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魔獸世界》10.2.6 更新內容《強襲風暴》即將於 3 月 21 日在台灣上線,遊戲開發團隊今(19)日上午特別
透過越洋視訊會議,除介紹模式中的詳細玩法內容外,更接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,解析各項設計理念,並強調《強襲風暴》戰鬥風格將會有更多動作要素。
在《
魔獸世界:巨龍崛起》10.2.6 更新的《強襲風暴》中,玩家將會進入一個全新的海盜主題大逃殺式限時活動,展開 60 人混戰。《強襲風暴》不是普通的戰場,作為一個獨立於主遊戲之外的活動,玩家可以用大逃殺的風格來體驗《
魔獸世界》,不分職業、不分裝備(除了你在賽局中撿到的),光是技巧和戰略的強弱之分就能決定出誰才是能堅持到最後的贏家。本次活動將會開放單人和雙人模式,玩家在加入海盜主題的預賽大廳區域前,可以從強襲風暴角色畫面新增好友,並可以透過遊玩累計名望軌跡,以解鎖《
魔獸世界:巨龍崛起》與《
魔獸世界:經典版》獎勵。
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魔獸世界》首席軟體工程師 Orlando Salvatore 與線上營運首席製作人 Ray Bartons 今日上午特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享對於這次模式的設計想法、新技能設計理念等,帶領玩家了解更多關於《
魔獸世界:強襲風暴》新內容細節。以下為本次專訪整理:
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Q:為什麼會選擇以海盜為主題呢?
Orlando:我們會讓玩家蒐集不同的技能和法術,且戰且走,想辦法拼湊出適合自己的一套打法和組合。因此在想主題的時候,我們認為這滿像是海盜會做的事情,包含累計名望這樣的概念、蒐集寶藏、蒐集戰利品等,似乎跟海盜很像,所以我們就決定以海盜為主題。
Q:為什麼會想推出大逃殺玩法,而不是其他遊戲模式?未來也會在《魔獸世界》現代版中推出更多不同的玩法嗎?
Ray:這是非常好的問題,我們其實在這個遊戲模式中花了很多心血。最大的重點是到底什麼「好玩」,什麼是玩家覺得好玩的?題目中問到的更多不同的遊戲模式,這其實就回歸到我們設計遊戲的主軸,玩家的回饋意見。我們在設計《強襲風暴》時,除了剛剛 Orlando 提到的兩個設計主軸快速上手、好玩外,我們還想知道玩家的回饋意見,以及還有哪些事情是玩家想要的、期待的。當然現在不方便透露未來的計劃,但我們現在能推出這個嶄新的大逃殺模式,我們團隊很興奮,而且馬上就要上線了!
Orlando:如剛剛 Ray 所說的,我們花了很多心思,過程中也獲得很多內部回饋 ,之後我們也很期待玩家的回饋意見和想法。雖然這是類似大逃殺的玩法,但我相信大家在玩的時候會感受到與一般大逃殺模式非常不一樣的內容,我們加了很多不同類型的概念到《強襲風暴》中,所以我們很期待玩家會給我們什麼樣子的回應。
Q:在故事中已有新的敵人,為什麼又會開始內鬥呢?會有什麼故事說明這次的活動動機?
Orlando:阿拉西高地是部落和聯盟玩家熟悉的戰場,但在《強襲風暴》中並沒有特別強調玩家是聯盟還是部落,就只是自己選擇的一個陣營,大家都是桶腿船員的成員之一,部落玩家之間可以互相攻擊,聯盟玩家之間也會有內戰,這邊並沒有特別區分,也沒有聯盟跟部落戰鬥的故事。
當時我們會這麼設計的原因是,不想要玩家苦惱加入哪個陣營、思考哪邊比較有利等等,我們希望大家直接跳入《強襲風暴》中就可以開始玩。這就是我們選擇海盜當主題的一個原因,因為通常海盜基本上就是把自己擺第一,不管是自己或者跟朋友一起來玩,都可以盡可能的拿資源、把自己放在第一位。
Q:本作相較其他的大逃殺類型遊戲有什麼特殊規則或是不同之處嗎?
Orlando:《強襲風暴》跟其他大逃殺不同的點和理由,主要是團隊中大家喜好不一樣,像是有很愛即時戰略的成員,所以像是在《強襲風暴》中會有不同的敵方聚落,玩家可以前去消滅他們並取得戰利品、升級(等級最高 10 級)。我們也有設計團隊成員很喜歡 MOBA 類,所以我們也在《強襲風暴》中強調動作元素,像是指向性技能;另外也有加入格鬥遊戲的概念等很多不同類別的遊戲特性進入,以整合出這個大逃殺《強襲風暴》。
Ray:整個團隊在《強襲風暴》中花了很多功夫和心血,我們整個設計主軸的主軸很重要的就是回饋意見,我們真的做了非常非常多的內部測試,每週都很瘋狂的測試和試玩。同時《強襲風暴》畢竟是基於《
魔獸世界》世界觀所延伸的遊戲內容,所以我們也邀請很多公司的人進來玩、進行遊戲測試,配合內部測試我們才能快速把回饋意見呈現出來。而這樣的內部測試,幫助我們知道可以怎麼做、哪裡可以更好,將遊戲整合得更理想,從不同方向取得靈感,並凝聚起來。
Q:為什麼會選擇不先開放測試服體驗,而是直接推出?是因為對職業平衡和裝備很有信心嗎?
Ray:就像介紹的時候說的,這次不經過 PTR 是希望大家能有驚喜的感覺。也如剛剛所說的,我們很重視玩家的意見,所以我們收了很多內部測試來累積信心,不只是《
魔獸世界》成員參與遊戲的測試,暴雪很多成員也有參與測試,之後也期待玩家給我們想法。
Orlando:其實如剛剛所說的,我們花了很多功夫進行內部測試,讓遊戲細節和平衡度都能夠做的很好。以《強襲風暴》來說,玩家的重點不是如何拿到最高等級的技能和打法,並不是在於把所有數值提升到最高,而是要如何善用自己所拿到的資源和技能,來取勝,我認為這是對玩家來說也是一個樂趣、好玩的地方。
至於會不會擔心平衡性?除了測試外,我們就是聽玩家的回饋意見,平衡性當然是眾多回饋中首個會參考的一種類型,我們會隨時看,但最重要的還是讓玩家覺得好玩,所以在聽取意見的時候,還是會重視哪裡好玩、哪裡怎麼改會讓它更好玩。
Q:在《強襲風暴》中可使用的技能都是全新的設計嗎?可否分享技能設計理念,例如:如何發想、招式類型的平衡,以及是否會有遠程近戰的差異?
Ray:這問題問得很好,我們一直強調如何對玩家來說是最好玩,那好玩要如何呈現?所以像是在《強襲風暴》有近戰和遠程、輔助類型法術技能等許多不同的技能和法術,如震地躍擊,玩家可以用他脫離戰鬥,或者快速接近敵方,在戰場上會是很好的移動技能。
還有一個可以分享的是,有一個道具我非常喜歡,玩家一開始都會有的桶子(Barrel),這個技能是跳進木桶中快速滾到一個方向,有點像是海盜主題的衝刺,可以躲進木桶中快速衝進戰鬥或脫離,我每次第一個想到的就是這個技能。另外一個很有喜感的是「劇毒鯖魚(Toxic Smackerel)」,這是一種很臭的鯖魚 ,會看到玩家會抽出來一隻味道很臭的魚,拿出來之後可以進行錐形範圍的攻擊,前方的東西都會被損壞,因為很有趣所以我每次看到我都會捧腹大笑。
不過從靈感來說,《強襲風暴》還是奠基在《
魔獸世界》中,所以很多《
魔獸世界》的概念會加進來,不管加入什麼樣的類別的東西,最終我們還是會問自己:「這像不像是《
魔獸世界》中會發生的事情?」,再以此基礎上來延伸:什麼好玩?
Orlando:其實我們測試的時候,我們嘗試了很多不同的玩法,以前《
魔獸世界》的玩法可能會是點玩家、點怪,要設定攻擊目標才能釋放技能,而如果在《強襲風暴》中玩家還要選名字和攻擊對象才能攻擊,這樣動感不足,為了讓動作感更強一點,我們做了改變,加入了前方錐形的範圍攻擊或者是指向型攻擊,讓角色的攻擊模式可以帶有更多動作遊戲的元素。玩家也不用擔心增益和減益效果,在遊戲畫面上都可以清楚看到並閃躲,畢竟早期在《
魔獸世界》中被鎖定目標是躲不掉的,除非剛好進入死角,而原本的設計動作感不強。
Q:為什麼不是在原本遊戲內的戰場或 PvP 系統中增加大逃殺遊戲模式,而是要新增一個入口?
Orlando:這是個很好的問題。這樣的設計最大的原因是讓遊戲更好上手,玩家在打積分戰場時,無論選擇哪個職業和專精等都會跟勝負有關聯,在《
魔獸世界》中這樣的選擇是故意的,你的決定會讓你改變怎麼面對你的敵人。而在《強襲風暴》中,每場遊戲時間大概只有 10-15 分鐘,在這麼短的遊戲時間內、技能又是從遊戲中取得的,玩家也不見得會每次都拿到這些技能,所以我們會覺得單獨的遊戲,而且不要用原本的角色會比較好;不然當玩家原本的角色進入《強襲風暴》時,技能列只剩下七個技能,裝備又突然不見裝備,這個過程滿突兀的,所以才想要變成單獨的遊戲模式。
另外,《強襲風暴》中有限制第三方插件的使用,這個設計是很早就決定好了,而現代版大家很習慣使用插件,如果從原本遊戲中進入《強襲風暴》突然間禁止大家使用,操作上可能會覺得很不習慣,這也是我們選擇以獨立遊戲方式推出《強襲風暴》的原因。
Q:對台版玩家而言還是晚於美版玩家才玩到,這對玩家還能是「驚喜」嗎?
Orlando:因為我們沒有經過 PTR,所以對所有玩家社群來說,當他們知道的時候都會是一個驚喜,雖然不是所有人都可以同時玩到,但這仍是一件驚喜的事情,我覺得大家應該都會很驚訝我們突然推出這個新的模式。
Ray:雖然這個驚喜可能因為時差關係不同步開放,但事實上我們絕對會在大家上線開始玩之前就會宣布這個消息,不會是有人可以玩到了才宣布。一定是先宣布《強襲風暴》,才會上線。
Q:主場戰阿拉西高地的地形,與過去阿拉西戰場的地形是否有相似處,對大逃殺中常用的地形點位有做了多少新地點?
Orlando:其實《強襲風暴》中的阿拉西高地就是玩家所熟悉的阿拉西高地,用的會是《
魔獸世界:決戰艾澤拉斯》之後的阿拉西高地地貌。唯一多的是佳釀灣,這是《強襲風暴》中唯一新增的地點。
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魔獸世界:強襲風暴》預定明日起在美服上線,台版預定 3 月 21 日隨著更新上線。