《
傾聽畫語:最美好的景色 (Behind the Frame: The Finest Scenery)》曙光工作室新作《
The Star Named EOS:未曉星程 》預定於 2024 年 7 月 23 日(二)發售,今日巴哈姆特 GNN 將藉由本篇獨家訪問報導,帶領玩家深入了解遊戲開發歷程。開發團隊將分享本次遊戲主題的想法來源,以及對「相片」的情感。
《
The Star Named EOS:未曉星程 》是一款承襲前作採全手繪美術風格的敘事解謎作品,同時還提升了關卡的解謎難度,並運用「360 度全景環繞」技術與「相機攝影」互動,讓玩家擁有沉浸式體驗。遊戲中,玩家必須利用眼前所見的事物,從一張張泛黃的舊照片、充滿回憶的老舊收藏、以及至親遺留的字跡背後,深入探索被遺忘已久的謎團,並親身領會至親所曾有過的體悟。
開發團隊在本次獨家訪問報導中,分享了選用「攝影」題材、調整解謎難度的原因,同時透露這次配音、音樂主題曲的製作過程趣事,以及他們第一次聽到完整主題曲的心境等等,玩家將可以透過本次報導更了解《
The Star Named EOS:未曉星程 》開發歷程與幕後花絮。以下為本次訪問報導整理:
部分開發團隊成員
左起 Weichen、Jeremy、Harrison
Jeremy: 其實在前作《
傾聽畫語 》前,我們在規劃 360 度全景敘事體驗時就是以攝影作為主題去發想的,不過當時發想的規模比較大,擔心在開發經驗不足的情況下比較難實現,所以最終決定先以同時進行的《
傾聽畫語 》劇本先行嘗試開發,也很高興在《
傾聽畫語 》上市後驗證了這個敘事方式是不錯的,所以我們決定重啟《未曉星程》劇本的開發和後續製作,團隊也藉由《
傾聽畫語 》的經驗重新打磨了遊戲玩法與故事,希望能把攝影敘事的體驗帶給大家。
草圖 人物
草圖 主視覺
Q:現今(實體)照片比較少見了,多數都是收藏數位照片,想請問照片對開發團隊成員來說有什麼意義嗎?在遊戲中玩家可以體會到什麼?
Jeremy: 我在童年時期受到外公的影響,就開始一直對攝影抱有很大的興趣。還記得小時候將膠捲拿去沖洗且收到照片的那一刻,「回憶」與「手上相紙」所連結起來的瞬間,讓我感覺很奇妙。我甚至記得自己第一次擁有的小相機是 Hello Kitty 圖案的,當時不像現在能夠透過手機隨手拍,一捲底片只有 36 張,對小孩子來說每按一下都很珍貴,都像是扭蛋一樣既期待又怕傷害。每一個想留念的回憶都是精挑細選、最珍貴的,所以才想說如果能把這個情感保留下來應該會很不錯。
Jeremy: 團隊的工程師依照《
傾聽畫語 》的遊戲模式開發了非常高效的編輯器,在有穩定的基礎架構下我們更能專注在企劃體驗面的打磨,幫助非常大。而在開發上最大的不同,是遊戲主軸「攝影」功能的製作與設計,如何讓拍照這件事能夠自然、順暢地融合在故事與遊戲中,尤其是拍照的手感體驗,是我們在開發上花了不少時間的地方。
Q:遊戲同樣採全手繪美術,不過在場景、道具的呈現風格似乎有些變化,可以分享兩部作品在美術風格上的創作想法嗎?有沒有什麼不同之處,希望玩家可以在遊戲中多多留意的呢?
Jeremy : 很高興編輯能提出這個問題!因應「攝影」這個捕捉光線的主題,我們在美術風格定調的最初便將場景設計的關鍵要素設定為「戲劇般的光影變化」,因此在每個場景中我們幾乎都有安排一個較為強烈的主光源,可能來自窗光、燈光或火光等等,讓環境中所有的物件都能依照光源有著不同的受光或投影變化,相較於《
傾聽畫語 》偏向全光源的設計,希望這次《未曉星程》也能在美術上做出不一樣的嘗試。
草圖 玩具屋
草圖 音樂盒
草圖 room
草圖 Cafe
Jeremy: 「一個故事該用什麼樣的手法去講述,才能好好地傳達給玩家」是我們在開發上蠻堅持的核心理念之一,因此我們會以完整的敘事體驗作為優先考量,再去決定該用什麼方式作為遊戲循環。當初在設計《
傾聽畫語 》時,認為比起複雜的操作,偏向視覺小說的陳述或許更能將畫家的故事說清楚,因此決定以互動和過場動畫作為整個遊戲的主體。
而這次我們秉持著一樣的核心理念,希望《未曉星程》的體驗也能呼應故事,所以決定使用稍有難度的謎題帶玩家進入故事裡,希望能藉此讓各位能更沈浸於故事,進而抽絲剝繭出其中的謎團。而為了避免無意義、僅是增加遊玩時間的謎題,我們花了蠻多心思構想,盡可能讓所有的謎題都跟故事環環相扣。
Q:本次音樂與創作人林柏勲和歌手 aDAN 薛詒丹合作,當初是什麼契機找到他們的呢?合作過程中有沒有什麼難忘或有趣的事情可以分享?
Weichen: 由於這次的音樂製作規模較大,我們在很早期就開始尋找音樂製作的夥伴。經朋友推薦,我們遇見了 TURN SOUND 音樂工作室。與該工作室的製作人辛涅夫和蘇裕博討論後,發現我們對於遊戲的熱情和故事的願景非常契合。為了確保最終成品的高品質,TURN SOUND 工作室邀請了林柏勲參與這次的遊戲音樂合作。
TURN SOUND 音樂工作室
在製作主題曲時,我們進行了許多討論,包含是哪位角色在唱以及唱給誰聽。我們雙方在選擇適合的聲線上也花了很多心思,但始終找不到讓所有製作人都滿意的聲音。就在截止日期快要到時,我們幸運地找到了 aDAN 薛詒丹。我們一致認為她獨特的聲音和表達方式能夠完美詮釋作品所要傳達的故事。有種等待和尋找是值得的感覺(笑)。
Q:團隊還記得首次聽到完整版音樂後的心情和情緒嗎?
Weichen: 第一次聽到時真的十分感動與驚艷!但身為開發團隊的我們,起初在音樂尚未完整置入作品前難免感到有些不安,擔心是否會發生一些技術性的問題等等。直到團隊完成了一段遊戲的重點轉折情節,並成功將音樂置入,剎那間樂曲與畫面同時烘托出故事的高潮,所有的不安都一掃而空了,也確信這次的合作能將玩家更深地帶入我們所創造的世界中。
aDAN 薛詒丹錄製主題曲畫面
音樂錄製
Q:這次聲優一次公布三個語言,為什麼會想要直接推出三個語言的配音?選中日英語言有什麼原因嗎?
Weichen: 我們一直希望讓更多玩家能夠在自己熟悉的語言環境中,體驗作品的完整配音,因此選擇了我們較為熟悉的中、日、英三種語言。在音樂合作工作室的推薦下,我們找到了中文的配音合作夥伴,也在發行商的牽線下有了日、英兩種語言配音的合作契機。這三種語言覆蓋了我們主要的玩家群體,同時也能夠最大程度地擴展我們的市場影響力。相信在我們強大合作夥伴的配音下,玩家會更容易投入到故事情節中,並對角色產生更深的共鳴。
Q:配音錄製過程有沒有遇到什麼困難?最後的成果是否有達到預期?
Weichen: 這次的中英日配音錄製過程各有不同。我們唯一能實體參與的是中文錄音,而日文和英文的錄製則是在線上進行。我們會需要在現場直接給予聲音導演回饋,或透過線上即時給與配音團隊方向,以確保不同語言間的角色形象擁有一致性,並真實傳達角色的情感。由於合作夥伴的專業,每位聲優都完美詮釋了角色,最終為我們帶來各有特色且富有感染力的的表演,讓我們深刻感受到每種語言的魅力。
Weichen: 老實說,壓力是一定會有的。看到《
傾聽畫語 》獲得如此多的好評,我們也期許這次的新作能為玩家帶來更為豐富且深刻的遊戲體驗,而團隊內部一直都是十分珍惜和把握好每次產出作品的機會。希望每一部作品都能使更多玩家在遊戲中找到共鳴,感受到我們想傳達的主題,體驗到一段難忘的旅程。
Weichen: 目前我們並沒有針對《
The Star Named EOS:未曉星程 》推出衍生作品的計畫。我們現階段希望能夠將所有的精力和創意投入到遊戲本身,確保玩家能夠獲得最優質的遊戲體驗,也相信這個故事在遊戲中的呈現已經足夠完整和動人,期待玩家們能夠透過遊戲本身來感受這段旅程。當然,我們也會持續關注玩家的回饋,未來如果有合適的機會,也不排除會有其他形式的拓展計畫。
Q:遊戲先前開放了試玩版,玩家的反應如何?有沒有什麼令你們印象深刻的意見或心得可以分享嗎?
Jeremy: 這次的試玩我們收到了很多很棒的回饋,無論是鼓勵或是建議都獲益良多,其中也提出了不少開發上的盲點讓我們能儘早調整,應證了提早釋出 Demo 接受回饋是非常好的決定。可能因為前作的關係,許多玩家玩完後也會跟我們分享他們認為的劇情走向,得到了很多腦洞大開的創意結局分析,讓我們不禁讚嘆覺得原來故事還可以這樣啊!覺得非常有趣。
電玩瘋於去年試玩版首次登場時製作的介紹影片
Jeremy: 雖然很想說保持平常心,但實際上團隊的大家都蠻緊張的,過程中戰戰兢兢的開發了兩年多,終於到了驗收成果的時候!很感謝各方發行夥伴、媒體的幫忙,更感謝期間內協助試玩 Demo 的玩家跟一直關注我們的粉絲朋友,希望這次也能帶給大家一個不錯的敘事體驗。