使用了《遊戲王 》原作漫畫中漫畫格的展示區。宛如立體漫畫般的演出讓人熱血沸騰
在「將決鬥者們的羈絆拓展至全世界!」的展區裡,設置了顯示全世界遊玩《遊戲王 MD》情況的螢幕
在廣場區的各處設有「傳說級決鬥者集章活動」的印章,可看到決鬥者們一邊參觀各種展示區一邊集章的身影
在競技場區內設有需運用到大型設備來享受豪華般體驗的展區。除了讓決鬥者們在會場裡享受對戰樂趣的「戰鬥城市」這種令人熟悉的展區外,還設有許多只需要動動手就能享受樂趣,例如比拚知識的「《
遊戲王 》問答比賽」及印上熟悉的角色來製作數位相片的展區等體驗式遊樂設施。
表演歷代主題曲的「主題曲演唱會」、以及動畫作品系列的勁敵們互相決鬥的「決鬥歌劇」是於設置在競技場裡的舞台進行,如前述所說舞台是設置成面朝看台,無論是誰都可以享受內容。
根據門票上規定的時間參觀競技場區的展區後,依照舞台活動的時段返回看台,並利用閒暇的時間欣賞廣場區的展品…… 按照這樣的流程,便能順暢地享受整個活動的內容。
另外關於能在會場裡體驗的《
遊戲王 決鬥聯盟 VR(遊戯王デュエルリンクス VR)》則刊登於其他的報導中。對於遊戲具體內容有興趣的玩家,還請參考該篇報導。
目標是舉辦《遊戲王 》AI 官方大會!
任何人都可以打造出自己的 AI,融合《遊戲王 》與 AI 的計畫究竟是?
在這裡所運用的 AI,與平時設置於遊戲內的對戰 AI 不同,是指以 “從外部操作”《
遊戲王 MD》的形式來進行對戰的外部程式。根據會場提供的資訊,AI 是透過於《
遊戲王 MD》中展開的決鬥來進行學習,並能藉此重現出具備各種實力水準的決鬥者。
在舞台活動裡,介紹了 AI 對戰的大致內容,並上演了讓來賓與 AI 進行對戰的示範賽。雙方使用的都是 STRUCTURE DECK,AI 為「青眼白龍」,來賓則使用「黑魔導」的牌組。
讓人留下印象的是,在 AI 回合裡所顯示的思考過程。在 AI 決鬥者回合裡 UI 產生了變化,採用了能詳細顯示出基於當前牌局和手牌的勝率、可採取的手段清單,以及執行每種手段時的勝率等資訊,讓人能夠輕鬆理解 AI 在作出抉擇時一連串流程的設計。
此外假如抽牌的結果還不錯就會提高獲勝率,但如果沒有能有效應付覆蓋卡的手段就會使獲勝率下降,看到 AI 所作出的這種判斷,就像是玩家經歷高潮及低潮時的模樣,讓人感覺它似乎展現出了某種宛如人性般的想法。
不過就目前看來,AI 似乎還不太會運用無法以單純的判斷基準來作出決策的卡片。例如在還沒有開始佈陣的情況下發動「增殖的 G」、或是錯過以「激流葬」破壞我方陣營內的怪物來取得好處的局面,它表現出了不少以人類觀點而言的低級失誤。
根據舞台活動開始前所進行的說明,AI 的學習情況似乎還不夠完整,官方更表示今後將會持續在這部分上下足功夫。在原作漫畫《
遊戲王 》系列中,AI 決鬥者往往扮演的是被擊敗的角色,究竟它們將透過原作獲得何種實力,真的是相當令人期待。
在欣賞過舞台活動的介紹後,編輯部有幸獲得能參與統整《
遊戲王 》相關數位發展的資深製作人・片岡健一聯訪的機會。在過程中編輯部詢問了有關 AI 具體的活用方法及如何打造 AI 的方法等話題,有興趣的朋友不妨參考下面的聯訪內容。
片岡健一
――這次的 AI 是基於何種目的所打造出來的呢?
片岡健一(以下簡稱片岡): 在這次的舞台活動裡 AI 本身引起了不少的關注,但它只不過是《
遊戲王 MD》的團隊所打造出的範本,老實說這整個計畫本身才是它的本質。
這個計畫的真正目的是著眼於「讓任何人都能打造出自己的 AI」的部分上。請把我們展示的 AI 當成是一種範本,我們的目標,是打造出一個今後能讓全世界的 AI 程式設計師來製作《
遊戲王 MD》AI 的環境。
――這代表使用者不僅能夠選擇要學習的資料,甚至還能針對學習的方針跟習性等部分來進行調整嗎?
片岡: 是的,每位 AI 程式設計師都能根據自己的喜好來進行調整。
――那在舞台活動中所展示的 AI,是學習了什麼樣的資料呢?
片岡: 這次的作法有些特別,老實說我們沒有使用人類的遊戲資料,而是透過讓 AI 之間進行十萬次的決鬥,從中學習如何讓自己邁向勝利的決策的這種方式來打造出這個 AI 的。要再深入一點來說的話,我們是透過 Python 來操控《
遊戲王 MD》,再利用這種環境來讓 AI 進行深度學習的。
――這次出現了兩種牌組,它們分別是由不同的 AI 所建構的嗎?
片岡: 做為其基礎的 AI 是相同的。而我們是讓它們使用不同的牌組,並以分別體驗十萬次決鬥的方式來打造出了這次的 AI。
――基本上這是針對技術者所準備的要素吧。關於製作部分,將以何種形式來提供工具等內容呢?
片岡: 今後預定將於官方網站內招募參加者。我們將採用針對通過篩選的人,提供能使用 API 的專屬帳號,並於這種環境下來製作 AI 的形式。實際運作的 AI,只要是屬於使用 Python 的類型,就沒有任何限制。
現階段我們正在準備使用規範,但由於這是種前所未有的嘗試,因此我們正在思考該怎麼做。另外由於這是個難得的機會,我們也很期盼能於全世界同時推出,目前正著手進行包含這部份在內的準備。
――在開發途中有發生什麼趣事嗎?
片岡: 這次是用「青眼白龍」與「黑魔導」的牌組進行戰鬥,我們在戰鬥過程中發現了幾個很有趣的判斷。當打出「青眼混沌 MAX 龍」時,乍看之下好像沒有能夠突圍的手段,但 AI 卻一邊增加檯面上的魔法・陷阱卡並打出「超魔導騎士 黑魔導騎兵」來逆轉情勢。此外若是在不觸及機率的範疇下,它們可以找出連人類都不會立刻發現的手段,能欣賞到這種對戰是在開發過程中最有趣的部分。
不過這也只是就這次所製作的 AI 所得到的結論。或許由使用者們全新打造出的 AI,會作出更為有趣的判斷也說不定。我們也很期待這種 AI 的出現。
――有哪些舉動是難以讓 AI 學習的部分嗎?
片岡: 老實說要讓 AI 理解高達一萬種卡片的舉動,真的是非常困難的事。以此為前提,我們認為要讓 AI 做出包含預測未來走向的決定,可說是相當的困難。
由於 AI 技術的強項正是能靈活地做出這種判斷,因此我們也覺得它具有能克服這種問題的潛力。
――這讓人很期盼欣賞到由使用者所打造出的 AI 之間的對戰呢。
片岡: 我們很期盼能舉辦決定世界第一 AI 的大賽。而 AI 計畫最初的目標就是打造出讓 AI 相互進行戰鬥, 也就是 AI 版本的 “Robocon” 賽事。
――還請告訴我們,關於今後的 AI 活用方式及它為使用者所帶來的優勢。
片岡: 首先我們想到的是,透過如與你實力旗鼓相當的 AI 對戰來進行訓練,或是運用迎合主題的 AI 來確認 “運用方針” 等活用方式。利用 AI 計算勝率的能力,可以清晰地顯示出優勢及劣勢,並提供下一步行動的建議。
目前之所以沒有展現優劣的功能,是因為很難根據檯面上的情況來判斷誰優誰劣。我們認為如果能提供,即使是不熟悉決鬥的人也能一眼就判斷出誰優誰劣的功能,或許就能讓比賽看起來變得更加有趣。