答:《星際大戰》電影、尤其是原本的喬治盧卡斯團隊,他們在製作《星際大戰》電影的 Digital Intermediate(簡稱 DI,註:數碼中間片)有非常鮮明的風格,DI 這在好萊塢電影製作中是非常高等的一個職業,《星際大戰》電影的 DI 有他自己的語言。我們當時在製作這部動畫時,就特別小心、不要靠近那種風格。當然我也能理解,可能玩家看到沙漠、披風等就想到了《星際大戰》,但我們並沒有要靠向《星際大戰》風格。
問:您在 Blizzard 這十八年來,相信有遇到一些技術的革新,以現今當紅的 AI 來說,您怎麼看待?對於 AI 有什麼樣的評價?
答:AI 這個問題我覺得應該是人的角度,因為每個人都認為說自己出生在很特別的時代。我記得我一開始進這行時,3D 角色建模軟體 ZBrush 剛出來,而我在 Blizzard 之前加入威塔工作室時,其實當時都是用黏土做雕塑、沒有用 3D 做雕塑設計。這十八年來,我很難得地參與到轉變的時刻,像是 Photoshop,其實以前大家畫畫都是用水彩或是油彩畫,結果 Photoshop 出現時,跟現在 AI 讓我看到的情況一樣。
當時 Photoshop 一出來、很多藝術家說,這根本不是藝術、這是什麼玩意,怎麼還可以復原等等,藝術應該是畫畫我一筆下去就決定了之類的,但其實 Photoshop 雖然很多人用,也很多人做不出好看的東西。這種氣氛很接近 AI 現在的討論,以我個人觀點來說,我覺得 AI 是個工具,看什麼人在使用它,我也鼓勵學生如果要走這行的話還是要去理解現代科技,水可載舟、亦可覆舟,就像 Photoshop 一樣,如果你基本功不好,對於繪畫、人體構造、光線理解都不好,那 Photoshop 救不了你,AI 也有類似的情況。
我建議想走這一行的人,不要倚賴 AI,但必須要理解 AI 在做什麼,到最後還是你本人的審美觀念與觀察能力、美感等,才能誕生出不同的成果。
問:想延續關於 AI 的問題,目前 Blizzard 裡面有用 AI 來協助創作嗎?
答:目前 Blizzard 針對 AI 這個議題只是研究的範圍,公司有嚴明規定、不能用 AI 製作任何產品。我們有在研究,但沒有真的使用在製作方面,AI 目前是個兩面刃。很多人講到 AI 第一個想到生成式 AI,但其實機器學習(ML) 也是 AI 的一種,這個已經被很廣泛地運用在工具中,像是 Maya 等都有用很多 ML 的東西,這個部分我覺得是正向的,你看像 UV 動畫這塊,做 CG 的都知道,當模組建完、要攤平上色等,如果 AI 能在這部分有所協助的話,藝術家不會覺得這是個問題。
但如果是用生成式 AI 讓人說不要動畫師了,用 AI 就可以讓這些角色動起來這樣的話,這就是很大的問題。因此討論 AI 時要分清楚,Blizzard 對於生成式 AI 非常小心,目前生成式 AI 這塊還有很多法律上的問題,所以很多大公司還在觀望。不過,就算是生成式 AI,我覺得還是要進行研究、理解這到底在做什麼。
答:我當然想,任何公司都會想要把自己的 IP 往外推廣,而且在美國喜愛日本動畫的族群也非常大。以我個人來說,日本有太多太厲害的動畫團隊單舉一個或兩個都不好,我覺得日本團隊非常棒,當他們有機會去製作一些 IP 時,會有他們獨特的視角、來自日本的美學,甚至他們對於動作跟什麼很酷的觀念有時也跟美國不太一樣,這是很有趣的,你問有沒有興趣,我相信任何公司都會有,但實際上要如何合作這可能需要花時間討論。