打造專屬 “遊戲王 AI” !? 直擊《遊戲王》25 週年活動「決鬥者傳說 Quarter Century」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-02-07 18:29:26 原文出處

  KONAMI 於 2024 年 2 月 3 日及 4 日舉辦了紀念《遊戲王》卡片遊戲發行 25 週年的活動「《遊戲王 — 怪獸之決鬥》決鬥者傳說 QUARTER CENTURY」。
 
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  一提到《遊戲王 OCG》與東京巨蛋之間的關係,或許會有人想起在 1999 年 8 月所舉辦的活動「《遊戲王 — 怪獸之決鬥》決鬥者傳說」。也就是在歷經了約 1/4 世紀(QUARTER CENTURY)的現今,再次於同一個會場舉辦活動。
 
  在廣大的東京巨蛋裡,除了展出各種充滿 25 週年紀念意義的展示物外,還舉辦了讓來賓隨心所欲享受對戰樂趣的「戰鬥城市 in TOKYO DOME」、由動畫聲優重現的決鬥劇「決鬥歌劇」等各式各樣的活動。
 
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  在這次的報導中,將替玩家們送上活動的現場情況,以及數位 TCG《遊戲王 MASTER DUEL(遊戯王マスターデュエル)》(以下簡稱《遊戲王 MD》)與 AI 技術加以融合的全新計畫等情報。
 
  也將於報導的後半部分,刊登身為《遊戲王 MD》資深製作人的片岡健一的聯訪內容。對於全新計畫的詳細內容有興趣的玩家,還請務必閱讀到最後。
 

相隔 1/4 個世紀,決鬥者擠滿了整個東京巨蛋!
透過分割區域打造出即使人滿為患也能感到舒適的活動現場

 
  將身為會場的東京巨蛋,分割為沿著通往看台的通道進行設置的「廣場區」,及設有大型景點設施及舞台的「競技場」等兩大區域。競技場區時常人滿為患,光是待在場內便能感受到決鬥者們的熱情。
 
  另外競技場區會根據規定的時段來進行換場,參加者們能從全區皆為指定席的看台上清楚的看見舞台。雖然會場較為廣闊,移動起來有些辛苦,但也沒有讓人覺得很難走到想去的景點,將人潮控制在最低限度的措施似乎確實地發揮了效果。
 
  首先讓我們來欣賞廣場區。這裡設有展示過去曾於「《遊戲王》官方卡片遊戲」與「《遊戲王 Rush Duel(遊戯王 ラッシュデュエル)》」裡出現的所有卡片(OCG 一萬兩千七百張、Rush Duel 一千八百張)的展示板,及活用原作《遊戲王》藝術概念圖的拍照景點等活用區域整體空間的大量展示物。
 
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  • 陳列了從《遊戲王 OCG》第一期至現今為止的所有卡片。來到會場的決鬥者們享受著尋找喜歡的卡片並拍下紀念照的樂趣
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    使用了《遊戲王》原作漫畫中漫畫格的展示區。宛如立體漫畫般的演出讓人熱血沸騰
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    在「將決鬥者們的羈絆拓展至全世界!」的展區裡,設置了顯示全世界遊玩《遊戲王 MD》情況的螢幕
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    在廣場區的各處設有「傳說級決鬥者集章活動」的印章,可看到決鬥者們一邊參觀各種展示區一邊集章的身影
 
  在競技場區內設有需運用到大型設備來享受豪華般體驗的展區。除了讓決鬥者們在會場裡享受對戰樂趣的「戰鬥城市」這種令人熟悉的展區外,還設有許多只需要動動手就能享受樂趣,例如比拚知識的「《遊戲王》問答比賽」及印上熟悉的角色來製作數位相片的展區等體驗式遊樂設施。
 
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  表演歷代主題曲的「主題曲演唱會」、以及動畫作品系列的勁敵們互相決鬥的「決鬥歌劇」是於設置在競技場裡的舞台進行,如前述所說舞台是設置成面朝看台,無論是誰都可以享受內容。
 
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  根據門票上規定的時間參觀競技場區的展區後,依照舞台活動的時段返回看台,並利用閒暇的時間欣賞廣場區的展品…… 按照這樣的流程,便能順暢地享受整個活動的內容。
 
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  另外關於能在會場裡體驗的《遊戲王 決鬥聯盟 VR(遊戯王デュエルリンクス VR)》則刊登於其他的報導中。對於遊戲具體內容有興趣的玩家,還請參考該篇報導。
 
 

目標是舉辦《遊戲王》AI 官方大會!
任何人都可以打造出自己的 AI,融合《遊戲王》與 AI 的計畫究竟是?

 
  在各式各樣的活動之中特別讓人感興趣的是,介紹結合《遊戲王 MD》與 AI 技術等全新要素的舞台活動「《遊戲王 MASTER DUEL》AI SYSTEM STAGE」。
 
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  在這裡所運用的 AI,與平時設置於遊戲內的對戰 AI 不同,是指以 “從外部操作”《遊戲王 MD》的形式來進行對戰的外部程式。根據會場提供的資訊,AI 是透過於《遊戲王 MD》中展開的決鬥來進行學習,並能藉此重現出具備各種實力水準的決鬥者。
 
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  在舞台活動裡,介紹了 AI 對戰的大致內容,並上演了讓來賓與 AI 進行對戰的示範賽。雙方使用的都是 STRUCTURE DECK,AI 為「青眼白龍」,來賓則使用「黑魔導」的牌組。
 
  讓人留下印象的是,在 AI 回合裡所顯示的思考過程。在 AI 決鬥者回合裡 UI 產生了變化,採用了能詳細顯示出基於當前牌局和手牌的勝率、可採取的手段清單,以及執行每種手段時的勝率等資訊,讓人能夠輕鬆理解 AI 在作出抉擇時一連串流程的設計。
 
  此外假如抽牌的結果還不錯就會提高獲勝率,但如果沒有能有效應付覆蓋卡的手段就會使獲勝率下降,看到 AI 所作出的這種判斷,就像是玩家經歷高潮及低潮時的模樣,讓人感覺它似乎展現出了某種宛如人性般的想法。
 
  不過就目前看來,AI 似乎還不太會運用無法以單純的判斷基準來作出決策的卡片。例如在還沒有開始佈陣的情況下發動「增殖的 G」、或是錯過以「激流葬」破壞我方陣營內的怪物來取得好處的局面,它表現出了不少以人類觀點而言的低級失誤。
 
  根據舞台活動開始前所進行的說明,AI 的學習情況似乎還不夠完整,官方更表示今後將會持續在這部分上下足功夫。在原作漫畫《遊戲王》系列中,AI 決鬥者往往扮演的是被擊敗的角色,究竟它們將透過原作獲得何種實力,真的是相當令人期待。
 
  在欣賞過舞台活動的介紹後,編輯部有幸獲得能參與統整《遊戲王》相關數位發展的資深製作人・片岡健一聯訪的機會。在過程中編輯部詢問了有關 AI 具體的活用方法及如何打造 AI 的方法等話題,有興趣的朋友不妨參考下面的聯訪內容。
 
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    片岡健一
 
――這次的 AI 是基於何種目的所打造出來的呢?
 
片岡健一(以下簡稱片岡):在這次的舞台活動裡 AI 本身引起了不少的關注,但它只不過是《遊戲王 MD》的團隊所打造出的範本,老實說這整個計畫本身才是它的本質。
 
  這個計畫的真正目的是著眼於「讓任何人都能打造出自己的 AI」的部分上。請把我們展示的 AI 當成是一種範本,我們的目標,是打造出一個今後能讓全世界的 AI 程式設計師來製作《遊戲王 MD》AI 的環境。
 
――這代表使用者不僅能夠選擇要學習的資料,甚至還能針對學習的方針跟習性等部分來進行調整嗎?
 
片岡:是的,每位 AI 程式設計師都能根據自己的喜好來進行調整。
 
――那在舞台活動中所展示的 AI,是學習了什麼樣的資料呢?
 
片岡:這次的作法有些特別,老實說我們沒有使用人類的遊戲資料,而是透過讓 AI 之間進行十萬次的決鬥,從中學習如何讓自己邁向勝利的決策的這種方式來打造出這個 AI 的。要再深入一點來說的話,我們是透過 Python 來操控《遊戲王 MD》,再利用這種環境來讓 AI 進行深度學習的。
 
――這次出現了兩種牌組,它們分別是由不同的 AI 所建構的嗎?
 
片岡:做為其基礎的 AI 是相同的。而我們是讓它們使用不同的牌組,並以分別體驗十萬次決鬥的方式來打造出了這次的 AI。
 
――基本上這是針對技術者所準備的要素吧。關於製作部分,將以何種形式來提供工具等內容呢?
 
片岡:今後預定將於官方網站內招募參加者。我們將採用針對通過篩選的人,提供能使用 API 的專屬帳號,並於這種環境下來製作 AI 的形式。實際運作的 AI,只要是屬於使用 Python 的類型,就沒有任何限制。
 
  現階段我們正在準備使用規範,但由於這是種前所未有的嘗試,因此我們正在思考該怎麼做。另外由於這是個難得的機會,我們也很期盼能於全世界同時推出,目前正著手進行包含這部份在內的準備。
 
――在開發途中有發生什麼趣事嗎?
 
片岡:這次是用「青眼白龍」與「黑魔導」的牌組進行戰鬥,我們在戰鬥過程中發現了幾個很有趣的判斷。當打出「青眼混沌 MAX 龍」時,乍看之下好像沒有能夠突圍的手段,但 AI 卻一邊增加檯面上的魔法・陷阱卡並打出「超魔導騎士 黑魔導騎兵」來逆轉情勢。此外若是在不觸及機率的範疇下,它們可以找出連人類都不會立刻發現的手段,能欣賞到這種對戰是在開發過程中最有趣的部分。
 
  不過這也只是就這次所製作的 AI 所得到的結論。或許由使用者們全新打造出的 AI,會作出更為有趣的判斷也說不定。我們也很期待這種 AI 的出現。
 
――有哪些舉動是難以讓 AI 學習的部分嗎?
 
片岡:老實說要讓 AI 理解高達一萬種卡片的舉動,真的是非常困難的事。以此為前提,我們認為要讓 AI 做出包含預測未來走向的決定,可說是相當的困難。
 
  由於 AI 技術的強項正是能靈活地做出這種判斷,因此我們也覺得它具有能克服這種問題的潛力。
 
――這讓人很期盼欣賞到由使用者所打造出的 AI 之間的對戰呢。
 
片岡:我們很期盼能舉辦決定世界第一 AI 的大賽。而 AI 計畫最初的目標就是打造出讓 AI 相互進行戰鬥, 也就是 AI 版本的 “Robocon” 賽事。
 
――還請告訴我們,關於今後的 AI 活用方式及它為使用者所帶來的優勢。
 
片岡:首先我們想到的是,透過如與你實力旗鼓相當的 AI 對戰來進行訓練,或是運用迎合主題的 AI 來確認 “運用方針” 等活用方式。利用 AI 計算勝率的能力,可以清晰地顯示出優勢及劣勢,並提供下一步行動的建議。
 
  目前之所以沒有展現優劣的功能,是因為很難根據檯面上的情況來判斷誰優誰劣。我們認為如果能提供,即使是不熟悉決鬥的人也能一眼就判斷出誰優誰劣的功能,或許就能讓比賽看起來變得更加有趣。
 

 

(C)スタジオ・ダイス / 集英社・テレビ東京・KONAMI (C)2022 Konami Digital Entertainment

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