《龍族教義 2》公開發售宣傳影片及插圖 團隊稱想打造「異世界轉生模擬器」

(GNN 記者 犬拓 報導) 2024-03-22 20:08:59

  以王道幻想世界作舞台,能夠自由冒險的開放世界動作遊戲《龍族教義 2(Dragon's Dogma 2)》今日正式迎接發售日,現已登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 Steam 平台。為了慶祝發售,官方也同步公開紀念插圖及最新宣傳影片。
 
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    藝術總監池野大悟所繪畫的慶祝發售紀念插圖
 
  插圖由擔任本作藝術總監的池野大悟所繪製,而最新宣傳影片是一段以彩繪玻璃為主題的特別影片。
 
龍族教義 2》上市宣傳影片
 
  在王道幻想世界中享受自由冒險的《龍族教義(Dragon's Dogma)》是具有獨自遊戲價值的開放世界動作遊戲,能夠響應玩家想像且豐富多彩的動作,即使是單人遊玩也能享受「與他人一起冒險的樂趣」的遊戲體驗。
 
  而繼承了這份遊戲體驗的,正是續作《龍族教義 2》。由 RE ENGINE 及最新硬體所帶來的壓倒性現實感。借助物理計算及 AI 人工智慧,精心編織而成的王道幻想世界。這個世界充滿著驚喜和現實感。與旅伴隨從一起,踏入一場獨一無二的冒險吧!
 
  故事始於一座地下監獄中。失去記憶的深處,迴盪著龍的聲音:「你將成為覺醒者並向我報復」。這就成為了世界的真理。在人類王國和獸人王國,兩國的動機和習俗之間,有位英雄回想起他必須完成的使命。透過自己的眼睛和內心所看到的真相是——?這是一個屠龍並登上王座的故事。
 
龍族教義 2》是什麼樣的遊戲?
 
  在遊戲上市的前夕,巴哈姆特 GNN 也獨家專訪到本作總監伊津野英昭、製作人大山直人,以及 CAPCOM 宣傳公關負責人在內的遊戲團隊,請他們親自解答玩家們在意的各種疑問。
 
 
問:《龍族教義》本身是個沉寂了一段時間的 IP,為什麼決定推出新作?
 
答:因為這是 CAPCOM 內部相當重視的 IP,所以需要有相應的準備和時機,也要等到人手齊全。特別是《龍族教義 2》,如果可能的話,我們希望由伊津野總監來製作。因此直到《惡魔獵人 5》製作完成、伊津野先生空出時間,並且團隊的體制整備好為止,就花了不少時間。
 
問:請問為何會如此堅持將《龍族教義》正統續作《龍族教義 2》製作為一款單機遊戲,而沒有加入多人連線遊玩的要素?
 
答:本作是作為第一代《龍族教義》的正統續作來製作的。透過「隨從系統」來達成「雖然是單人遊玩,但感覺像是和別人一起玩的遊戲體驗」是初代作中很重要的一環,因此這次也是繼承這樣的設定。
 
問:從系統面來看,這次最希望玩家關注的部分是什麼?
 
答:事實上在開始寫《龍族教義 2》的劇本之前,我們在全球進行了調查,然後經過統計分析,原本在製作初代時我們有所堅持的部分得到了普遍好評。這次,前作評價好的地方絕對不會改變,我們還會讓原本評價好的地方變得更好。這次的亮點是隨從 AI 的強化。隨從根據性格不同,說話的內容會不一樣,行動模式完全不同,配音員也各異。我們非常注重隨從的個性。在前作中因為技術和時間限制無法做到的事情,這次我們用心做得很龐大。
 
  本作中的隨從會引導玩家。如果隨從擁有相關知識,比如說在某個世界經歷過特定任務,他們會為那個任務提供指導,會在不劇透的程度上給出適當的提示。為了讓隨從做到這一點,我們這次花了很多時間,也錄製了語音。不僅如此,隨從還會給予各式各樣的互動跟反應,比如說擊掌,或是一些逗趣的發言。在戰鬥中,隨從也會使用更多獨特的技能。當對上敵人時,曾經打過該種怪物的隨從和沒打過的隨從,戰鬥方法也會有所不同。
 
  另外,獸人也是一個很大的改變。前作是以單一國家為中心的故事,但這次有兩個大國,不僅是宗教和思想差異,連種族組成也不同,這也是前作無法做到的一點。雖然我們沒有正式測量,但是本作的地圖大概是前作的四倍大。作為快速旅行的要素,也加入了像是牛車這樣的系統。
 
問:為什麼會加入獸人呢?而且獸人都是貓科,製作團隊是貓派嗎?
 
答:其實在製作第一作時,企劃書上就有獸人。有一個獅子臉的肌肉戰士出現在隨從的行列,但當時由於技術限制,特別是毛髮的演算會很吃力,所以無法實現。但現在經過了 10 年的時間,CAPCOM 的技術力已經進步到可以用 RE 引擎讓玩家自己捏獸人。至於為什麼是貓科,倒不是貓派狗派的問題,而是總覺得提到奇幻作品就會想到獅子、老虎、豹等獸人。
 
問:選擇人類開局或是獸人開局,是否會大幅影響到遊戲故事的體驗?會因為主角的種族而受到 NPC 不同的對待嗎?
 
答:無論是人類的覺醒者還是獸人的覺醒者,都肩負著討伐龍的宿命,這一點是不會改變的。但在這個世界中,由於人類和獸人之間有著種族和習俗上的差異,所以在細節上可能會有所變化。
 
問:有人提到這次《龍族教義 2》的風格相對於前作似乎更加寫實、擬真,這部分是否刻意為之?
 
答:其實在前作我們也是追求寫實的圖形表現,但隨著技術和硬體的進步,我們現在能夠做出更加寫實的表現了。
 
問:CAPCOM 自社研發的 RE Engine 被廣泛運用在各種類型、美術風格各異(從科幻到擬真攝影到賽璐珞動畫風格)的遊戲上,是否能分享一下本次運用 RE Engine 開發《龍族教義 2》的心得與感想?
 
答:我們也使用 RE Engine 開發了《惡魔獵人 5》和《惡靈古堡》系列。透過不斷打磨和擴充同一套引擎,我們能夠更直接地利用我們過去的開發經驗和技術。
 
問:以前的《龍族教義》系列作採取比較遠距離的第三人稱視角,但本次似乎將視角拉近,較可能導致 3D 暈,請問這部分有相對應的對策嗎?
 
答:標準的攝影機設定是設定成接近人類肉眼的角度,讓遊戲體驗更接近真實體驗,希望玩家們在遊戲中看到的風景能夠自然地出現在大家的夢裡。另外,攝影機設定是可以從選項裡調整的,請自由地嘗試看看。
 
問:除了目前公佈的 10 種職業以外,還會有其他職業的存在嗎?
 
答:從初始的 4 個職業,到最近公布的覺醒者專用職業加起來,全部就是 10 個職業。
 
問:請問本次加入「覺醒者」專屬職業(魔弓手、魔劍士、幻術師、復甦者)的用意是?
 
答:這次並不是「追加」職業到第一代的職業陣容中,而是重新構建職業,讓每個職業的個性更加突出。例如,前作的神行客(Strider)被取消了,我們將其劃分為更偏近戰的盜賊(Thief)和更偏遠程的弓箭手(Archer)。希望大家能夠盡情感受「只有在各自職業中才能體驗到的樂趣」。
 
問:這次作品中的攀爬系統有沒有什麼改變?
 
答:「抓住然後爬上去」的基礎是一樣的,但這次如果爬到敵人身上,找到接近水平的位置,就可以站在上面。在前作中沒有辦法一直抓著怪物不放,不過本作中如果是在站立的狀態,可以使用所有的技能,另外就是體力會恢復。之前在攀住的時候體力會一直減少,所以不能一直抓著,但這次如果能巧妙地站在敵人身上,就可以一邊恢復體力一邊繼續攀著。各位明白這意味著什麼嗎?如果抓住即將起飛的獅鷲獸,前作因為體力會用盡所以無論如何都會掉下來,但這次可以騎在獅鷲獸身上被帶去另一個地方。不過不能控制獅鷲獸,所以去哪裡是取決於獅鷲獸的心情,也有可能會被帶到獅鷲獸的巢穴去。
 
問:《龍族教義 2》和初代《龍族教義》是同一個世界觀嗎?沒有玩過前作會有影響嗎?
 
答:是相同的世界觀,但和前作故事並沒有直接相連,不是過去也不是未來。覺醒者被龍奪走心臟然後要討伐龍,這個《龍族教義》的規則是相同的。《龍族教義》世界觀的設定是有很多平行世界,每個世界都有各自的主人和隨從,可以透過異界石來租借隨從。只有隨從可以在平行世界間來回移動,這個規則也是相同的。《龍族教義 2》是同一世界觀下的另一個平行世界,是某個平行世界的故事,請這樣理解。另外,因為本作主角也是從失憶狀態下開始的,所以沒有玩過前作《龍族教義》也完全沒有影響。
 
問:相信有許多玩家會遇到版本選擇的問題,想請 PS5 版、Xbox Series X|S 與 PC 版各自的特色以及彼此的差異為何?是否可以跨平台雇用隨從呢?
 
答:我們在開發時是希望確保在任何平台上都能享受到同等的樂趣。請各位玩家使用自己手邊擁有的、或是喜歡的硬體來遊玩即可。至於跨主機平台的跨平台遊玩,目前並沒有支援。
 
問:不知道是否能詳細介紹一下「巨龍附身」的機制,以及是否有機會解除呢?
 
答:關於「巨龍附身」的傳說,我們目前還沒有透露太多細節。請大家務必在遊戲中自己體驗。
 
問:在《龍族教義》續作問世之前的這幾年內,狩獵遊戲有同門的《魔物獵人》系列不斷推出,硬派動作遊戲有像是《艾爾登法環》等作,同樣以中古世紀為舞台的 RPG 有像是《柏德之門 3》等。在眾多遊戲環繞之中,《龍族教義》的特色是什麼?
 
答:無論是狩獵動作遊戲,還是被分類為高難度動作的「死亡遊戲(編註:死にゲー,台灣一般常用魂系遊戲統稱)」,或是努力再現 TRPG 樂趣的作品,這些不同類型的遊戲都在為遊戲愛好者提供樂趣、互相切磋琢磨,這是非常值得高興的事。一言以蔽之,我們遊戲的目標是「異世界轉生模擬器」。請充分享受在精心製作的王道奇幻世界中,透過「動作」來進行角色扮演的樂趣。這是一款有很多不同切入點的遊戲。我們用心於打造開放世界、動作、RPG 等各個元素,無論玩家從哪個面向入門,都能享受到樂趣。
 
問:最近的 ARPG 似乎針對核心玩家設計的趨勢,《龍族教義 2》適合不擅長動作遊戲的人玩嗎?
 
答:龍族教義 2》是一款只要你有知識、時間和技術中的其中一項就可以玩的遊戲。要是不擅長動作,就多花時間和累積知識就行了。動作方面,讓擅長戰鬥的隨從去做,自己從後方支援也沒問題。如果收集了很多知識,也可以找到一些狡猾的完成任務的方法;或者花時間提升等級,即使在動作上不擅長也能應對。我們的設計是玩家只要能做到這三點中的任何一點就好,所以我不認為本作會變成純粹的高難度動作遊戲。
 
問:本作是否有向 CAPCOM 同門的《魔物獵人》,或是其他 CAPCOM 旗下作品吸收什麼經驗或要素?
 
答:不僅僅是本作,CAPCOM 的所有作品都是基於過去的開發經驗而打造的。雖然沒有特別意識到某款遊戲,但在《龍族教義 2》中,特別是從總監之前的作品《惡魔獵人 5》中獲得的技術和知識被廣泛應用。
 
問:請向期待本作的台灣玩家們說一些話。
 
答:(伊津野總監)本作是我一直想做的遊戲,可以說是我到目前為止製作之遊戲的集大成。我們已經盡力投入了我們所能做的一切,企圖呈獻一個最高水準的奇幻世界體驗,希望大家能夠享受其中,全心投入角色扮演。相信每個人的體驗都會有所不同,所以我很期待聽到大家的感想。
 
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    總監伊津野英昭(右)、製作人大山直人(左)
 

 

© CAPCOM

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