比起交期,內容更重要!《超級瑪利歐兄弟 驚奇》製作團隊談開發時傾注的心力

(廠商 任天堂 提供) 2023-10-25 14:56:03

  由開發人員親自分享任天堂研發理念與堅持的專欄「開發人員的訪談」,本次邀請到於 10 月 20 日(五)發售的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》開發人員來進行訪談。
 
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「變化」這項主題

 
—— 能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
 
手塚:我是手塚。我一直都以各種不同的形式參與 2D 瑪利歐 ※1 的開發工作,但這次是以製作人的身分加入的。我持續參與瑪利歐的遊戲開發,到今年已經是第 39 年了。
 
※1 指可以橫向捲軸 2D 動作遊玩的「超級瑪利歐」系列遊戲。相對的,在 3D 空間內到處奔走的瑪利歐動作遊戲,則稱為 3D 瑪利歐。
 
毛利:我是毛利。在製作《New 超級瑪利歐兄弟 U※2 時,我是作為程式設計總監加入團隊,《New 超級瑪利歐兄弟 U 豪華版》時則是以總監身分參與,在本次作品中也繼續擔任了總監一職。
 
※2 2012 年 12 月於日本發售的 Wii U 遊戲軟體。是一款橫向捲軸 2D 動作遊戲,可以 Wii U GamePad 獨有的觸控螢幕,或代替電視螢幕的玩法進行遊玩。遊戲中,擁有各種能力的耀西們會支援玩家的冒險。於 2019 年 1 月發售的 Nintendo Switch 軟體《New 超級瑪利歐兄弟 U 豪華版》中追加了新角色以及《New 超級路易吉 U》。
 
※ Wii U 並沒有於香港 / 台灣正式發售。
 
林田:我是擔任遊戲設計的林田。到目前為止,我擔任過《超級瑪利歐 3D 世界※3 等作品的總監,以及《超級瑪利歐 奧德賽※4 等作品的製作人。我一直以來都負責 3D 瑪利歐的開發工作,希望能把這些經驗活用在 2D 瑪利歐上,所以帶著這份使命加入開發團隊。
 
※3 2013 年 11 月發售的 Wii U 遊戲軟體。這是一款有「貓咪瑪利歐」還有「雙重瑪利歐」等新動作登場,在充滿機關的「妖精之國」中最多能容納 4 人冒險的 3D 動作遊戲。於 2021 年 2 月發售的 Nintendo Switch 遊戲軟體《超級瑪利歐 3D 世界 + 狂怒世界》追加了新遊玩模式。
※4 2017 年 10 月發售的 Nintendo Switch 遊戲軟體。為 3D 動作遊戲,可與帽子「凱比」一起在古代遺跡與大都市等世界各個地方闖蕩冒險。
 
佐藤:我是美術總監佐藤。第一次參與 2D 瑪利歐的開發工作是製作《New 超級瑪利歐兄弟 Wii》※5 中,BOSS 的庫巴 7 人幫的動畫。我從《New 超級瑪利歐兄弟 U》開始就以設計負責人的身分參與開發工作。
 
※5 2009 年 12 月發售的 Wii 遊戲軟體。為橫向捲軸 2D 動作遊戲,追加了「螺旋槳瑪利歐」、「冰凍瑪利歐」,以及「企鵝瑪利歐」等新動作。
※ 此作並沒有於香港 / 台灣正式發售。
 
近藤:我是近藤。這次我以音效總監的身分負責把關音樂製作的方向與品質的最後定案,另外,我自己也寫了曲子。從最初的 Famicom ※6 時期開始我就一直參與超級瑪利歐系列的遊戲製作。
 
※6 1983 年發售的家用遊戲機「Family Computer」。遊戲機的 2 個控制器上搭載了十字鍵與 A、B 按鍵,只要更換卡帶就可遊玩各式各樣的遊戲軟體。
※ 此作並沒有於香港 / 台灣正式發售。
 
—— 謝謝您。那麼毛利先生,能請您簡單地介紹一下這次的新作品《超級瑪利歐兄弟 驚奇》嗎?
 
毛利:好的。《超級瑪利歐兄弟 驚奇》是橫向捲軸動作遊戲「超級瑪利歐兄弟」系列已時隔約 11 年之久的全新作品。本作品的特色是只要觸碰新道具「驚奇花」,關卡的玩法會產生巨大變化,將引發前所未有的各種「驚奇」。
 
—— 距離上一部作品《New 超級瑪利歐兄弟 U》的發售到今天 已經過了大約 11 年呢。
 
毛利:在這期間,《超級瑪利歐創作家》※7、《超級瑪利歐創作家 2》、和《New 超級瑪利歐兄弟 U 豪華版》都陸續發售,但這是 2D 瑪利歐系列睽違快 11 年的全新作品。
 
※7 2015 年 9 月發售的 Wii U 遊戲軟體。這是一款組合各種零件創造自己的關卡來遊玩的橫向捲軸形式 2D 動作遊戲。其續作《超級瑪利歐創作家 2》以 Nintendo Switch 遊戲軟體推出,於 2019 年 6 月發售。
※ 此作並沒有於香港 / 台灣正式發售。
 
——請問是何種契機讓您想開發這部久違的 2D 瑪利歐新作呢?
 
手塚:在製作《超級瑪利歐創作家 2》的時候,我就已經在思考下一部要做什麼樣的瑪利歐遊戲了。
 
  當時,也曾得到過像是「有《超級瑪利歐創作家》的話,就不再需要 2D 瑪利歐遊戲了吧?」這類來自各家媒體還有玩家們的意見。但是我一再告訴大家「下一部瑪利歐一定會是和《超級瑪利歐創作家》完全不同的遊戲,不用擔心」。
 
  如今回想起來,這份心情可能就是開發的契機吧。
 
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—— 也就是說,當您還在開發《超級瑪利歐創作家 2》時,就已經篤定能夠做出更加新穎的作品了。
 
手塚:是的,沒錯。
 
林田:不,當時我可是很不安喔!(笑)
 
  在《超級瑪利歐創作家》、《超級瑪利歐創作家 2》中,玩家們真的都創造出各種不同的關卡,一想到自己必須做出比那些還更創新的東西!…… 就很不安。
 
  …… 不過看來手塚先生好像覺得沒問題(笑)。
 
手塚:因為我很樂觀(笑)。
 
毛利:雖然我不算樂觀,但與其說要跟《超級瑪利歐創作家》比較,倒不如說我是想要製作出和「New 超級瑪利歐兄弟」系列完全不同的遊戲。
 
林田:就是這樣。我記得在開發當時,毛利先生說過「我們並沒有要延續使用《New 超級瑪利歐》系列原有的遊戲引擎,而是要創造出能夠成為今後 2D 瑪利歐基礎的系統」。
 
  謝天謝地的是,手塚先生也對我說「比起交期,內容更重要」。
 
手塚:因為想要做出比以前更豪華的遊戲,平時會先提前設好的製作日程,這次也就沒有特地設定了。
 
  我想要不考慮製作日程的情況下,好好花時間與成本製作出真正有趣的遊戲。所以,一開始是由少數人員進行開發工作的。
 
—— 人數少也沒有決定交期的話,開發團隊的各位是不是會感到很不安呢?當初是有先定下了什麼明確的方向或目標嗎?
 
林田:手塚先生給了我「充滿秘密與不可思議的瑪利歐」這個課題。
 
毛利:我回想起第一次遊玩第一代《超級瑪利歐兄弟※8 時的印象,只覺得當時充滿了秘密與不可思議的感受。打磚塊就會掉出金幣,吃掉超級蘑菇身體就會變大。那一切都令人感到耳目一新,充滿了秘密與不可思議。
 
  但是,隨著多年遊玩《超級瑪利歐》後,不知不覺地它已經變成「普通的東西」了。所以製作出「在現代也能感受到的秘密與不可思議」,就是手塚先生給我們的課題。
 
※8 1985 年 9 月發售的 Family Computer 遊戲軟體。為延續至今的「超級瑪利歐」系列的第一代作品。
 
林田:當時認為不可思議的東西,現在對於玩家們或我們開發人員來說,都已經不再感到不可思議,也不再覺得驚訝了。
 
毛利:但實際上要找出「現代的不可思議」是非常困難的呢。我們嘗試了各種可能性,但當時的開發團隊人數有限,找到能成為作品核心的元素就花了許多時間。
 
手塚:至今為止的 2D 瑪利歐遊戲都是以初級、中級、高級等多種形式來準備某些機關並讓玩家依序過關,但這次我們決定不拘泥於這樣的形式,而是多準備一些看起來很有趣的機關就好。說得直白一點,我想在遊戲中放入能讓玩家們感到驚奇又開心的元素,即使每個關卡裡只有一個這樣的元素也沒關係。
 
  然後,製作過 3D 瑪利歐的林田先生在《奧德賽》當中就有達到這樣的效果對吧?於是我就請教了一下林田先生,問問他是怎麼做的。
 
林田:3D 瑪利歐確實有過被各家媒體與玩家們形容為「創意的玩具箱」。因此,我們決定試著將 3D 瑪利歐的製作方法套用在 2D 瑪利歐上。
 
  於是我就去了「創意分享會」。程式、設計、音效…… 在這場分享會中,不論擔任的職務為何,所有人都會毫無保留地把遊戲點子寫在便利貼上,然後進行試作。這次真的蒐集到非常多的點子……我在這次採訪前還特地數了數有多少張便利貼,結果數量超過了 2,000 張(笑)。
 
—— 超過 2,000 張!在這麼多點子中,是否有找到讓人覺得「就是它了!」的核心要素呢?
 
毛利:在那些點子之中,佐藤先生提出了一個「取得道具後即可傳送到其他世界」的點子。這是當時的構想。
 
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  以前在 Famicom 時代玩《超級瑪利歐兄弟》時,最讓我感到驚訝的是,一進入水管就可前往地底、或只要敲擊磚塊,就可利用向上生長的藤蔓爬到空中等等…… 諸如此類「能傳送到其他地方」的設計。
 
  所以,我們選定了這項提案,打算製作它的全新版本。
 
—— 進入水管之後被傳送到另一個地方確實讓人很興奮呢。話說回來,手塚先生聽到這個點子之後有什麼反應呢?
 
毛利:他聽了之後說「如果只是傳送到其他地方,那就和以往沒什麼兩樣了啊。能不能不要傳送, 直接讓那裡的地形本身發生變化呢?」這樣……
 
  我聽完的感想是「不不不,這太亂來了!」(笑)。
 
林田:我當時也覺得「讓地形本身動起來」實在是太強人所難了(笑)。不過後來又想到,之前也有人提出過「讓水管彎曲扭動」這個點子。試作之後我們意外發現,這個巧思讓遊戲變得更有趣了。
 
毛利:這也使我們萌生出了「乾脆製作那種在以往的 2D 瑪利歐中不可能出現的形態,讓水管來個驚天大轉變吧!」的想法。
 
—— 這麼說來確實如此,過去的「超級瑪利歐」是不可能會出現彎曲扭動的水管呢。這個概念便是「驚奇」誕生的契機嗎?
 
毛利:是的。在此之前,我們真的反覆進行了很多次的嘗試,在那過程當中,終於找到了這個遊戲的「核心」,團隊才進而開始一點一點地摸索出方向,投入後續的製作。
 
  雖然這種做法給人一種豁出去的感覺,但我們打算先盡力走到底。反正到時候覺得走過頭的話,之後再調整就行了。
 
近藤:我當時也在創意分享會上提出了不少想法呢。
 
—— 近藤先生也是?
 
近藤:是的,我提出了八頭身的真人版尺寸瑪利歐邊哼著 BGM 邊向前移動的遊戲方式。
 
—— 咦?八頭身?
 
近藤:然後,在跳躍的時候還會自己喊出「我跳~!」。
 
  …… 最後沒有被採用就是了。
 
在場所有人:(笑)。
 
近藤:我當時是認為自己得身先士卒地盡力提出一些什麼(笑)。
 
—— 雖然八頭身這個點子是有點太盡力了,但透過這樣不斷地摸索,才逐漸擴展了可以創造的遊戲範圍呢。不過,這些眾人絞盡腦汁想出來的點子應該讓美術指導很傷腦筋吧?畢竟這樣將會打破過去建構起來的 2D 瑪利歐世界的固有認知。
 
佐藤:是啊。這也將造成遊戲中出現一些部分會違背以往瑪利歐世界的規則。
 
  舉例來說,因為大家都知道水管很堅硬,就算踢擊龜殼,它也會撞到水管反彈回來,所以能夠放心地跳上水管前進。諸如此類的信任感有必要保留在 2D 瑪利歐的世界中。
 
—— 然而現在卻出現了讓水管彎曲扭動的點子……
 
佐藤:沒錯。但是我不想因為「視覺上不合理」這種理由放棄難得想出來的創意, 所以我們拚命地思考了一些能將其合理化的世界架構。
 
  我們決定把這項巨大的變化總結為「驚奇」這種不可思議的現象,並且以不同性質的視覺效果呈現出來。
 
林田:然後,我們從創意分享會上蒐集到的 2,000 多張便利貼等紙條當中,選出符合「驚奇」世界觀的點子,並且舉辦了進行試作的「驚奇試作會」,不斷從中吸收各式各樣的創意。
 
近藤:我們也考量到在音效方面需要有巨大的變化。
 
  為了在音效上「驚奇」更讓人感受到有別於以往,我們增加了快節奏的 BGM,或將環境音和各種音效製作得更加響亮誇張,藉以打造一種與普通關卡截然不同的印象。
 
  關卡的 BGM 也不是《New 超級瑪利歐兄弟※9 中用類比合成器 ※10 製作出來的那種曲子,而是使用樂器及數位合成器 ※11 採用了以往瑪利歐系列中從未出現過的全新音樂類型。
 
※9 2006 年 5 月發售的任天堂 DS 遊戲軟體。為橫向捲軸 2D 動作遊戲,可簡單操作十字鍵與 A、B 兩個按鍵進行遊玩。
※ 此作並沒有於香港 / 台灣正式發售
※10 類比合成器(Analog synthesizer)。以電路合成音樂的一種樂器。
※11 數位合成器(Digital synthesizer)。以數位電子技術來處理聲音內容,並合成音色的一種樂器。能發出清晰且有豐富變化的音色。
 
毛利:說到這裡,現在回頭想想這個所謂的「巨大變化」,近藤先生好像在「驚奇」確定下來之前的那場創意分享會上就已經提到過了呢。
 
近藤:咦?我有嗎?
 
毛利:就是有人提出「大象瑪利歐」這個點子的時候。
 
  我們本來正在試作「用鼻子噴出涓涓水流的技能」的這個點子,那時近藤先生突然說「不如把整體畫面改變一下,下場更大的雨比較好」。
 
近藤:哦~我確實這麼說過。
 
林田:我聽到的當下覺得, 「改變整體畫面」很切合手塚先生所出的「變化」這項主題。
 
  在沒有完全理解 「手塚先生和近藤先生心中的瑪利歐世界」的時候,這項課題有時聽起來很強人所難,但如今看來其實答案就在那裡面了。
 
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佐藤:我認為從製作人的角度來看,一定是想告訴我們「得做到這種程度才有辦法讓玩家們感受到變化」。
 
  那句話並不是要我們直接執行下達的指令,而是也要提出類似的創意,所以我在開發遊戲時也遵循著這一點。
 
毛利:現在想想,當時的強人所難可以說是相當切中要點呢。
 

想要好好繪製

 
  本作中瑪利歐及各角色的臉部表情變得相當豐富,每位角色的肢體動作也都非常生動自然。請問上述提到的這些特點,是否也有受到電影《超級瑪利歐兄弟電影版》的影響呢?
 
佐藤:我們時常被問到有沒有受電影的影響,但事實上我們製作團隊大多都不太清楚電影相關的內容。我們在場所有人中,了解電影內容的大概只有手塚先生和近藤先生這兩位而已吧。
 
—— 原來如此,那麼是以不同於電影的形式?
 
佐藤:是的。我們第一次把 2D 瑪利歐遊戲內的角色以 3D 模型呈現,是在《New 超級瑪利歐兄弟》這款遊戲中,但考慮到這是 2006 年推出的作品,那應該算是很自然的變化,也是一次驚人的進化。
 
  我們在企劃的一開始便定下了目標,除了要改變當時的呈現方式,也要研究如何讓 3D 模型在 2D 動作遊戲中更具魅力和功能性。
 
手塚:雖然在開發遊戲的這段時間,我們是不曉得電影何時上映的,但猜想到時肯定會有人因為看了電影才來玩這款遊戲,因此製作時也將這一點納入了考量,期許能做出不讓他們失望的作品。
 
  所以,這次的遊戲比往常花費了更大量的時間與成本,將角色塑造得更加豪華且精緻。
 
林田:而角色的動作與表情之所以能變得這麼豐富,也是多虧了硬體升級成 Nintendo Switch,技術與從前相比進步了許多的緣故呢。接合處 ※12 的數量也比當時增加了不少。
 
※12 3D 模型連接各處零件的關節部分。接合處的數量越多就代表模型的可動幅度越大,越能做出多種不同的動作。
 
佐藤:接合處的數量及動畫的數量都比前作增加了一倍以上。那些難以用接合處呈現的表情,我們會用模型替代並進行製作。
 
—— 連小的角色都能做出相當精細的動作,看上去十分可愛呢。
 
佐藤:遊戲中的動畫可以向玩家傳達該角色的狀態。
 
  在本作中,我們也參考了像素時代瑪利歐的經典姿勢,一項一項地重新修改瑪利歐的各種動作。例如,跳躍時張開手臂、跑到一半急煞車等姿勢。
 
  我覺得以角色而言,最終有成功地讓大家留下深刻的印象。
 
近藤:我還記得在開發過程中,影像表現的品質飛速提升,讓我大吃一驚。
 
佐藤:角色表情變得更加豐富固然很好,不過,為了顯示表情而把臉轉向正面,又會產生另一個課題了。
 
  宮本先生曾說過「在第一代像素圖瑪利歐的時代,把瑪利歐的鼻子設計得大一點之後,結果變得更容易辨認瑪利歐所面朝的方向了」,這句話在公司內也非常有名。但如果在現代的 3D 模型上,我們同樣把瑪利歐的鼻子設定成朝向前方,就會看不見臉部表情了。
 
—— 您的意思是,如果想讓前進方向更淺顯易懂,就會看不見特地精心製作出來的表情嗎?
 
佐藤:沒錯。相反的,為了顯示表情而把臉轉向正面的話,那麼又會變得難以辨認前進的方向了。因此,我們需要想像玩家的視角方向,在角色表情與前進方向之間尋找一個兩者都容易辨識的平衡點。
 
—— 所以最後設計成可從身體面向的方位來得知角色的前進方向,而玩家的角度則可以看得清楚表情的臉部五官嘛?
 
佐藤:是的。然後,最後製作完成的臉就是這個(笑)。
 
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—— 哎呀,瑪利歐朝向正面的臉……
 
佐藤:沒錯。右邊的圖,也就是從前進方向的正面來看瑪利歐的臉是歪一邊的,而左邊的圖,也就是從我們玩遊戲時所見到的畫面看去的話,就能清楚地知道前進方向,也能看到臉部表情了。
 
  而且,實際上不光是臉,他的全身都做了這樣的調整喔。
 
—— 原來如此。為了讓我們玩遊戲時所見到的畫面達到最佳觀看效果,有需要調整瑪利歐的 3D 模型外觀呢。
 
林田:為配合表情和動作的進化,SE ※13 也進步了非常多呢。
 
※13 音效。指遊戲中會發出的各種聲音效果。
 
近藤:是啊。這次不僅更改了每個角色的跳躍音效,以突顯各自的特點,也刻意製作出能讓玩家感受到角色動作的音效。
 
  另外,我當初想到是不是能利用樂器的聲音為 SE 的音色帶來新的印象,於是這次瑪利歐的跳躍音效使用了蝦夷雲杉所製成的電烏克麗麗。像是原先助跑就能高高跳起的動作,也因使用弦樂器而得以彈奏出聲音的強弱變化,成功地表現出上升的感覺。
 
  這次是首度將跳躍音效像彈奏樂器一樣,根據碰觸的力道強弱來產生聲音變化。
 
—— 看來不僅是圖像的進化,音效的進化也大大地影響了遊戲手感呢。
 
佐藤:只不過這次動作種類變多了,SE 也跟著增加不少,我想應該很辛苦吧。
 
近藤:因為出現了很多過去沒有的動作,所以無法繼續使用以前的 SE 了。
 
  舉例來說,像是進入水管的場景。這次角色在進入水管前會多一個動作,要是像以前一樣按下按鍵時就響起 SE 的話,聲音聽起來會跟動作對不上。因此,我們重新做了調整,看看最後要在什麼時機響起進入水管的聲音。
 
—— 在這種音效下,仔細觀察角色的表情和行動時,就會發現許多「還做了這種動作!」的驚喜,非常有趣呢。
 
林田:我也是。在每天檢驗完成作品的過程中,我會嘗試各種不同的遊玩方式,像是初學者的玩法,或適合高級玩家的玩法。雖然每天都在玩,但每一次都會有驚奇與新發現。會想著原來有這樣的音效、原來有這樣的圖啊!
 
—— 如果不是經過一番精心製作的過程,也不會有這麼多各式各樣的發現吧。
 
佐藤:是啊。因為我聽說方針是「傾注成本製作遊戲」,就放心地把想做的東西都盡可能加入遊戲裡了呢。
 
—— 這麼說來本次的遊戲,感覺不只是玩家可選擇的角色,連敵人角色的表情也變得更加豐富了。
 
林田:這次栗寶寶們一碰面會打招呼,還會很安穩地睡覺呢。
 
佐藤:在決定製作「驚奇」之前,我就想要加強敵人角色的表現了。
 
  因為玩法會變動,所以在本作中不能一下子突然改變大家所熟悉的敵人行動模式,但我還是想做出「這裡變得不一樣了!」的部分……
 
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手塚:在這樣不斷嘗試角色設計的過程中,也讓負責製作關卡地形的人受到了激勵,為製作出與那些設計相匹配的遊戲而非常努力呢。
 
林田:因為設計師製作了栗寶寶卡在溝裡進退兩難的情境,所以就輪到我得做出在恰好的時機能讓栗寶寶卡進去的溝才行。
 
—— 能這麼做,是大家都跨越了各自工作的藩籬,隨時都可以互相取得溝通的關係嗎?
 
手塚:雖然從以前我們的工作氣氛就是這樣了,不過這次可能也受到不少遠端工作的影響。
 
  改成線上會議之後,已經沒有了會議室的空間限制,所以我們決定調整規定,將會議內容公開給所有開發團隊人員,任何人都可隨時加入會議。
 
林田:如果自己正在工作就關掉連線畫面,只聽開會內容也可以。我覺得能夠像這樣廣泛地與工作人員們共享資訊還滿不錯的。
 
  當然,在遠端工作這種不習慣的環境下進行開發是很辛苦的,但我們也將這個困境化為轉機,採取新的工作方式了呢。
 
—— 原來如此,要讓幾十個人進入真正的會議室確實很困難,但線上會議室的話不管幾個人都能參加呢。工作中的人也在聽開會內容,那感覺與其說像在聽提升工作專注力的 BGM,倒不如說是在開一場提升工作專注力的會議呢(笑)。
 
佐藤:剛剛提到硬體設備的進化,我曾聽說過在第一代《超級瑪利歐兄弟》時,有人問宮本先生:「為什麼栗寶寶從旁邊撞過去之後,瑪利歐就會受到傷害?」,而他回答:「那個喔,是因為栗寶寶咬了他啊」。
 
毛利:當時因為硬體設備有限制,即便有這樣的設定,在圖像上也沒辦法繪製得那麼詳細。
 
佐藤:是的。不過,這次我們加入了那個動作。
 
林田:栗寶寶給予傷害的瞬間,會做出認真在咬人的表情喔。
 
佐藤:會笑嘻嘻地一口咬下去(笑)。
 
手塚:順帶一提,從後面撞到慢慢龜時,牠不是會翻轉過來嗎?那是透過翻轉一圈來表現咬人的動作喔。
 
佐藤:在開發《New 超級瑪利歐兄弟》的過程中,我以為那些表現手法是既定規則,但聽到這段故事時,我就想:「啊,如果是現在的硬體設備,就能完整表現出這些動作。如果這樣,那我就想要好好繪製出來了。」同時我也認為能做到這點,是在經歷這部作品的製作後開發團隊發生了進化。
 
林田:說到「進化」……這次作品中有個角色是輪鞋慢慢龜(笑)
 
  在 Super Famicom《超級瑪利歐世界※14 的最初關卡中, 有沒戴龜殼的慢慢龜滑下坡道的場景,以及穿著披風的披風龜「咻」地飛過來的場景,這是因為當時遊戲機從 Famicom 變成 Super Famicom,而考慮到如果慢慢龜也要進化的話該如何呈現? 據說是因為有這樣的話題,最後才誕生了這個場景。
 
※14 1990 年 11 月發售的 Super Famicom 遊戲軟體。為橫向捲軸 2D 動作遊戲,玩家將以恐龍樂園為背景舞台展開冒險。
※ 此作並沒有於香港 / 台灣正式發售。
 
佐藤:我們受此影響,在創意會上腦力激盪,思考該用何種效果呈現出大家熟悉的敵人進化時,其中一位設計師提出了「穿著輪鞋滑過來」的點子(笑)。
 
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—— 真是個有趣的進化呢(笑)。不過,說到外觀的巨大變化,在介紹影片中也有出現全新力量提升的「大象瑪利歐」,令人印象非常深刻。請問這是從哪裡得來的靈感呢?
 
 
毛利:「大象瑪利歐」也是在創意分享會上提出的點子,不過這是從我們驗證該如何實現那些想要製作的玩法當中開始成形的。
 
  首先,我們想把瑪利歐的身體變大。如此一來,就可以輕鬆踩踏敵人、輕鬆敲擊磚塊、輕鬆收集金幣等,產生遊戲容易上手的樂趣。再來,希望能擁有從側面敲擊磚塊及灑水的技能。這兩點會增加不少遊玩的多樣性。而說到能同時滿足這三大功能的外形…… 當然就非「大象」莫屬了吧(笑)。
 
—— 本來以為造型是製作角色的起點,沒想到是先考慮遊戲性才設計角色的啊。話說回來,「灑水」這個玩法在 2D 瑪利歐中從未出現過呢。
 
林田:沒錯。灑水也代表著能使枯萎的花朵重新盛開,而且還可以從花朵中得到各種東西,因此我認為這或許有呼應到秘密或不可思議這個主題。
 
  再加上……我過去曾和毛利先生一同開發了《超級瑪利歐陽光※15 這款遊戲,當時在那部作品裡也有灑過水呢(笑)。
 
※15 2002 年 7 月發售的 Nintendo GameCube 遊戲軟體。遊戲中的瑪利歐身上背著水泵,可用水做出攻擊敵人或在空中飛行等動作是本作的一大樂趣。
※ 此作並沒有於香港 / 台灣正式發售。
 
毛利:那種玩法非常獨特,確實很有趣呢。
 
林田:睽違 21 年,能再度一起製作會灑水的瑪利歐真是太好了(笑)。
 
—— 確實,說到瑪利歐灑水就會想到《超級瑪利歐陽光》這款遊戲,原來它是由兩位共同開發製作的啊。
 
手塚:當我認為還缺了點什麼的時候, 毛利先生正好提出了大象這個點子,我覺得很不錯。用大象鼻子把物體甩飛時,會發出「咻」的聲音,很有衝擊力。而且,灑水時會出現金幣這點也很棒。
 
林田:當時還有人提出「用大象鼻子給龜殼充氣」呢。不過,龜殼膨脹起來是很可愛,但不知道這個大龜殼能有什麼有趣的用途。大家左思右想苦惱了很久,最後還是忍痛放棄了……
 
佐藤:另外還有像是「大象應該可以很有力地背著大家移動吧?」這類的點子(笑)。
 
林田:啊,不過「能拿起巨大的東西」這個點子最後有保留下來呢。。
 
近藤:為了讓這次新登場的大象變身給大家留下印象,我們在音效方面也費了不少心思。在取得道具並進行變身時,我們首次為大象變身製作了「Wowee Zowee」這種特有的聲音。
 
  此外,在變身成大象時,BGM 的編曲也會發生變化,而且我們還精心製作了腳步聲、跳躍及灑水等音效。
 
—— 連那麼細微的音效部分,都製作得很講究呢。
 
近藤:大象的腳步聲是我們最先做好的 SE。這足以證明大象在我們心中的特殊地位。話雖如此,大家當時提出的點子實在非常多……無論是玩法、設計、角色或音效,我們全都一個不漏地一項一項進行檢驗。然後,我記得是在最後的半年到一年左右,才構築世界觀和故事,並使一整套軟體成形,將遊戲的方向性確定下來的。
 
  …… 當時覺得,我們還真是一個有統整力的團隊呢。
 

可以自由過關

 
—— 這次各位帶來了時隔約 11 年的 2D 瑪利歐作品,我想在當今遊玩 Nintendo Switch 的玩家之中,應該仍有一部分人是第一次接觸 2D 橫向捲軸動作遊戲瑪利歐。請問各位在製作遊戲時是否有將這點納入考量?
 
林田:我們彼此間經常討論「什麼才是符合當今時代的 2D 瑪利歐」呢。
 
手塚:本作從企劃的初期開始,開發團隊就已經抱持著如臨大敵的心情了。
 
—— 您說「如臨大敵」嗎?
 
手塚:與 3D 瑪利歐相比,2D 瑪利歐可能會給人一種表現缺乏變化,或難以通關到最後的印象。
 
  就在這時,我們在製作手機遊戲《超級瑪利歐 酷跑 》※16 的過程中,有了一個小小的發現。在開發團隊中,有一位不擅長玩瑪利歐動作遊戲的同仁,他說「想知道後面的發展,卻因為不太會玩而前進不了」。
 
※16 自 2016 年 12 月發布的手機遊戲。玩家將以點處操作不斷奔跑的瑪利歐奔向庫巴城。
 
佐藤:我聽那位同仁說,遊戲一開始有個需要踩著一朵朵蘑菇前進的關卡,在那裡他無論玩多少次,都會不小心跌落洞中。
 
手塚:而我們不認為那個關卡很困難,所以也沒有意識到「如果遊戲的難度太高無法過關,就會讓人喪失想繼續玩下去的動力」這件事。
 
  於是,我們開始思考該怎麼做才會讓人想繼續玩下去。而得出的結論是──可能遊戲的「自由度」不夠。舉例而言,在《奧德賽》這款遊戲中,即便每個人的遊玩方式不同,最後都還是能抵達終點。
 
林田:這就是所謂「當今時代的遊戲」吧。3D 版本的瑪利歐動作遊戲的設計,是會讓所有玩家都能順利抵達終點的,所以手塚先生問我們是否可以參考那樣的設計。
 
—— 原來如此。這方面也參考了 3D 瑪利歐的製作方法啊。
 
手塚:感覺 2D 瑪利歐遊戲在玩家的心中,怎麼都擺脫不了「困難、很看技巧」的標籤。一旦搞錯了操縱的時機,就很常找不到可逃的地方,所以會比玩 3D 瑪利歐時更容易出現失誤。
 
  但這次的遊戲不同,我們打算在關卡設計上,讓玩家可發揮創意來通關,而且不再是純靠技巧,只要動動頭腦就有機會找到前進的方法。
 
林田:這樣一來,我想符合這個時代的 2D 瑪利歐,應該就是「可以自由過關」的玩法吧。
 
  舉例來說,以往的 2D 瑪利歐都是要順著一條固定的路線依序過關,對吧?但是這次,喜愛挑戰的玩家可以從較難的關卡開始遊玩,而初次遊玩的玩家也能選擇從簡單的路線出發。每個關卡也都有標示難易度。
 
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  此外,這次還加入了在 3D 瑪利歐中也出現過的玩法,只要收集關鍵道具,就能解鎖特定關卡並繼續前進。而本作的關鍵道具,是一個名為「驚奇種子」的道具。
 
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  「驚奇種子」可藉由通過關卡來獲得,但即使沒能通過關卡,玩家只要收集在關卡中找到的花花金幣,也可以在「雜貨店」裡進行添購。
 
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毛利:然後,我們將角色數量增加至 12 名,並且還能自由選擇每個角色各自的性能喔。
 
—— 雖然耀西和偷天兔具有不會受到傷害這樣較特殊的能力,但瑪利歐、路易吉、碧姬和黛西等角色的性能都是一樣的呢。請問是刻意這麼設計的嗎?
 
毛利:是的,在過去的瑪利歐系列作品中,也曾出現過路易吉可以跳得很高、而碧姬則會輕飄飄地漂浮在空中……這些各角色的性能有所差異的設定。
 
  不過,換句話說,這些設定就是「有些事情只有特定角色才辦得到」。如果想要跳躍力就只能選擇路易吉。所以我們這次不採用這個設定,而是希望玩家在遊玩時能自行選擇喜歡的角色、喜歡的性能。
 
  於是,本作把角色和性能分開,在遊玩時可以選定喜歡的角色,並為其佩戴偏好的性能徽章,以「徽章系統」的形式將這個概念整合起來。
 
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手塚:在徽章這一部分處處充斥著毛利先生的巧思呢。
 
毛利:我們最終選定了 20 種以上的徽章。這是在試做了 50 多種類型後,精挑細選出來的結果。
 
  我們透過徽章的形式成功地將性能與角色分開,不僅可佩戴使過關更容易的徽章,還可實現一些進階玩家想嘗試具有「實體限制」的性能,例如,「持續奔跑的徽章」,或「變得透明,讓玩家和敵人都看不見自己的徽章」等。
 
—— 如果能自由更換不同徽章,玩法本身也會變得更加多樣化呢。
 
毛利:徽章之中有「蹲下後能夠高高跳起」這種改變動作的類型,也有「掉入洞穴後會自動回到地面」這種適合新手玩家的類型,透過更換徽章,就能在同一關卡中享受不同的體驗與難易度。
 
  我想這樣的設計也會讓玩過 2D 瑪利歐,卻因為太難而中途放棄的玩家也可以輕鬆玩到最後。而且如此一來,還多了「蒐集徽章」這一全新的玩法。
 
  在多人遊戲時,也可以刻意佩戴刁鑽奇怪的徽章進行遊玩。比如試試看所有人一起變透明之類的(笑)。
 
林田:話說回來,手塚先生有一段時間曾多次提到,「有沒有什麼機制可以在遊戲內自由調整遊玩的難易度呢」,我當時覺得這實在太強人所難了…… 不過徽章系統也涵蓋了這一點,所以姑且算是達成目標了呢(笑)。
 
毛利:關於這件事,手塚先生一開始有提出過,「是否能在畫面上顯示調整難易度的滑桿,玩家只要移動滑桿,就能即時更改關卡的難度呢?」這樣的問題。我當時覺得那根本是不可能的任務……(笑)
 
—— 是指在遊戲進行的同時,可更改整體關卡的難易度嗎?那真是難以想像(笑)。
 
手塚:但可能下一部作品就會做出來了喔?
 
在場所有人:(笑)。
 
佐藤:不知道手塚先生這種「強人所難」的要求會在何時何地找上門來,害我老是膽戰心驚的(笑)。
 
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毛利:對了,手塚先生還說過「不能來點實況嗎?」這句話。當時我根本不懂他說那個是什麼意思(笑)。但我的理解是並不一定非得要做出實況,也希望能嘗試一些新的體驗吧。
 
—— 所謂實況,就是指足球或棒球比賽的實況轉播沒錯吧?原來有討論過要在瑪利歐遊戲裡製作實況的功能嗎?
 
林田:實際上我們大約有半年左右的時間,都在認真製作「實況」呢。也試過搭配玩家的動作加入聲音。
 
  雖然加入了各種播報實況的聲音,但那當時卻也出現了「這是誰在播報實況啊?」的疑問,反正就是覺得怪怪的(笑)。
 
手塚:老實說,我還滿喜歡的(笑)。
 
毛利:當時團隊中也很明顯地分成喜歡與不喜歡的兩派人馬了(笑)。系統預設是那種很常見的主播模式,不過可以在選項裡切換成傲嬌 ※17 風格的實況。
 
—— 咦,傲嬌風格的實況???
 
※17 「傲嬌」是指平時態度冷漠,但另一方面又會隱約流露出好感的一種性格或人物。
 
毛利:其實我有把遊戲測試的內容記錄下來,當時不少人都切換成傲嬌模式喔(笑)。
 
在場所有人:(笑)。
 
手塚:只是實際上,當我們想認真製作這個實況功能時,發現即便是一個聲音的變化,音效數據量都會變得很龐大,雖然覺得很可惜,但還是沒辦法做出來。
 
  然而,我們認為放棄之前實況中反覆試驗的結果非常可惜,所以請了一位能夠專職接手這個計劃的工作人員加入團隊。
 
毛利:這時候剛好有人提議將花花王國設定為遊戲舞台,於是我們就以與該舞台相匹配的「閒聊花花」形式,成功地把這個實況的創意融入了遊戲中。這正是「符合瑪利歐世界的實況」吧。
 
林田:有閒聊花花在的話,玩遊戲時就不會感到孤單了,這一點很不錯呢。如果只有自己一個人在關卡裡時,會有一種孤軍奮戰的感覺,但閒聊花花總是在恰當的時機來搭話。
 
佐藤:會像父母一樣說些「也要多吃蔬菜喔」,這類很有趣的話呢(笑)。我想這在旁邊看的人也會跟著一起興奮起來。
 
—— 沒錯,閒聊花花會在關卡途中給予提示,也會幫玩家說出心裡所想的事情,對吧?感覺它可以減緩會讓玩遊戲時的孤單感。
 
手塚:當閒聊花花來跟自己搭話,或者它說的話讓自己產生共鳴時,遊戲也會變得更加有趣。當然也設置了關閉「閒聊」的功能,但是如果大家能盡量使用這個功能,我們會很開心。
 
毛利:而且我們將閒聊花花設定成關卡裡的物件,因此可以讓玩家尋找隱藏其中的花,或者讓玩家看見在天花板附近的花,激發他們思考「到底該怎麼上去那裡?」,進而製作出前所未有的瑪利歐玩法。
 
近藤:在提及更改難易度和實況功能時,都有聊到「手塚先生強人所難」這件事,不過我認為「手塚先生與我所想的瑪利歐世界」和「團隊的其他同仁所想的瑪利歐世界」之間可能存在了一些差異。
 
  過去的瑪利歐系列在歷代硬體設備的性能與限制條件下,都絞盡腦汁地以當時能達到的水準去豐富遊戲的玩法與體驗。因此對於玩過以前瑪利歐的同仁來說,那部遊戲中所呈現的世界就是「瑪利歐的世界」,並且想要將那個世界觀傳承下去。
 
  但實際上,我和手塚先生所設想的瑪利歐世界更加廣闊,只要是讓人感到有趣的元素和創意就會不斷吸收進來。我覺得可能在大家眼裡看來這就是「強人所難」吧。
 
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—— 原來如此。瑪利歐的世界就是可以盡情挑戰更多不同的新鮮事物吧。話說回來,有提到這次音效團隊也一起參與發想那種新玩法的點子,請問這樣的情況很少見嗎?
 
近藤:通常情況下,當有新成員加入音效團隊時,我都會告訴他們「在作為作曲者或 SE 負責人之前,你們是個遊戲製作人,應該要積極提出各種點子,並在遊戲內容中發現不合理之處時提出意見。」這次大家比以往更加密切地參與其中,進而真正體會到了製作遊戲的感覺呢
 
手塚:畢竟音效團隊人數有限,他們通常都是在遊戲開發途中到了需要人手的階段時才加入開發團隊,而不是從遊戲開發初期就讓他們參與其中。而且,要是視覺上沒有一個明確的方向,製作音效時也沒有概念能夠參考。
 
近藤:因為一直以來大多都是在開發後期才加入團隊,有想過搭配音效,畫面也跟著改變的話應該會很有趣,但這部分也難以實現,讓我感到非常焦躁。上次也是在開發的最後階段才加入,只能做一些像是「讓栗寶寶配合 BGM 跳躍」這種程度的事而已。
 
  不過這次從開發初期就一起進行作業,大家互相提出遊戲的創意,我們也與工程師一同試作了音效相關的部分。
 
—— 這次如果碰觸到驚奇花,關卡途中的地形就會突然產生巨大變化,這對音效的影響應該也很大吧。
 
近藤:是的。從以前我就想試試看讓整個關卡像上演音樂劇一樣動起來。
 
  我們首先嘗試從配合樂曲讓吞食花從水管鑽出來的實驗,那時企劃人員就為我們構思了可以讓水管與腳下平台移動的關卡。
 
  那個構想在開發團隊內的評價也很好,所以我們也做了一些調整,讓各種敵人角色與機關也會隨著節奏而擺動,但企劃人員不太懂音樂的韻律和節拍,而音效團隊則是不太清楚關卡設計 ※18 方面的知識,所以過程有點辛苦。
 
※18 意指透過設置物件進行關卡設計的工作。
 
手塚:當時和音效負責人與關卡設計師一起花費了很長的時間調整這些細節呢。
 
近藤:雙方都開了說明會,還試著親自動手操作音效和關卡設計的配置工作,藉由實際踏入對方的專業領域,加深了彼此的了解。
 
佐藤:您在「驚奇試作會」上,也做了各式各樣的驗證工作吧?事實上,遊戲裡一些「驚奇」的玩法也是從音效中創造出來的。
 
近藤:是指「1、2、3、跳!哈庫舞者」吧。畫面裡各種東西隨著音樂動起來時,自己也會忍不住想跟著音樂做動作呢(笑)。於是就做出了「在第 4 大拍跳躍起來遊玩的關卡」。
 
佐藤:我對這個印象也非常好……甚至希望在其他關卡中也能玩到一樣的東西,還因此做出了「節奏跳躍徽章」。
 
手塚:我們一直以來都把「創造今後 2D 瑪利歐的新基礎」當成主題在製作遊戲,但我認為這是從改變作法中取得的成果呢。
 
—— 原來如此。將 3D 瑪利歐的製作方式運用在 2D 瑪利歐上,也與音效團隊互相跨足彼此的專業領域創造新玩法,使遊戲的「作法」本身產生了巨大變化…… 也就是說這裡面有著驚奇呢。
 

輕鬆的聯繫

 
  那麼,本作在線上遊玩※19 時,似乎會有一種可以顯示其他玩家,稱為「實時幽靈」的機制,這是為了要讓玩家擁有「和某個人一起玩遊戲」的感覺才設置的嗎?
 
※19 如欲使用線上遊玩功能,必須加入「Nintendo Switch Online」(付費)。(台灣地區開始日期待定)。
 
毛利:從一開始我們就有要製作一款適合在線上遊玩的有趣瑪利歐遊戲的構想。但是,在線上與世界各地的人一起玩遊戲固然很有趣,也有一些問題需要克服。
 
  比方說在對戰遊戲中,實力強的人會因為贏了很多而高興,可是新手則會因為一直輸,很快就不想玩了。至於合作遊戲的話,不擅長的人可能會拖後腿。另外,我們也想到有可能會出現因少部分人沒有禮貌而引起糾紛的情況。
 
  我們一直都想要做出不會有這些問題,並且能玩得愉快的線上遊戲。結果,我們得出的關鍵字就是「輕鬆的聯繫」。
 
—— 「輕鬆的聯繫」嗎?請問具體來說這是什麼意思呢?
 
毛利:基本上,玩家可以像玩單人模式一樣進行遊戲。不再是需要等待匹配才能遊玩,而是在遊玩單人模式的同時,系統便會自動匹配,玩家就不用苦苦等待了。
 
  如果世界某處也有人在同一時間遊玩同一關卡,便能透過網路連線一同闖關。我們想到的是透過這種方式,和世界各地的玩家「輕鬆地聯繫在一起」。
 
  雖然我們將線上的其他玩家稱為「實時幽靈」,但我們或許能和這些幽靈互相打招呼,對方也可能會轉贈自己多餘的道具給我們,或是在我們失誤時提供幫助。
 
  不過,幽靈們無法干擾或攻擊我們。在開發當時,我們就有意往「對玩家有益而無害」的方向設計,於是便有了如今的玩法。
 
—— 確實,這樣一來就不會在意身旁有其他玩家,能夠專心地遊玩關卡了。
 
毛利:正因為是用網路連線與世界各地的玩家建立聯繫,我們才會認為可供選擇的角色多一點比較好,也是基於這層考量,所以在一開始就備齊了 12 名角色。
 
  世界地圖也是如此,當初我們的規劃就是製作一張可自由行走的世界地圖,並且能夠與出現在地圖上的各地玩家一起行動。
 
 
—— 2D 瑪利歐是從《New 超級瑪利歐兄弟 Wii》這款遊戲前後開始給人「可同時多人遊玩」的印象,而本作是否有刻意想讓大眾看到「多人遊玩」這一模式的進化呢?
 
毛利:是的,我們確實有刻意在多人遊玩模式中,設計出了各式各樣的玩法。除了線上遊玩之外,玩家也能像以前一樣以分享模式 4 人一同遊玩。此外,分享遊玩模式中還加入了全新設定──可乘坐在玩家所操縱的耀西背上。
 
林田:這次耀西的背上可以載其他玩家角色,特別是這個設定如果能讓親子一起同樂,我們會很高興喔。
 
  假如是比較擅長玩瑪利歐遊戲的父母,就可以操縱耀西,讓孩子騎在背上前進。
 
毛利:另外,這次可玩角色中還有碧姬與黛西能夠選擇,所以比較不會發生爭奪公主角色的情況了。這些都是刻意針對「多人同樂」的概念所設計出來的。
 
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—— 在「皮克敏」的「開發人員的訪談」中,宮本先生也曾提到了「希望大家可以在客廳遊玩」,而這次聽著各位對本作的介紹,我腦中浮現了全家人一起在客廳玩遊戲的景象呢。
 
毛利:是啊,也希望大家能與家人們一起遊玩本作品。
 
  就算是第一次接觸瑪利歐的玩家,也希望可以用不會受到傷害的耀西或偷天兔來遊玩看看。另外,在分享遊玩模式中,所有玩家的剩餘生命值是共通的,因此彼此之間可以互助合作、一同前進。
 
  在本作中,即使有一名玩家失誤,也不會馬上扣除生命值,而是會變成靈魂。只要在靈魂狀態下的 5 秒內得到其他玩家的幫助,生命值就不會減少。人數越多,玩起來就會越輕鬆喔。
 
手塚:看這次團隊人員試玩本作的樣子,和以往在玩多人遊玩模式時的反應相比,大家都發出了很大的聲音,看上去相當樂在其中,我就知道這個設計是可行的。
 
毛利:在分享遊玩模式中,大家一起討論要選擇什麼徽章也會讓氣氛熱絡起來喔。
 
  可以佩戴像是「透明」或「噴射跑」這種刁鑽奇怪的徽章,也能在挑戰困難的關卡時,大家一起戴上性能強大的徽章之類的,我覺得這種的討論過程會很有趣。
 
  可以在世界地圖上自由選擇關卡這點,或許也會成為活絡氣氛的催化劑。
我們也很推薦玩家刻意選擇一些有挑戰性的關卡或難駕馭的徽章,大家一起熱熱鬧鬧地玩遊戲。
 
—— 從前述的多人遊玩模式、以及能與世界各地玩家建立起輕鬆聯繫的線上遊玩模式介紹中可以得知,開發團隊在這方面下足了苦心,處處可見對作品的堅持。那麼,最後能否請各位對玩家們說幾句話呢?
 
近藤:這次的瑪利歐新作真的加入了許多創新的玩法,我認為這款遊戲實現了手塚先生所說的「創造今後 2D 瑪利歐的新基礎」這個目標。
 
  而在音效方面,我們有設計一款名為「節奏跳躍」的徽章,玩家可在音樂的第 4 大拍跳躍起來,不管在哪個關卡中使用都非常暢快,希望大家能嘗試看看。
 
  另外,我覺得線上遊玩模式的「輕鬆的聯繫」功能是本作最棒的發明。雖然我自己本身有加入「Nintendo Switch Online」,但我很不擅長玩線上對戰遊戲,所以都還是以玩沒什麼對戰的 Famicom 遊戲為主……(笑)不過,這次有了「輕鬆的聯繫」功能,讓我覺得自己好像也能放心上線玩遊戲了。
 
佐藤:在本作中,為了讓玩家們感受到瑪利歐及各個角色的魅力,我們將角色的臉部表情做得更加豐富細緻。
 
  每次仔細觀察遊戲中的角色,就會有「原來他們還會做這種動作啊!」的新發現。而本次冒險的舞台「花花王國」也是一個全新的場景,相信玩家們應該能夠以嶄新的心情享受這款 2D 瑪利歐遊戲。
 
  除了關注這些部分,也期盼各位玩家在遊玩的過程中,能更加喜愛 2D 瑪利歐及瑪利歐作品中的各個角色。
 
林田:Nintendo Switch 發售的那一年,3D 瑪利歐作品《奧德賽》也正好問世,我想那應該是某些人的人生中第一款瑪利歐遊戲。而我希望能夠藉由這次的作品,讓那些玩家對 2D 瑪利歐產生興趣。
 
  我個人認為我們有成功做出充滿一個又一個新奇的驚喜與樂趣,能讓那些對 3D 瑪利歐遊戲有著快樂回憶的玩家也會滿意的作品。
 
  另外,本作的世界地圖是一個立體的結構,玩家們可以在地圖上自由探索。我們開發團隊中也有一些曾參與過 3D 瑪利歐遊戲製作的同仁,本作便是與這群成員共同完成的,希望大家也能充分享受探索地圖的樂趣。而且曾在 3D 瑪利歐遊戲中出現的那位隱藏角色也會於本作登場,還請各位玩家們務必找找看。
 
毛利:這次的目標之一,還是希望能讓玩家們自由遊玩。本作有分單人遊玩、分享遊玩、線上遊玩…… 玩法完全取決於個人。
 
  關卡也可以自由選擇,而且能夠自行決定要不要觸發關卡內的「驚奇」。要佩戴什麼樣的徽章也全憑個人心意。
 
  如果覺得關卡太難,可以試著使用不會受到傷害的耀西和偷天兔等角色;如果進行線上遊玩模式,在那裡出現的幽靈玩家也對各位有百利而無一害,一定會提供有用的幫助。還請各位玩家務必試著挑戰到最後。
 
手塚:若想嘗試線上遊玩,「Nintendo Switch Online」本身也有提供「個人計劃 7 日免費體驗」的服務,希望各位玩家能試著連線體驗看看。
 
  雖然我們多次提到了 2D 瑪利歐與 3D 瑪利歐的話題,但還是希望大家在遊玩時不要有先入為主的想法,可以嘗試一下。今後我們還是會持續推出各式各樣的 2D、3D 瑪利歐遊戲,希望大家能夠一直喜愛下去。
 
  另外,有說到我很常提出「強人所難」的要求這件事(笑),但就如近藤先生所說,在硬體設備受限的情況下,要想做出好玩的遊戲就必須具備超脫限制的創意思維,而在這條件之下所誕生的作品就必然是有趣的。
 
  我希望我們的團隊在碰到問題時,並不單單只是用一句「這太強人所難了啦!」作為回應,而是能集思廣益,其他同仁有想法就提出解決方案,以這樣的模式繼續在製作遊戲這條路上努力。
 
…… 結果最後變成對開發成員們說的話了(笑)。
 
佐藤:話說回來,我有把手塚先生在開發過程中說過的話記下來,那些便條紙一直貼在我桌上。
而且我今天有帶來。
 
手塚:是喔?(笑)
 
佐藤:我想說剛才的話題或許跟這個有點關聯。
 
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手塚:哦,這上面寫的東西全部都實現了嘛!
 
林田:在大家互相交換點子的過程中,很不可思議的是,又會有更多點子源源不絕地冒出來。這次讓我覺得自己「還能繼續做更多」呢。
 
手塚:瑪利歐系列遊戲還會繼續做下去喔!
 
—— 很期待和玩家們一同暢遊本作中充滿新發現與變化的瑪利歐世界。謝謝各位。
 

 

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