在這次 2024 台北國際電玩展中,《
勇者鬥惡龍》系列最新作《
勇者鬥惡龍 X 覺醒的五種族 Offline》(PS5 / PS4 / Steam)的製作人白石琢磨應邀來台參與舞台活動,現場向台灣玩家介紹這款線上轉單機的獨特作品的特色,發表中文版上市日期。會後還接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體的聯訪,解答關於遊戲的提問。
《
勇者鬥惡龍 10 覺醒的五個種族 Offline》是以營運中的多人線上角色扮演遊戲《
勇者鬥惡龍 X Online》為基礎所製作的單機版遊戲。特效及平衡煥然一新,提供更平易近人、容易上手的體驗。採用結合 2D 點陣圖與 3D Q 版角色的「DD 轉描」風格呈現。追加收錄日語角色語音,能夠享受充滿臨場感的遊戲體驗。
《
勇者鬥惡龍 10 Offline》的冒險舞台是由由奧古利德大陸、普庫蘭德大陸、埃爾托納大陸、維納群島及多瓦恰卡大陸這五個風土各異的地區所組成的「雅斯特露琪亞」,每個大陸都有不同的種族在當地生活。靈魂轉生的主角將遊歷五個種族居住的大陸,與夥伴一起踏上旅程,拯救逐漸被魔瘴侵蝕的雅斯特露琪亞!
玩家可以從五個種族中選擇自己喜歡的種族轉生來展開冒險。有別於《Online》的多人連線即時戰鬥,《Offline》將戰鬥系統改為系列傳統的回合指令制,提供輕鬆無壓力的遊玩體驗。延續系列一貫的玩法,玩家可以透過戰鬥取得經驗值升級,以技能點數解鎖技能板上的技能,開啟寶箱取得裝備,進一步提升戰力。
提問:本作的中文版即將於 5 月 28 日上市,那麼目前的開發進度如何呢?
白石:目前開發已經到最終階段,不過僅限本篇的部分,DLC 則還在努力中。至於 DLC 的上市時程,很抱歉目前還無法公布,不過相對於日文版當時的間隔來說,這次中文版 DLC 的間隔會短一點。
提問:因為《勇者鬥惡龍 X》的 Online 版在台灣沒有營運,台灣玩家對於這款作品比較陌生,那麼這次的《Offline》會採取什麼方式加強對台灣玩家的宣傳呢?
白石:因為日本有營運《
勇者鬥惡龍 X Online》,所以當地的主要宣傳方向就是強調《Offline》與《Online》的差異為何在日本以外的地區,像是台灣,則會將《Offline》視為一款獨立的作品來宣傳與介紹。
《
勇者鬥惡龍 X》雖然是一款線上遊戲,但畢竟是冠上代數的正統本傳系列作,依舊擁有非常豐富的主線故事。這次的《Offline》雖然脫胎自《Online》,但已經自成一格,完全是一款可以單人遊玩的遊戲。
提問:這次中文版沒有在 Switch 平台上推出的理由是?
白石:關於這部分,目前我們沒有具體可以發表的資訊。不過確實有很多玩家反應這件事。就我個人的觀點,因為本作是源自多人同樂的線上遊戲,所以有著為數眾多的地圖,冒險過程中會有很多地圖讀取的場合。這個時候 PS5 主機就能發揮超高速讀取的優勢,讓玩家可以更舒適地遊玩。當然可以隨身攜帶遊玩的 Switch 主機也很不錯。
提問:脫胎自《Online》的《Offline》在日本推出有一段時間了,玩家對此有什麼意見回饋呢?
白石:日本的《Offline》玩家中,有些有玩過《Online》,但也有很多沒玩過《Online》的。玩過的玩家普遍表示原作的世界觀與劇情都沒有改變,不過敘事的節奏有很大的改動,跟《Online》大不相同。沒玩過的玩家有些表示當初就是因為不喜歡玩線上遊戲所以沒玩《Online》,現在玩了《Offline》之後才發現原來這部作品的故事劇情龐大且深奧,非常有趣。而且戰鬥系統也改成傳統的回合指令制,玩起來非常安心舒適。畢竟有些玩家就是不喜歡線上遊戲與他人連線即時共同戰鬥的緊迫感與壓力。
白石:雖然大部分玩家的回饋是正向的,還是有些《Online》的玩家不喜歡《Offline》,不喜歡的點主要集中在做出變動的部分,像是畫面不同之類的,會拿來比較。不過畢竟個人喜好不同,會有這樣的聲音也很正常。即便有一些這樣的聲音,但整體的意見回饋還是比較正向的,我們覺得是一次非常好的嘗試。
提問:以您個人的觀點來看,《Online》最優秀、最有趣的地方是?《Offline》承襲了那些?
白石:因為《Online》跟《Offline》的開發團隊是不同的,由我這個《Offline》的製作人來評斷《Online》的優點多少有點奇怪。我自己覺得《Online》最優秀的部分是在不破壞《
勇者鬥惡龍》世界觀的前提下,建構出一套適合線上遊戲、龐大且扎實的世界觀。《Offline》保留了《Online》的世界觀,收錄了相同的主線故事,但提供不同的玩法,以及配合單機遊戲化做出許多修正與改變,在維持原有世界觀的前提下進行整合。
在製作《Offline》的時候,我們一直都有跟《Online》的開發團隊積極討論。畢竟《Offline》是一個人玩的遊戲,不像《Online》會有很多其他真人玩家在線上互動,所以新增了夥伴以及夥伴對話系統,這些內容都是全新加入的,撰寫文本的時候有請《Online》團隊擔任監修,維持了原本的世界觀與角色,所以即便是《Online》的玩家對此也給出好評。
提問:既然之前《Online》沒有在台灣營運,那麼為什麼《Offline》會決定要推出中文版呢?
白石:一款線上遊戲要在特定地區在地化推出營運,需要面對的課題很多,不是一件容易的事情。因此當時在日本推出《Offline》之後,我們覺得作為一款單機遊戲來說,希望有機會讓其他地區的玩家也能玩到,所以就決定要製作中文版。不過源自線上遊戲的《
勇者鬥惡龍 X》文本量遠大於其他《
勇者鬥惡龍》系列作如《
勇者鬥惡龍 XI》,所以中文化的作業花了很多時間,讓大家久等實在很不好意思。
當初《Offline》在日本推出的時候,就有不少台灣玩家反應希望能推出中文版,這也算是促成中文版實現的一個原因。不過如果大家都把意見傳到我的個人帳號的話,我可能沒辦法一一回覆,這點還請見諒。
提問:想請您分享這次參加台北電玩展的感受?對現場粉絲反應的感想?
白石:之前我也來台灣參加過台北國際電玩展,深刻體會到 “現場” 跟 “線上” 的感受是截然不同的。這次能看到中文版受到玩家的喜愛讓我感到非常高興,我會以不輸給玩家的熱情來回饋大家!
提問:《Online》即將要推出 Ver.7 更新,但《Offline》目前只製作到 Ver.2 更新的內容,今後是否有計畫將後面的版本也製作成 DLC 推出呢?
白石:現階段我們還沒有辦法答覆關於後續 DLC 的問題。不過我想補充一些東西,因為線上遊戲的版本更新其分界並不是那麼明顯,每個版本的內容都是之前版本的擴充與疊加,並不是完全獨立的。所以當初在開發《Offline》的時候,我們並不是以「要做到哪一個版本」來思考的,而是就 Offline 化的需求做出取捨。
舉例來說,這次《Offline》中有一個職業叫「玩樂者」,這是在《Online》Ver.4 才加入的,不過因為這個職業很有趣,也很符合《
勇者鬥惡龍》的世界觀,所以即便它不在 Ver.2 的範圍,我們還是把它加入了。
提問:新生代的玩家對於《勇者鬥惡龍》系列可能不是那麼熟悉,您覺得該如何去宣傳本作的魅力呢?
白石:年紀小的玩家確實有可能不熟悉這個品牌,不過反過來說,現在不常見的傳統回合指令制玩法,說不定反而能讓小朋友覺得 “新鮮”。雖然《Offline》採用回合指令制,但並不代表戰略就很單純,其實它是一款富含戰略性與深度的遊戲。我們對於這款遊戲的戰鬥平衡性是很有自信的!雖然日本那邊的玩家還會爭論到底哪個角色比較強,但就我的觀點來說,這款遊戲堪稱是 “神平衡”!大家可以親自體驗看看。
提問:您個人最喜歡的種族是哪一個呢?理由是?
白石:真要說的話,應該是水之子民「維迪」,因為這個種族都是俊男美女。畢竟角色扮演遊戲要長時間盯著自己的角色看,所以還是選個賞心悅目的種族會比較好(笑)。
提問:想請教一個之前應該有其他媒體問過的問題,那就是《Offline》的角色為什麼會選擇以更低的頭身比來呈現呢?當初是否有考慮過製作兩套頭身比讓玩家自行選擇呢?
白石:確實這個問題在日本也有很多媒體問到。最主要的理由是當初在把遊戲從《Online》改成《Offline》的時候,原本針對線上多人遊玩所設計的地圖就顯得太過廣大,得將之精簡縮小。當時我們測試了原本的頭身比跟縮小了的頭身比,發現低頭身比更適合經過精簡的新地圖,於是決定採用了這樣的設計。
白石:角色頭身比變化的評價兩極,有些玩家確實比較喜歡原本《Online》的頭身比,不過也有不少玩家覺得《Offline》的低頭身比角色更可愛,特別是「多瓦夫」在低頭身比化之後變得可愛了許多。所以我們覺得這樣的選擇應該是正確的。當初的確考慮過讓玩家自己選擇,不過製作兩套頭身比太花時間了,所以沒有採納。
-
提問:《Offline》有沒有什麼是您很想放進去但未能實現的部分呢?
白石:與其說有哪些想放進去,不如說我們內部對於那些是需要放進去的有過一番討論。舉例來說,因為原作是一款線上遊戲,所以會有一些配合真實世界季節的期間限定活動,還有一些人氣角色投票活動,像是我也很喜歡的情人節人氣角色投票贈禮活動,就不適合放進《Offline》,拿掉也不影響體驗,所以沒關係。
提問:最後想請您對華文圈玩家說幾句話。
白石:很抱歉這次《
勇者鬥惡龍 X 覺醒的五種族 Offline》的中文版比日本晚了很久才推出,但我們可以向大家保證中文化的水準。這款遊戲最大的魅力就在於主線的故事劇情,所以我們投入了很多心力來確保做出最好的中文化品質。希望大家能多多期待與親自嘗試。
© ARMOR PROJECT / BIRD STUDIO / SQUARE ENIX © SUGIYAMA KOBO Ⓟ SUGIYAMA KOBO