的生物是以什麼樣的方式鳴叫才行…… 也因為這樣,北村一樹前往深山進行實驗。在森林中隨機配置五公分左右的小型擴音機,接著播放寶可夢的叫聲並進行收音。換言之,就是將寶可夢的叫聲利用類似 Re-amp 的方法,來確認寶可夢的叫聲在實際的自然環境裡面是以什麼樣的方式迴響。
從《劍盾》到《朱紫》,追求的目標:真實呈現只有寶可夢存在的自然環境音
來到深山了
「環境音叫聲的真面目」就是這個
真實呈現只有寶可夢存在的自然環境音
在這裡「察覺」到:如果能夠模擬聲音在空間中的聲響、在樹木叢裡繞射或受阻擋的情況,是否就會更加真實?
當然,這樣的實驗方式在收音過程也把周圍動植物的聲音給錄了進去,但北村一樹也因為這些蟲鳴聲而察覺到某件事。他開始思考,「蟲鳴聲跟音效合成器的電子音很相近,而寶可夢的聲音也是使用合成器製作的。那麼,如果能夠模擬一個聲音在空間中,經由草木繞射(此處意指聲波繞過障礙物傳到耳裡)與迴盪的方式,是否就能讓寶可夢的叫聲自然地融入呢?」
以這個發想為基礎,開始了嶄新的實驗:在工作室的各處放置揚聲器然後播放寶可夢的叫聲,並且設置朝向天花板的麥克風進行錄音。最後發現將 Re-amp 過的叫聲與環境音結合,便可以達到追求的目標。
在公司裡的錄音工作室進行 Re-amp 的錄音(地板設置揚聲器)
在公司裡的錄音工作室進行 Re-amp 的錄音(由朝向天花板的麥克風收音)
Re-amp 過的叫聲+基本環境音=好棒的感覺
從此之後,《寶可夢》系列的環境音就開始使用了新的技術進行。在《劍盾》雖然準備了晝夜通用的環境叫聲,也幫會發出叫聲的綿羊寶可夢「毛辮羊」其所在的地區設置了白天專用的環境叫聲,並播放在錄音室收錄的聲音,但最後無法根據遊戲中的場景做出不同版本。
而到了《阿爾宙斯》,則是幫所有寶可夢的叫聲都準備了近、中、遠距離的版本,並且根據原野地圖的狀況播放。由於該作品中的寶可夢各自擁有五種叫聲的關係,就算只是一隻也會有 5 種版本 ×3 種距離,共十五種叫聲。而該作共有 242 隻寶可夢,所以全部有 3630 種叫聲。也因此,這樣的手法無法用在有更多種寶可夢出場的作品,所以到了《朱紫》就必須要思考新的方法。
在《劍盾》,預先準備白天專用與夜晚專用、毛辮羊所在的地區白天專用的寶可夢的組合,並且使用在錄音室收錄的聲音
在《阿爾宙斯》,幫所有出現的寶可夢叫聲首先在遠、中距離設置麥克風,接著以原野地圖的生成點為基準並播放
各個寶可夢的聲音版本都有準備近、中、遠距離的聲音
另外,也需要讓寶可夢的叫聲本身「進化」才行。除了只有圖鑑專用的叫聲、喜悅、生氣、哀傷、察覺這樣聲音版本過少的問題之外,還要加上因為根據作品音源與製作方式不同的關係,聲音波形的性質會完全不一樣,並不是統一處理就可以解決。而且,由於叫聲本身的認知度也很高的關係,如果隨便增加的話就會有破壞該寶可夢形象的風險。再加上寶可夢的數量很多,像是《朱紫》的寶可夢圖鑑就超過了 1000 左右…… 出現了諸如此類的難題。
北村一樹只好向負責系列作品音樂的增田順一與一之瀨剛請教。並得到了以下五條建議。
「寶可夢是『不可思議的生物』而非動物」
「是被創作出來的生物」
「雖然是從獅子得到啟發的寶可夢,但因此使用獅子的聲音是不對的」
「致力於創新是最重要的」
「這個聲音能讓玩家開心是最重要的!」
而北村一樹稱這些建議為「神的話語」。尤其是「致力於創新」跟「用這個聲音能讓玩家開心嗎?」這兩點,也成為他今後在製作音效時的主要重點。
為了讓寶可夢系列的叫聲「進化」而產生的課題
原始版本的波形種類太少
從《寶可夢 紅/綠》到最新作的聲波性質完全不同
叫聲對玩家來說認知度很高
數量龐大
「寶可夢是『不可思議的生物』而非動物」
「是富有創意的生物」
「雖然是從獅子得到啟發的寶可夢,但因此使用獅子的聲音是不對的」
「致力於創新是最重要的」
「用這個聲音能讓玩家開心是最重要的!」
在製作《朱紫》的叫聲時,訂定了「增加聲音的版本提高表現力」「保留原本的感覺製作新版本」「有效率地生產大量素材」「從《寶可夢 紅/綠》到最新世代都要依照同樣的工作流技術進行作業」這些課題。
我們想呈現的事
增加聲音的版本,想要提高寶可夢的表現力
想要保留原本的感覺製作不同版本
想要有效率地使用大量的資源生成音效
從《寶可夢 紅/綠》到最新世代都依照同樣的工作流技術進行作業
而在這裡使用的,就是以程序音效生成工具「GameSynth」為基礎開發的專用工具「PokeSynth(ポケシンセ)」。不僅能夠將寶可夢的叫聲賦予演技,還能以該演技為底生成多種叫聲。最為特別的就是賦予演技的方法,「使用滑鼠畫出圖形」「讀取飾演的人聲」,可以配合感覺製作出叫聲。
例如說,如果讀取皮卡丘的叫聲,並在面板上畫了一條左下到右上的斜線,就能反映出「語尾上揚的皮卡丘叫聲」;如果是逐漸往下畫的短線條就可以做出「低沉的皮卡丘叫聲」。另外,如果讀取了很常出現在格鬥遊戲裡充滿幹勁的喊聲,就能保留原本的氣勢反映出「彷彿充滿幹勁的皮卡丘叫聲」。然後,這樣的後製加工也能對大量的叫聲進行批次處理任務。
藉由 PokeSynth,就能做出無限種版本的叫聲,也能夠依照各種不同的演出,配合當下場景的氣氛表現寶可夢應該有的感情。而在《朱紫》中,就有利用 PokeSynth 製作密勒頓跟故勒頓牠們在過場動畫的演出、事件中的專用叫聲。例如像是牠們正在吃三明治的叫聲,就是先以北村一樹表演出來的氛圍再後製而成的,有興趣的人不妨在遊戲裡確認看看吧。
在專門工具「PokeSynth」,只要在畫面中央用滑鼠畫出線條或圓形,就能配合該圖形的氣氛模擬叫聲。
雖然透過照片很難表達,不過根據不同種類的線條,確實能夠生成擁有不同情感的皮卡丘叫聲
讀取人類的聲音再生成寶可夢的聲音也 OK
在《朱紫》,為了真實呈現生物的生態,定義其活動的場所跟時間帶、天候與習性加以控制就成了製作目標。這部分最重要的就是動物持有的習性,北村一樹因此前往深山跟動物園取材。而他也發現到當動物發出叫聲時,跟時間、身體大小有關係。只有蟲鳴的夜晚→鳥跟蟲的聲音混合的早晨→鳥鳴的白天…… 根據時間的變換,發出叫聲的生物也會變化,而且身體越小的生物發出叫聲的頻率也越高。換成哺乳類的話則是身體越大,發出叫聲的頻率越高,也會有用鼻子發出的聲音。
根據觀察的結果,非按照戰鬥時的分類,而是將寶可夢另外分類成「鳥類寶可夢」「蟲類寶可夢」「大型寶可夢」等屬性。像鳥類的寶可夢,就可以依照自然中的鳥類那樣有著對彼此鳥鳴(對唱)的習性,訂定一系列的鳴叫方式。
在《朱紫》【想進行的演出】
為了真實呈現生物的生態,定義其活動的場所跟時間帶、天候與習性加以控制
也去了動物園
經由觀察結果得知
和時間相關
在夜晚只有蟲鳴的聲音
早晨會有鳥與蟲的聲音混在一起,當太陽逐漸升高,就會變成只有鳥鳴的聲音
身體大小與叫聲的關係
小型生物的體積越小,鳴叫的頻率就越高
哺乳類則是超過某個程度的大小,就會增加鳴叫的頻率
《朱紫》的叫聲系統概要
各寶可夢的「叫聲方式類別」
鳥類寶可夢
定義鳴叫方式的連結(表現對唱的方式)
定義鳴叫方式的順序(表現種類的樣子)
從寶可夢的生成點整理出座標情報
將個別的叫聲按照不同種類再生
蟲類寶可夢
大型寶可夢
etc...
另外,除了寶可夢的叫聲以外的環境音是在 2009 年發售的《心金魂銀》首次導入,但當時還是以人力的方式在某個點放置某個環境音,所以成本相當高。到了 2016 年的《太陽月亮》雖然想要放入《心金魂銀》等級的環境音,但由於是在不規則的地形以人工作業配置環境音的關係,又因為變更地圖的影響太大,相對提高了不少成本。
為了要完全解決這樣的問題,到了《朱紫》的時候,則是使用了因應地形自動配置「發音點」的機制。再加上,讓樹木在樹木的位置發出聲響、水聲透過 3DCG 工具的「Houdini」先找出水跟陸地的界線後放置發音點,草聲則是以玩家周圍地形的所見之處如果有草的話才加入發音點等手法。
利用點群的發音方式
利用 Wwise 的 MultiPosition 屬性
只要能做出點群的資料,就可以將配置環境音的作業自動化
即使是從複數的座標也可以單聲發音
(※ 不是使用 MultiSource 屬性,而是利用 MultiDirection 屬性)
參考:Wwise:整合的詳細-3D 位置
依據類別的點群追求的性質
草:密度感
整體的濃密很重要,但不需要清楚表現所在位置
水:方位感
左右平移很重要,分開的地點可以模糊呈現
水的自動配置
感謝 Houdini(TA)的努力。
在水跟陸地的界線,依照每 5m 的點就可以自動判定這是河川、還是海,或是湖(※ 瀑布要手動配置)
非實際存在的寶可夢們與人類居住的世界。為了能夠撐起讓玩家更加著迷於寶可夢這個設定的要素之一,就是對於音效絕不妥協。正因為如此追求真實感,才能做到讓玩家融入遊戲中,並且能夠對寶可夢們更加付出感情。為此不惜勞力前往取材、和導入將技術作業進行自動化的機制。關於 PokeSynth 與環境音的自動配置,不難看出這不單單是人海戰術,而是透過智慧的力量一面增加不同版本,一面為了展現出聲音的真實感,解決問題的想法是如何的重要。本次包含了作為開發小故事的趣味性,以及商業上、開發上的觀點,讓筆者對這次的演講深感佩服。
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