【BZ 23】《魔獸世界:經典版》設計師暢談探索賽季理念:可以測試一些比較瘋狂的想法

(GNN 記者 Jessica 報導) 2023-11-05 17:41:34

  《魔獸世界:經典版》研發團隊於 BlizzCon 2023 第二天接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,分享多項關於「探索賽季」的設計靈感,包含其中的新要素「符文」等內容。
 
  《魔獸世界:經典版》在今年的 BlizzCon 2023 活動期間宣布將推出第三部資料片《魔獸世界:浩劫與重生 經典版》內容,「毀滅者」死亡之翼將重返艾澤拉斯,在大陸各地留下怵目驚心的創口,世界的樣貌也將永久改變。除此之外,團隊還宣布將推出「探索賽季」,預定 12 月 1 日上線,玩家將可以體驗一段前所未有的冒險。
 
 
  為了了解即將登場的新內容,《魔獸世界:經典版》資深遊戲製作人 Joshua Greenfield 和首席軟體設計師 Nora Valletta 於現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問。Joshua 在《魔獸世界》有十四年的經歷,在經典版團隊待了五年,而 Nora 加入暴雪五年,在經典版團隊待了近一年的時間。以下為本次訪問內容整理:
 
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    左為首席軟體設計師 Nora Valletta,右為資深遊戲製作人 Joshua Greenfield
Q:可以多談談《魔獸世界:經典版》探索賽季的部分嗎?為什麼會有這樣的發想,因為以前其實是沒有賽季這樣的東西?
 
Joshua:其實過去我們有做過一次類似賽季概念的嘗試(指 2021 年 11 月推出的大師賽季),我們很喜歡賽季這種概念的原因是,它可以讓我們在一個控制的環境底下,測試一些比較瘋狂的想法,讓我們試試看到底什麼想法是可能玩家比較喜歡的、哪些可行、哪些不可行,可以稍微趁機去蕪存菁一下,所以對我們來說,它其實是一個可以讓我們測試一些新的想法的一個封閉空間。
 
Nora:就像剛剛 Joshua 所說的一樣,我們會傾聽玩家所提供的意見和想法,以及回饋,那麼在賽季裡頭這樣子的環境底下,我們可以趁機實驗一些不同的新的遊戲機制。但是由於是在這種比較短期的賽季,所以我們並不需要設想說那長期來看這些機制,是不是我們需要有其他的方式,在整個大環境下去支援這些新的機制。所以我們可以透過這樣的機會來保留一些大家都很喜歡,而且覺得確實好玩的一些機制。那有一些如果需要再調整的話,也是那個時候,接受到玩家最真實的回饋。
 
Q:《浩劫與重生》資料片對艾澤拉斯地貌造成很大的改變,有些玩家可能喜歡最早的艾澤拉斯,你們怎麼看這個部分?
 
Nora:《浩劫與重生》的資料片強調的是艾澤拉斯大地面目全非、樣貌與過去完全不同,這是這張資料片的核心。那我們在經典版中,我們會希望帶給玩家是當年原汁原味的感受,所以在《魔獸世界:浩劫與重生 經典版》中,當年《浩劫與重生》發生的事情都會呈現出來。
 
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Joshua:其實經典中有好幾個不同的伺服器,會隨著時間推進的伺服器,也有留在那個版本的伺服器,像過去經典版一樣。這也是我們現在會推出探索賽季的原因,不想進入《浩劫與重生》的玩家,他也可以試著玩探索賽季,不用那麼快進入《浩劫與重生》的世界。在經典版中,我們希望不管是想懷舊的玩家,還是哪種類型的玩家也好,他們都可以進入、找到適合自己喜好的伺服器。
 
Q:探索賽季中,每個職業都有不同的玩法,像是坦克術、補法師,可以具體說明一下如何做到這個效果?是用原本的技能,還是會設計全新的技能來達成不同的變化?
 
Nora:我們在設計探索賽季中,每個職業所能夠新獲得的技能的時候,我們也同時想要強調每個職業它的特色和玩家對於這個職業的想像是什麼。所以以術士來說的話,當他要變成坦的時候,我們會一樣把重點放在術士原本在玩家的想像當中,他們是使用比較黑暗的、比較惡魔力量的魔法,然後有一種比較黑暗的儀式等等的,所以以術士來說當他有坦相關的技能,我們就會集中在讓術士可以變身成惡魔的這個方面,增加更多的仇恨值,讓他減少受到的傷害,以此為概念讓他有一些坦的技能,而不是直接偷其他職業的技能。也就是說,如果說你玩的是術士的話,你還是會很有術士的感覺,而不是可以使用戰士技能或是直接就把戰士技能放到術士身上。
 
Joshua:其實在探索賽季中每個職業所新取得的能力,很多是這個職業是他們在以後未來的資料片中曾經拿過的技能來做調整的組合,我們以另一種方式呈現出來。所以像剛剛提到的,術士當坦變身成惡魔,這其實就是後來惡魔術的大招,但是惡魔術的大招有時間限制,但在探索賽季中我們讓它變成是一個可以持續,有點類似德魯伊變成熊那樣。其他的職業也會是如此,我們會用這樣的方式來給予這些職業新的技能。
 
Nora:除了這些職業在未來取得過的技能之外,這次在探索賽季中也加入在經典版或正式服從來沒有看過的技能。
 
Q:團隊在舞台活動提到賽季可能有 100 多個符文,這些符文的獲得方式隨機還是固定?會有取得區別嗎?
 
Joshua:在一開始的時候 1-25 級時,每個職業可以有 12 個符文可以獲得,他們不會有取得難易度差別,只是取得方式會不太一樣。比較經典或是象徵性的符文的技能,在探索過程中會比較花時間,可能要跨越很多區域才能取得。但不是說取得困難,只是這些象徵意義的符文故事線和取得時間上會比較長一點。
 
Nora:剛剛說每個職業 12 個符文是 1-25 級,隨著等級提高會有更多符文可以探索。
 
Q:符文跟《魔獸世界》的雕文設計有什麼相關的應用嗎?
 
Joshua:跟以前的雕文有點類似,不過雕文有自己的獨立介面,符文是襄在裝備上的,比較有點像是雕文和附魔之間的平衡點。
 
Nora:再來一點跟過去《魔獸世界》雕文比較不一樣的是,符文可以徹底改變一個職業的屬性,像是術士取得變身能力的符文之後,可以承受更多傷害。賊也有個符文「只是皮肉傷」,也可以坦,只是坦的方式不同,可以減傷,但會多一個誘敵的能力。
 
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Q:符文是消耗型的道具?隨時可以切換使用?
 
Nora:符文不是消耗品,取得之後可以隨時根據需求切換使用不同的符文。可以想像成是獲得一個新的技能這樣的概念。
 
Q:有看到玩家討論這次公開探索賽季,更像是一個新遊戲,沒有復刻以前元素的感覺,但為什麼是掛在 Classic 底下,設計師的看法是什麼?
 
Joshua:簡短的回答的話是,因為這個事件和故事是發生在原本的《魔獸世界》故事線中、舊時代的《魔獸世界》中,所以放在經典版中。但在另一個方面的解釋是說,最早會推出經典版是因為玩家想要有懷舊感,想要回顧當時的感受,所以我們推出經典版。但隨著經典版越來越多人玩,我們現在已經有非常多版本的經典版,然後我們也發現,有些人其實就只是喜歡這個版本的感覺,而不純粹只是懷舊而已,所以就在想可以在經典版中嘗試一些東西。可能是當時想到但沒有辦法做到,或者想要加入新的想法,所以整體來說比較像是,以經典版當作一個架構,我們會提供一個有懷舊感覺的經典版,而只是喜歡經典版這個遊戲然後想要嘗試新的東西,我們可以加入新元素。我們希望所做的東西都還是在經典版的架構底下。
 
  目前正常版沒有推出的原因是,因為正常版《魔獸世界》其實經歷非常多代的改變,而原本的《魔獸世界》世界改變不多,所以可以做很多嘗試。
 
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Q:探索賽季有沒有什麼加入的條件?如果是完全沒有接觸過《魔獸世界》的玩家,看到賽季很有趣想試玩,會不會很困難?
 
Joshua:基本上沒有任何的先決條件,直接開始玩探索賽季是沒有問題的,只要擁有正常、有效的《魔獸世界》帳號就可以玩。基本上要探索經典版的話,從 1-60 級可能要 200 小時,這個時間其實很長,所以我們昨天論壇中有提到,希望讓探索賽季是非常的輕盈、可以容易上手的內容,想嘗試經典版但沒辦有時間的玩家可以直接進入探索賽季看看,可能花一個週末就 25 級,把所有符文找到後就可以來體驗這個探索賽季了。
 
Nora:對新手玩家很容易上手,就算是我玩了探索賽季覺得符文把遊戲變得太複雜的話,還是有經典版的伺服器,可以讓玩家完。
 
  另外,之後的話,如果玩家真的想回到經典版,探索賽季的角色直接轉到經典版是不是可以?我們有討論過這點,但因為探索賽季中有增加符文,如果直接讓角色轉到經典版伺服器的機率不大,但我們會希望讓玩家在探索賽季的角色能持續用下去。只是要怎麼樣呈現是我們還在探索中。
 
Q:符文是放入原本的任務中?所以不會有新的任務可以遊玩?
 
Nora:有些符文會是透過任務,這些任務都是新設計的,但有其他可能是寶箱的方式拿到的符文。整體來說,取得符文的方式不只一種,不同的方式可以取得同一個符文。
 
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Q:探索賽季中將「黑澗深淵」改成團隊副本,未來還有機會看到其他附本從小型副本改成團隊副本這樣的內容嗎?
 
Joshua:有(YES!),只是目前還沒辦法透漏其他有哪些副本會升級成 10 人或更多人的團隊,但我們的確有計畫要把其他五人附本升級成 10 人副本。
 
Q:這些專屬於經典版(含賽季)的改動,會不會考慮加入正式服?
 
Nora:目前我們團隊還沒有這方面的討論,不會說絕對不可能,但目前我們還在看玩家的回饋中。
 
Q:可以分享改動團隊人數的考量嗎?畢竟這樣可能跟經典懷舊的感覺不同,為什麼會這樣改動?並期望給玩家什麼體驗?
 
Nora:事實上,以黑澗深淵來說的話,整個地城、地圖、王都還是一樣的,懷舊感來講其實就是同樣的地城。只是我們看整個經典版世界的時候,很多玩家喜歡這個世界,但可不可以提供一些新的內容,所以這個回饋意見來看,既然黑澗深淵大家熟悉,也懷舊的話,那我們稍微做一點挑戰,變成副本更多人挑戰會不會有什麼不同?所以這算是我們嘗試看看的做法,目前這個調整只在探索賽季中才會有的。
 
Joshua:在探索賽季中,或者說所有經典版伺服器中,我們希望整個大架構都是奠基在經典版的世界底下,所以這對我們來說是很重要的,整個環境一定是在《魔獸世界》經典版當時的環境底下。所就像我們昨天在論壇討論中的一樣,如果是設計全新的副本的話,也會以當時那個時代下所存在的副本。可能會放在當時沒辦法開放的地區,可能地圖看的到但不能去,或者沒開放,而使用的角色也會是當時那個時代的內容。
 
  我們希望我們所做的,就算是新的內容、新的地城等等,都還是會是在當時環境下可以出現的東西。
 
Q:《浩劫與重生》意見比較分歧的版本(艾澤拉斯毀掉了),遊戲體驗有上升,但新的東西不夠多,如果上線後玩家的反應比較不好,團隊會用什麼方式來處理?
 
Joshua:我覺得在經典版伺服器上,我們有一個很特別的機會,把這些過去曾帶給玩家遊戲的體驗,以更快的速度推出來。所以就我來說,所以不是說新的內容不夠多,因為其實第一個副本火源之界本身就需要花很多心力,還有很多可以做的任務和事情。所以我會覺得,重點比較在於新內容的推出的速度和間隔,這個部分可以做調整,我自己是覺得或許可以把推出的速度加快,如果玩家覺得一下子就玩玩的話,也許可以把速度加快。
 
Nora:《浩劫與重生》上市後,當時玩家反應的痛點和不滿的地方,我們會做修正。像是最早推出的時候,玩家對公會升級的系統不滿意,一開始推出來的時候,基本上是獎勵大型工會。這部份我們會調整,不是只有大型工會才可以得到獎勵。我們希望可以把玩家當時提到的痛點,可以在這次重新體驗時調整。
 
  另外一個是在《巫妖王之怒 經典版》的時候,有推出一個泰坦符文地城,然後這些英雄魔模式的地城,對玩家來說是一個把裝等升滿很好的機會。這個我們也會把同樣的機制帶入《浩劫與重生》。其實我們非常重視玩家的意見,因為這個是讓我們最直接知道玩家喜歡什麼,不喜歡什麼,就算是批評也好,對我們來說是重要的資源。
 
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Q:《浩劫與重生》這個版本導入隨機團隊搜尋器,這個機制雖然方便但也造成社群崩解,像是公會部的向心力,你們會怎麼看待這個機制在經典版?
 
Joshua:在《巫妖王之怒 經典版》之後,我們很早就說過不會做隨機地城,這個是當時的想法,但很明顯的,玩家回饋意見和當時也有所改變了。隨機副本我們目前是沒有要加入的計畫,但如果玩家心態和想法有所改變的話,我們當然會傾聽玩家想要什麼,我們知道當時的確造成玩家社交上造成一些問題,這也我們傾向不加入的理由。但現在有很多玩家有不同的想法,或者有新的想法,所以我不會說永遠不可能,會看玩家的回饋意見來做決定。
 
Q:經典版想保有懷舊感,但又會因為玩家的想法而改變,會不會擔心經典版最後走向跟現在的正式版環境是一樣的?
 
Joshua:以故事性來說,我們不會改變故事主軸,我們喜歡從無印開始所走的故事線,之前也跟資深創意總監 Chris Metzen 有討論過,他也同意要維持故事的連貫性和一貫性,不會改變角色的發展、後續所進入的劇情。故事性我們不會對遊戲有任何變動。
 
  至於以新增加的內容來說、遊戲性來說就不一定了。我們會非常小心,不會讓他偏離原本故事主軸、偏離原本發展這樣的事情發生。所以目前的話當然是,希望讓玩經典版的玩家不只是重溫舊夢,也有新的內容可以體驗。故事性會一致的,但機制的話會怎麼發展就之後看看。

 

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