由 KOEI TECMO GAMES 與 Akatsuki Games 聯手開發的劇場感鍊金術 RPG《
蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~ 》國際版於今(25)日正式推出,配合即日起登場的「2024 台北國際電玩展」,官方邀請日本製作人來台參與舞台活動,與玩家們近距離交流,並在舞台結束後接受了各家媒體採訪。
在今日的 Media Stage 上,KOEI TECMO GAMES 社長鯉沼久史與遊戲製作人細井順三(KOEI TECMO GAMES)、作田泰紀(KOEI TECMO GAMES)、田川勝也(Akatsuki Games)四人輪流登台致詞,與現場的玩家們打招呼。
KOEI TECMO GAMES 社長鯉沼久史
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》製作人細井順三
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》製作人作田泰紀
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》製作人田川勝也
致詞結束後,主持人開始介紹《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的各項特點。由 KOEI TECMO GAMES 與 Akatsuki Games 聯手推出的《鍊金工房》系列最新作,故事圍繞著新主角「蕾斯娜」和「瓦萊莉婭」展開,更針對《鍊金工房》系列特有的「調合」、「戰鬥」、「探索」等進行反覆遊玩體驗上的改善。而許多歷代的《鍊金工房》系列角色也將在這個新舞台登場,共譜出全新的冒險故事。
除此之外,本作更由《
結城友奈是勇者 》以及多款漫畫、遊戲、動畫原案的劇作家「TAKAHIRO」操刀故事,鍊金工房系列創始者「吉池真一」監修,海鵜Geso、tokki、NOCO 等知名繪師擔任角色原案,要帶給玩家可深度玩味且內容豐富的劇場感鍊金術 RPG。
在介紹到角色時,6 位官方 Cosplayer 毛毛(扮演:蕾斯娜)、餓小璇(扮演:瓦萊莉婭)、瑄貓(扮演:伊札娜)、獄 Goku(扮演:羅曼)、小漾樣(扮演:萊莎)、Bella(扮演:瑪莉)也一起登台,引起現場玩家們爭相拍照。
來到活動尾聲,主持人再次邀請社長與製作人們上台,進行《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的開幕儀式。儀式以《鍊金工房》代表性的「調和」方式進行,社長等人手握五顏六色的藥水瓶,並將瓶中藥水注入鍊金壺中,隨著煙霧從壺中緩緩升起,舞台上的螢幕正式宣告遊戲上市,今日的 Media Stage 也在此圓滿落幕。
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》媒體聯訪
媒體:國際版的轉蛋設計是比照日版最一開始的版本還是到後面有經過修正後的版本?
田川: 國際版轉蛋中角色的部分是比照日版,但轉蛋的內容是依照在日版營運時修改後的內容為準。由於日版是從1.0.0 版本開始營運,並不斷的進行修改,所以國際版在上市之初是比照日版的 1.2.0 版本,而這個版本的內容也都是在日版營運過後經歷修改的內容。
媒體:本作比起一般手遊來說,推出限定轉蛋池的頻率非常高,這麼做是有什麼特別的用意嗎?之後會不定期復刻限定池嗎?
田川: 我們在日版也有收到限定轉蛋推出頻率太高的意見,而我們所做的回應是在遊戲裡面提供轉蛋代幣的兌換方式,讓玩家可以換到他們錯過的限定角色,國際版方面我們也會提供同樣的機制給玩家。
媒體:手遊的特徵是需要在短時間內不停推出更新,請問這個部分有什麼有趣或特別辛苦的地方可以跟玩家分享嗎?
細井: 在過去的《鍊金工房》中,角色設計一直都是我們特別去著墨的部分,通常需要一兩年的時間完善一位角色,所以手遊的營運步調對我們來說是一個很大的挑戰。《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》遊戲裡繼承了一些舊作品的角色,但我們並不是直接使用之前的設定,而是需要做出相應的調整,再加上本作也有不斷登場的新角色,所以在這麼龐大的角色陣容中,我們也花費了很多心力維持遊戲原本的世界觀。雖然有這麼多的工作要做,但這次我們有邀請到 NOCO 操刀角色的服裝,減少了團隊的負擔。
媒體:國際版跟日版的轉蛋機率是否一樣?
田川: 國際版的轉蛋機率基本上與日版是一樣的,但我們也不排除為國際版推出專屬的轉蛋,而這時的機率就不會跟日版一樣,因為是國際版才有的內容。
媒體:舊作品參戰角色的人選與參戰時機是以什麼為基準來選擇?
細井: 選角部分我們是以平等對待每個系列為基準,當然我們也有參考過去的玩家問卷調查與角色人氣投票的結果,從中選擇出比較受歡迎的角色,但我們還是希望能平等對待每一個系列。
媒體:這次還有一些平常不會戰鬥的角色作為夥伴加入戰鬥,官方有為這些本來不戰鬥的角色進行調整或是追加新的設定嗎?
細井: 首先要讓一名角色在這次的作品裡登場時,我們考慮到的是這個角色的背景設定是不是真的能夠讓他加入成為戰鬥成員,而且不會太牽強。如果是可行的,我們才會開始構想讓他在遊戲的世界觀裡戰鬥時,要怎麼樣才會是最自然、最符合原本角色設定的做法。我們也有收到負責角色插畫的老師給我們意見,因為他非常喜歡系列作的某位角色,希望我們一定要讓他下場戰鬥。
媒體:這款作品是什麼時候開始決定開發的?是一開始就決定要以手機平台的形式來掛上正傳的編號嗎?
細井: 這個問題最早可以回到《萊莎的鍊金工房》推出時,遊戲的口碑和銷售成績都有非常亮眼的表現,公司內部因此開始評估怎麼讓《鍊金工房》系列更上一層樓,並受到更多玩家的喜愛。為此我們認為必須確實朝兩個大方向發展,一個是繼續在家用主機平台上推出新作,因為是系列的原點所以不能捨棄,另一點是怎麼在擴充性的平台上讓更多玩家玩到我們的遊戲,經過深思熟慮後我們決定在行動平台上面推出正傳作品。決定開發的時機大概是介於《萊莎 2》跟《萊莎 3》之間。
媒體:未來多久會更新一次主線劇情?
細井: 原則上是每個月會更新一次遊戲的主線劇情,希望未來能保值這樣的步調繼續更新下去。
媒體:遊戲是否會有結局呢?
細井: 這個問題我們有一直在與負責劇本的 TAKAHIRO 討論,我們團隊也很清楚《鍊金工房》是來自家用主機系列的作品,玩家們會期待看到結局,所以我們會準備一個結局給這款正在營運中的作品。但實際上抵達結局之前的劇情走向還是必須在營運過程中觀察玩家們的反應,以及思考玩家們想要的內容是什麼來做最後的決定。
媒體:本作故事是以雙主角的方式發展,其實故事調性比起正傳來說相對黑暗許多,也有人與人之間的對抗,這部分是因為可慮到手遊的營運方式才這樣做,還是說團隊有想要做新嘗試?團隊內部是否有激烈討論過這種發展的可行性?
細井: 劇情走向的設計當然是在開發過程中經團隊內部討論後所做的決定,之所以會選擇這樣的路線是因為觀察到最近遊戲業界的走向比較喜歡這種風格,所以做了這樣的設定。
媒體:因為世界觀的關係,本作是用角色在進行鍊金素材的特性培養,因此有玩家反應這樣實在太過隨機。製作人對於鍊金到了手遊版本結果素材變得更不可控的狀況有什麼感想?
細井: 在過去的系列作裡,調和的過程也是有非常高的隨機性,只是隨機性主要發生在採集材料的時候,因為材料上有什麼特性基本上是完全隨機的,玩家需要一直重複採集才能得到想要的結果。而這次我們是把隨機性搬到調和這個過程,透過角色來賦予隨機性,這也是我們在思考如何在手機遊戲上呈現鍊金之後所做的選擇,當然玩家給予的意見、反饋我們都有聽到,我們也會思考該怎麼樣調整這個設計。
媒體:這次在遊戲畫面上有凸顯出歷代角色的個性,比較明顯的像是蘿樂娜在戰鬥時臉頰會鼓起來。想請問這次有哪一些角色會特別去凸顯他們的個性,畫面上又是如何呈現的?
細井: 因為我們投資很多心血去把系列作角色呈現在遊戲中,所以我覺得每個角色在個性上都是原汁原味的重現,都做得相當不錯。在新手教學中也有萊莎搭配原作音樂一起戰鬥的演出,我個人看到後覺得非常感動,畢竟萊莎是這款作品推出前的最新作,素材上的銜接也是最順暢的。我也覺得這樣的畫面非常好,可以讓玩家進入遊戲就感受到雖然是手遊但畫面表現卻不輸家用主機。
媒體:剛剛有提到國際版是從日版 1.2.0 的版本開始,但其實日版的進度已經到主線故事第七章,那國際版的步調會為了與日本接近同步而逐漸加快,還是會保持各自的步調呢?
田川: 國際版跟日版內容上的差異會維持現在這樣的步調來逐步更新,最主要是因為國際版還需要翻譯跟在地化的時間,很難做到與日版完全同步,所以會維持現在這樣的版本落差來營運。當然這邊所說的落差主要是指主線劇情,劇情以外像是 UI 的改良或是功能性的改良,我們會盡可能用最快的速度讓國際版也能跟上,因為這是與在地化比較無關的部分,能早點改善的地方我們都會盡快執行。
媒體:最後想請兩位製作人與台灣玩家說句話。
細井: 非常高興繼去年後今天還有機會來參與這個一年一度的盛會,我們也對《萊莎的鍊金工房 3》榮獲台北市電腦公會所頒發的獎項感到很開心。今後《鍊金工房》系列不論是在家用主機上還是行動平台上都會繼續提供最好的內容,希望台灣的玩家朋友們可以繼續支持。
田川: 我個人有在台灣工作三年的經驗,所以這次來到台灣感覺非常懷念,也非常高興今天能夠聽取現場玩家及媒體朋友們的意見,我們在日本也是透過玩家的意見與反饋一路改進,有了日版的經驗,我們相信可以讓國際版變得更好。當然除了日本以外,國際版玩家的意見也是非常重要,我們今後會聽取兩邊的意見讓遊戲變得更好,並帶來更精采的內容。