Blizzard 動畫資深總監陳璿受訪談《魔獸世界:地心之戰》製作幕後以及對 AI 等看法

(GNN 記者 RU 報導) 2024-05-31 19:28:56

  專注於 Blizzard 旗下眾多膾炙人口動畫與作品產出與執行的 Blizzard 動畫資深總監陳璿(Steven Chen)暌違五年再次來台參加高雄放視大賞,他特別撥空接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,不僅回答他對於玩家認為《魔獸世界》動畫中的安杜因像布萊德·彼特的想法,也針對媒體問到對於 AI 的評價與現今玩家關切政治正確的一事,分享了個人的看法。

  • image
    Blizzard 動畫資深總監陳璿接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問
 
  Steven 於 2006 年以概念與傳統繪圖的專業背景加入 Blizzard,擔任角色模型藝術師,後來陸續擔任外觀開發主管、表面處理督導與資深督導,參與包括《星海爭霸 2》三部曲、每一部《魔獸世界》資料片、《暗黑破壞神 3》及《奪魂之鐮》資料片、《爐石戰記》與《鬥陣特攻》等作品,在目前的資深動畫總監一職,他與製作總監及技術總監一同協助 Blizzard 動畫工作室的運作。他暌違五年再次來台參加放視大賞之際,抽空接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,以下為訪談摘要整理:
 
問:您分享《魔獸世界:地心之戰》前導宣傳影片製作時,有提到這次比較趕,所以正常來說一部動畫短片製作通常會是花多久時間?
 
答:這個不太一定,影片製作時間有時候是受到遊戲公布或是宣傳時程可能改變影響。如果大概估算像是這種寫實風格動畫影片呢,要先說明的是,團隊同時間是可能做兩到三部以上的影片,所以不是整個團隊當下只專注做一部而已,那大概正常製作時間是十個月,從故事到後製完成,差不多十個月,所以一年這樣水準的動畫應該可以做三到四部。另外,即時性的動畫一年則是可以做到三、四十部。
 
  這部(指《魔獸世界:地心之戰》前導宣傳影片)當初的確時間少蠻多的,大概是一半左右,因此跟以往製作流程有些不同,包括剛才說沒做分鏡,直接跳入研發成員先用真人拍攝短片方式來進行。
 
問:其實當年安杜因在動畫出現後,有不少玩家覺得他很像布萊德·彼特,關於這點你有什麼看法?
 
答:這是我很費解的地方,我們從來沒有用過布萊德·彼特來做參考。我覺得有可能是因為、剛剛有分享我們找了十六、七歲的男生來掃描、當作安杜因的參考原型,現在回頭看,他是有點像布萊德·彼特,所以有可能是這個原型的關係,會讓人覺得把布萊德·彼特感覺帶進來。但我們在做動畫的時候,並沒有去看布萊德·彼特,其實不只台灣玩家這樣說,也有國外玩家說這是布萊德·彼特的兒子這樣(笑),但我們當時真的覺得很費解。

  • image
 
問:《魔獸世界:地心之戰》前導宣傳影片當初公開時,有些玩家覺得好像《星際大戰》的感覺,不知道您對此有何看法?
 
答:《星際大戰》電影、尤其是原本的喬治盧卡斯團隊,他們在製作《星際大戰》電影的 Digital Intermediate(簡稱 DI,註:數碼中間片)有非常鮮明的風格,DI 這在好萊塢電影製作中是非常高等的一個職業,《星際大戰》電影的 DI 有他自己的語言。我們當時在製作這部動畫時,就特別小心、不要靠近那種風格。當然我也能理解,可能玩家看到沙漠、披風等就想到了《星際大戰》,但我們並沒有要靠向《星際大戰》風格。

 
問:您在 Blizzard 這十八年來,相信有遇到一些技術的革新,以現今當紅的 AI 來說,您怎麼看待?對於 AI 有什麼樣的評價?
 
答:AI 這個問題我覺得應該是人的角度,因為每個人都認為說自己出生在很特別的時代。我記得我一開始進這行時,3D 角色建模軟體 ZBrush 剛出來,而我在 Blizzard 之前加入威塔工作室時,其實當時都是用黏土做雕塑、沒有用 3D 做雕塑設計。這十八年來,我很難得地參與到轉變的時刻,像是 Photoshop,其實以前大家畫畫都是用水彩或是油彩畫,結果 Photoshop 出現時,跟現在 AI 讓我看到的情況一樣。
 
  當時 Photoshop 一出來、很多藝術家說,這根本不是藝術、這是什麼玩意,怎麼還可以復原等等,藝術應該是畫畫我一筆下去就決定了之類的,但其實 Photoshop 雖然很多人用,也很多人做不出好看的東西。這種氣氛很接近 AI 現在的討論,以我個人觀點來說,我覺得 AI 是個工具,看什麼人在使用它,我也鼓勵學生如果要走這行的話還是要去理解現代科技,水可載舟、亦可覆舟,就像 Photoshop 一樣,如果你基本功不好,對於繪畫、人體構造、光線理解都不好,那 Photoshop 救不了你,AI 也有類似的情況。
 
  我建議想走這一行的人,不要倚賴 AI,但必須要理解 AI 在做什麼,到最後還是你本人的審美觀念與觀察能力、美感等,才能誕生出不同的成果。
 
問:想延續關於 AI 的問題,目前 Blizzard 裡面有用 AI 來協助創作嗎?
 
答:目前 Blizzard 針對 AI 這個議題只是研究的範圍,公司有嚴明規定、不能用 AI 製作任何產品。我們有在研究,但沒有真的使用在製作方面,AI 目前是個兩面刃。很多人講到 AI 第一個想到生成式 AI,但其實機器學習(ML) 也是 AI 的一種,這個已經被很廣泛地運用在工具中,像是 Maya 等都有用很多 ML 的東西,這個部分我覺得是正向的,你看像 UV 動畫這塊,做 CG 的都知道,當模組建完、要攤平上色等,如果 AI 能在這部分有所協助的話,藝術家不會覺得這是個問題。
 
  但如果是用生成式 AI 讓人說不要動畫師了,用 AI 就可以讓這些角色動起來這樣的話,這就是很大的問題。因此討論 AI 時要分清楚,Blizzard 對於生成式 AI 非常小心,目前生成式 AI 這塊還有很多法律上的問題,所以很多大公司還在觀望。不過,就算是生成式 AI,我覺得還是要進行研究、理解這到底在做什麼。
 
問:您可能也注意到,最近遊戲製作或是動畫製作上引起政治正確的討論,甚至有人認為這對作品是種限制,您個人怎麼看待這個事情?
 
答:政治正確這件事在美國很注重這一點,尤其我們在加州。我不覺得這件事對我們是個侷限,我們以前有跟其他動畫公司的人聊過這個問題,他說因為政治正確的關係,公司要找一些少數群體來做動畫,他覺得這樣很不公平,不應該看背景等。我個人覺得能夠多元,其實是一件健康的事情,因為這會讓你的東西更豐富、更真實。
 
  單純舉例,就像男性動畫師與女性動畫師對女性角色表現的想法是完全不同的,女性動畫師很自然就知道女角當下會有的反應。我們並不是說有一定要招聘多少個女性動畫師的固定額度,而是如果今天一個女生動畫師的水準與其他男性動畫師是一樣時,她的優勢就是可以帶來不同的視角。換個角度來想,不同環境背景、取向成長的人會帶來不同的觀念與想法,有機會讓作品變得更多元。
 
  講到這個,我們部門跟聖荷西大學有合作,會挑一些多元的學生來指導,像我自己去年就帶了兩個學生,花三到四個月、每個禮拜看他們的作品。為什麼要這樣做?雖然多元不是只有男生女生的問題,但我以性別來舉例,像我在讀動畫科系的時候,整個班上就只有兩個女生,這一行非常少女生有興趣進來的,我們在找人的時候就很困難,因為從學校開始他們就不願意讀這個科系或者是讀到一半就不讀了,所以我們希望從學校開始多培育一些多元背景的藝術家,這樣行業未來會自然地多元起來。
 
問:現在有很多遊戲廠商會跟日本動畫公司合作,推出一些動畫,Blizzard 有考慮過嗎?如果有機會的話,您個人最想跟哪家日本動畫公司合作呢?
 
答:我當然想,任何公司都會想要把自己的 IP 往外推廣,而且在美國喜愛日本動畫的族群也非常大。以我個人來說,日本有太多太厲害的動畫團隊單舉一個或兩個都不好,我覺得日本團隊非常棒,當他們有機會去製作一些 IP 時,會有他們獨特的視角、來自日本的美學,甚至他們對於動作跟什麼很酷的觀念有時也跟美國不太一樣,這是很有趣的,你問有沒有興趣,我相信任何公司都會有,但實際上要如何合作這可能需要花時間討論。
 
問:Blizzard 旗下遊戲很多,遊戲歷史也很豐富,之後會不會想出動畫系列?
 
答:最近好萊塢又掀起電玩轉電影的風潮。其實十五年前也有一次這樣的風潮,但當時失敗了,不太被看好。最近這次出現了非常多的好作品,從遊戲轉到電影的部分,我不能代表公司說話,但以我在 Blizzard 十八年來的看法,我個人是覺得的扼腕的,看到其他作品成功,而我們基本上是坐在金礦上面、有著非常棒的 IP,沒有好好的去發掘。
 
  最近像是《異塵餘生》、《奧術》、《最後生還者》的影視或動畫作品都非常的好,我個人很期待 Blizzard 未來能看重這塊,如果願意往這塊發展,我相信可以做出好東西。
 
問:想問未來《星海爭霸 2》會不會有新動畫出現?
 
答:我們部門基本上是支援遊戲,如果接下來有任何新的遊戲內容的話,我們會製作。那我們想不想弄屬於自己的東西呢?想是想,但我們光支援遊戲就忙不過來,所以自己的東西很難去做。
 
問:你製作動畫這麼久的時間,現在看其他動畫或電影會不會沒有辦法純粹去好好欣賞?
 
答:完全不會有這個問題。像最近《沙丘:第二部》電影,我連續兩天看了兩次,第一次看的時候自己不要想任何事情,就是純粹欣賞電影,第二次再去分析,為什麼這個部分處理得這麼棒。

  • image
 
  我覺得我們做這一行,一定要真的非常喜愛這個東西,不然會蠻痛苦的。說真的每天盯著作品,有時檢視一個畫面、一個版本,可能會做到四十五次,然後給意見要改這邊、這邊要弄一下,所以走這一行應該都會這樣。我基本上看電視、電影,每天都保持看一部的習慣,不管爛片好片我都看,如果是爛片的話,就是研究說為什麼這麼爛、這個東西是哪裡有問題、才拍得這麼糟,好片的話可能會看個兩三次,然後去分析說哪個地方做了什麼讓他這麼好看,是音效、運鏡、角色渲染嗎?
 
  所以我不會不想欣賞其他作品,反而是更愛看,但有時候看到不太好的東西時,的確會突然被抽離出來、一瞬間想到說,怎麼會弄成這個樣子啊。至於好電影的話就不會遇到這個情況,我們公司附近就有電影院,常常就是看完一次電影後,隔天大家又約去看第二次,然後大家邊看就在思考分析,甚至看到精彩的鏡頭畫面,還會對看一眼,我記得看《沙丘:第二部》的時候,那個女孩子在前面、飛船像固定在空中一樣的鏡頭,大家就覺得哇這個非常好,因為一般電影常常飛船會飛太快,所以不會沒辦法去欣賞,事實上會讓我更愛看其他作品。
 

 

標籤:

#mmorpg #動畫

新聞評語

載入中...

延伸報導

《魔獸世界》主題塔羅牌開放預購 以新美術風格呈現艾澤拉斯
宅物 | 魔獸世界
5
Blizzard 宣布《魔獸世界》8 月 1 日在中國重新營運 8 月 27 日與全球同步更新《地心之戰》
OLG | 魔獸世界
36
《魔獸世界》總經理 John Hight 宣布卸下職務 離開任職 12 年的 Blizzard
人物 | 魔獸世界
32
《魔獸世界》最新資料片《魔獸世界:地心之戰》宣布 8 月 27 日問世
OLG | 魔獸世界
44
《魔獸世界:世界之魂戰記》首部曲《地心之戰》Beta 測試登場 釋出新預告影片
OLG | 魔獸世界
10
Blizzard 動畫資深總監陳璿以《魔獸世界:地心之戰》預告動畫為題 詮釋安杜因的心境轉變
產業 | 魔獸世界
210
《WOW》重返中國市場!Blizzard 宣布 6/11 在中國展開 《魔獸世界:巫妖王之怒》技術測試
產業 | 魔獸世界:巫妖王之怒
29
動畫瘋 2024 夏季新番推出《異世界自殺突擊隊》《不時輕聲地以俄語遮羞的鄰座艾莉同學》
動漫 | 電玩相關動漫畫
128
開放世界 MMO《逆水寒》製作人專訪 結合 AI 技術打造顛覆傳統的新時代 MMO
人物 | 逆水寒手遊 / 逆水寒
90
《救世者之樹》系列全新 MMORPG《救世者之樹:新世界》預計今年於亞洲地區上線
手機 | 救世者之樹:風之響/救世者之樹:新世界
112
《原神》公開全新角色知名香水設計師「艾梅莉埃」介紹
多平台 | 原神
130
2024 年夏季新番動畫《【我推的孩子】第二季》《不時輕聲地以俄語遮羞的鄰座艾莉同學》
動漫 | 電玩相關動漫畫
118
《上古世紀》系列新作《上古世紀:戰爭》今晚在台上市 專訪製作總監解析遊戲研發想法
多平台 | 上古世紀戰爭 Archeage War / 上古世紀 戰爭 / 上古世紀:戰爭
115
《精靈樂章:ORIGIN》全球版預計第三季上線 升級遊戲引擎、加入專屬職業
OLG | 精靈樂章 Online
22
《失落的方舟》新職業「畫師」即將登場 「慾望軍團長-碧雅姬絲」襲擊戰將同步登場
OLG | 失落的方舟
30
MMORPG 新作《權力之望》即將上市 官方記者會公開 9 位嘻哈歌手打造主題曲 MV
多平台 | 權力之望 Lord 9
4
跨平台 MMORPG《洛汗 2》限時封測即將登場 將開放四大種族搶先體驗
多平台 | 洛汗 2 ROHAN 2
52
《逆水寒》即日起台港澳展開事前預約 同步開放雲捏臉搶先創造自己的專屬角色
手機 | 逆水寒手遊 / 逆水寒
51
《失落的方舟》新職業「畫師」今日現身 守護者討伐「坤凱拉尼姆」同步來襲
OLG | 失落的方舟
33
《瑪奇》首度在韓國戶外舉辦實體「夢幻派對」 展出 20 週年紀念娜歐模型等商品
活動 | 瑪奇 Mabinogi
45