SNK 社長松原健二聯訪 奠基自家珍貴 IP 朝全球前十大遊戲發行商目標邁進

(GNN 記者 Sam 報導) 2023-12-20 15:00:01

  SNK 董事長社長 CEO 松原健二,日前配合《拳皇 98》與中華職棒「樂天桃猿」合作聯名主題日活動造訪台灣,期間特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的聯合訪問,分享領軍 SNK 的心得與 SNK 今後的發展方向。
 
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    SNK 董事長社長 CEO 松原健二
 
  1962 年出生的松原健二現年 61 歲,出身東京,東京大學情報工學專門課程(修士)畢業。1986 年進入日立製作所參與超級電腦的開發。期間取得美國麻省理工學院經營大學院 MBA 學位。1997 年進入日本甲骨文公司任職。2001 年進入 KOEI(現 KOEI TECMO),經手 KOEI 旗下首款 MMORPG《信長之野望 Online》的製作。2007 年就任 KOEI 代表取締役社長營運長。2009 年與 TECMO 合併後擔任 KOEI TECMO 控股公司社長。2010 年離職。
 
  2011 年進入日本 Zynga 擔任社長執行長。2014 年進入 SEGA 擔任取締役技術長。2015 年就任 SEGA Games 消費與線上公司營運長兼技術長。2017 年升任 SEGA Games 代表取締役社長營運長。2020 年兼任代表取締役產品長。同年卸下社長營運長與產品長職位。2021 年就任 SNK 代表取締役社長執行長。自 2001 年進入 KOEI 以來,在遊戲產業已經有 22 年資歷,期間還擔任過 4 家知名遊戲開發發行商的最高管理職。
 
 

SNK 董事長社長 CEO 松原健二聯訪

 
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  首先是談到除了與中華職棒「樂天桃猿」合作聯名主題日之外、今後的合作規劃,松原表示,SNK 一直在進行這樣的合作,未來也會更積極的展開連動合作。舉例來說,像是《合金彈頭(Metal Slug)》聯名的造型一卡通,還有威士忌、釣竿等各式各樣的合作 SNK 都曾經做過。今後會積極尋求更多合作的機會。
 
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以新資金挹注為動力 挑戰成為全球前十大遊戲發行商目標

 
  接下來進入 SNK 品牌經營方面的問題,一開始就被問到許多玩家感興趣的話題,也就是 SNK 接受沙烏地阿拉伯王儲穆罕默德·賓·沙爾曼(Mohammed Bin Salman)創設之米斯克財團出資後的動向。對此松原表示,雖然就一般人的印象來說,沙烏地阿拉伯似乎是跟娛樂產業沒什麼關聯的國家,所以接受投資後最常被問到的是會不會影響 SNK 今後的遊戲製作。不過其實在穆罕默德王子主導下,沙烏地阿拉伯已經一路規劃了直到 2030 年的長遠產業發展計畫,娛樂產業就是其中的一環,整個國家都在大力發展。
 
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  而且沙烏地阿拉伯跟日本有著悠久的良好關係,沙烏地阿拉伯人很熟悉日本的動漫畫與遊戲,非常願意對日本遊戲產業提供支援。母公司老闆的穆罕默德王子本人對電玩遊戲非常熟悉,還是一名熱心的 SNK 粉絲。當他加入 SNK 之後,穆罕默德王子告訴他,希望 SNK 能像 90 年代那樣在全世界大放異彩,甚至超越當年的成就,在全世界展翅高飛。SNK 於是在此之願景上,設定了 10 年後要成為全球前十大遊戲發行商的目標。
 
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以格鬥遊戲為核心 活性化自家珍貴 IP 資產擴大品牌認知度

 
  話題來到 SNK 在面對市場競爭時具備什麼優勢,以及就任社長後是如何發揮這些優勢,對此松原表示,儘管兩年前他加入時,SNK 還不是一家規模很大的遊戲公司,但有推出不少知名的格鬥遊戲作品,雖然營業額只有中小企業規模,但也確實地都有持續盈利。他認為這是 SNK 的強項之一。今後 SNK 需要提高開發能力,不只是中小規模的開發,而是要瞄準世界頂尖水準。還需要具備在全球行銷與流通旗下遊戲作品的能力,這是一個巨大的挑戰。他今後將會活用這些經驗,與 SNK 的同仁一起努力來面對挑戰。
 
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  對活用自家有力 IP 朝更多樣化的遊戲類型發展一事,松原表示,SNK 自 90 年代以來,已經創作出超過 200 個 IP。近年來 SNK 一直專注在格鬥遊戲,不過現在希望能把自家的 IP 擴展到格鬥遊戲以外的領域,提供更多樣的遊玩方式。雖然格鬥遊戲仍舊會是 SNK 的核心,不過 SNK 希望擴大自家 IP 的力量,提供更多類型的遊戲。目前東京工作室已經匯集了許多具備線上遊戲與手機遊戲開發經驗的創作者,正在積極策劃開發活用網路連線來提供新奇樂趣的作品。不過還不到可以具體發表的階段,等準備好了一定會盡快讓大家知道。
 
  就自家核心的格鬥遊戲發展部分,目前最重點的《拳皇》系列自去年推出最新作《拳皇 XV》至今,銷售套數順利成長,包含 DLC 在內的銷售都符合預期。不過他個人覺得《拳皇》仍具備更大的潛力,因此會希望替接下來的作品設定更高的目標,並積極透過電競比賽等措施來擴大宣傳自家 IP 的機會。電競如今在全世界都蓬勃發展,SNK 今年也盛大舉辦了「SNK World Championship 2023」官方賽事,目前正在進行預賽,預定 2024 年 3 月進行總決賽。不只是自家舉辦的官方賽事,今後也希望能讓《拳皇》在更多電競賽事中登場。
 
 
  此外,之所以會決定投入睽違 23 年的《餓狼傳說》系列新作《餓狼傳說 City of the Wolves》製作,主要是因為《餓狼傳說》是 SNK 格鬥遊戲的原點,跟全明星大集合的《拳皇》概念上有別。因此會決定選擇讓《餓狼傳說》成為暌違多年重新復出的作品。自從去年在 EVO 發表以來,收到很多玩家的意見回饋。
 
 
 
  松原表示,要維繫一個格鬥遊戲品牌動能的關鍵,就在於玩家社群的經營。因為格鬥遊戲是一種玩家非常熱衷的遊戲類型,擁有許多狂熱的粉絲。這種玩家自發的熱情是維繫 SNK 格鬥遊戲品牌的關鍵,為了維持與發展玩家社群的力量,SNK 自 2016 年以來就致力於電競支援計畫,積極支持基層的社群活動。不只是單純的開發與發行遊戲,而是要把粉絲聚集起來,讓粉絲的熱情進一步擴散,其中的關鍵是 SNK 的積極參與。
 
  當被問到是否有計畫展開像當年《CAPCOM VS. SNK》、《SNK VS. CAPCOM》這樣跨廠商的深度 IP 合作時,松原透露,雖然現在無法具體發表,不過 SNK 的確有跟許多發行商進行合作洽談,希望讓各種類型的遊戲都有機會展開合作。除了合作以外,還有 IP 授權,近期就有授權給騰訊旗下天美工作室開發的《Metal Slug》系列手機新作《合金彈頭:覺醒》,4 月在中國、8 月在東南亞陸續上線之後,銷售狀況非常好。
 
 
  談到如何帶領有著 40 年歷史的老牌公司面對日新月異的市場時,松原表示,遊戲市場的變化非常激烈,特別是近十年間,像是手機 App 的興起,以及影響遊戲銷售和粉絲活動的因素,如網紅和遊戲實況主的崛起。相較於實體光盤銷售,數位銷售也越來越受歡迎。這種變化將持續影響娛樂產業,特別是像遊戲這樣利用技術來創建內容的領域。因此 SNK 不能閉門造車,只投入心力在開發製作上,而是要努力增加客戶接觸 SNK IP 的機會,在 SNK 內部稱其為 “觸及點”,透過各種形式為粉絲提供這些觸及點非常重要。目前,SNK 正在推動 IP 復活計劃。這個計劃涵蓋了 SNK 自 1990 年代以來培育的 200 多個 IP,不僅僅是遊戲,還包括漫畫、動畫、活動等多種形式的娛樂內容,旨在提供多樣化的機會,讓不同的顧客能夠體驗和享受這些內容。這也為新遊戲的發售增添了活力,創造了一個具有動感的品牌,SNK 希望能夠繼續保持這種品牌的活力和發展。
 

面對疫情所帶來的挑戰與改變 強化開發體制與線上功能

 
  對於 COVID-19 疫情所帶來的衝擊與機遇的部分,松原表示,疫情加速了遊戲對於網路連線的應用。以往格鬥遊戲都是以線下的互動與對戰為主。然而疫情迫使大家不得不轉向線上,並領悟到線上對戰也是可以提供樂趣的。格鬥遊戲的線上對戰雖然疫情前就已經存在,不過因為延遲與卡頓等問題所以不是很流行。如今因為疫情刺激了線上對戰的流行,導入像是回滾網路代碼(Rollback Netcode)之類的新技術應用,讓格鬥遊戲的線上對戰表現得更好。雖然疫情是一個令人遺憾的事件,但也為廠商帶來重新思考遊戲互動方式的機會。
 
 
  疫情也迫使遊戲產業必須在這種情況下繼續開發遊戲。由於這一狀況,廠商不得不開始尋找創新的方法,大家紛紛努力通過線上會議和共享各種知識來適應這種情況。如今,遊戲的開發已經變得更加適應遠端工作,即使在家工作也能夠在一定程度上進行。這也是全球各遊戲公司在疫情中學到的一點。即便通常來說遊戲公司會要求員工到辦公室工作,不過疫情改變了此一狀況,如今各遊戲公司早已習慣線上線下混合的新體制。
 
  疫情的隔離也促使大家反思面對面接觸的珍貴,先前東京電玩展 2023 盛大回歸,開放一般入場者參與,場面非常熱烈,粉絲也非常滿意。這讓 SNK 深刻體會到現場活動不只能讓顧客滿意,對遊戲開發者來說也是一個很大的刺激。因此今後 SNK 對線上與線下兩方的活動會採取一視同仁齊頭並進的方向發展。
 

布局亞洲建立橋頭堡 以玩家的熱情為動力持續努力

 
  對於 SNK 今後在亞洲的布局,松原表示,除了遊戲的發行與販售之外,今後在亞洲將會強化合作授權的業務。在開發方面,前不久 SNK 成立了新加坡工作室,將會與東京工作室共同開發新作遊戲,同時作為 SNK 在東南亞的遊戲開發據點,引入更多亞洲遊戲開發人才,將亞洲開發的遊戲推廣到全世界。亞洲是一個很大的市場,包含東亞、東南亞與中國在內有 20 多億人口。目前 SNK 只在日本、台灣、中國、韓國有據點,東南亞方面仍有不足。因此希望讓新加坡工作室成為 SNK 前進東南亞市場的橋頭堡,跟上日台中韓市場的腳步。
 
  最後談到線上遊戲開發第一線出身的經歷對企業經營所帶來的影響,松原表示,自己進入遊戲產業已經有 20 多年,當年是以線上遊戲製作人的身分出道,那時候網路還不是那麼普及,經常還需要跟玩家解釋網路到底是什麼東西。如今網路早已成為大眾生活的一部分,遊戲幾乎都有加入網路相關的要素,差別只在於是如何去運用網路功能。他會活用自己過往的經驗提供開發團隊建議。不過他轉入管理職已經超過 15 年,沒什麼機會實際參與開發第一線的工作。但身為遊戲公司的經營者,對遊戲開發的判斷與決策是非常重要的一環。開發者出身的經歷讓他與第一線的開發人員有著共同的語言,能理解開發者的感受與需求,並適時提供協助。
 
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    松原健二任職 KOEI(現 KOEI TECMO) 時,應邀來台參與線上遊戲活動,與台灣光榮特庫摩總經理劉政和合影
 
  雖然離開遊戲開發領域多年,不過當初的感動仍歷歷在目。松原提到,當年他曾受智冠邀請來台參與線上遊戲的粉絲活動。當時才剛進入業界沒多久的他原本以為自己不會受到多少關注,不過現場看到台灣粉絲非常熱情地請他簽名,這才感受到「原來自己開發出來的遊戲能帶給大家這麼多的樂趣啊!」從初次訪台至今已經過了 20 多年,今年台北國際電玩展他也有來觀摩,充分感受到台灣玩家對電玩遊戲的熱情,也非常感謝亞洲玩家對 SNK 遊戲的支持,他深信這個市場還會繼續成長下去。今後他會努力完成股東交付的任務,帶動玩家的熱情,推動 SNK 朝向全球前十大遊戲發行商的目標邁進。懇請大家不吝指教並繼續給予支持及鼓勵。
 
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    松原健二任職 KOEI(現 KOEI TECMO) 時應邀來台參與線上遊戲活動,與智冠科技董事長王俊博合影
 

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