新進員工研修,是企業用來教育新進員工的研習課程。這點在遊戲業界也一樣不例外,會有許多遊戲公司透過新進員工研修,指導新人在公司工作時必須要有的心理準備、各種技巧以及商業禮儀。
特別是因為在遊戲開發這一行裡,有很多各式各樣不同的職位,一款遊戲必須要由各種不同職務互相合作才能夠完成。因此會對新進員工進行分組,讓他們在有限期間內去開發出一款遊戲,以這種方式來進行研修的遊戲公司其實並不少見。
SQUARE ENIX 也是一家採用這種修研課程的公司。同公司對被分配到遊戲開發部門的新進員工,都會安排一門名為「GameDev Boot Camp」(以下簡稱為「GDBC」)的遊戲開發研修課程,要在一定的期間內開發出一款遊戲,並且在最後召開大家一起試玩給遊戲評價的審查會。
在這個課程中可以體驗到一款遊戲從企畫立案到最後發售的製作過程,目的是讓新人培育出不害怕失敗、勇於挑戰的精神,同時也進一步訓練開發遊戲過程不可或缺的溝通技巧和團隊合作技巧,並且加深不同職務之間互相了解的程度。
光看上面這些內容,可能會讓人覺得「只要是大型遊戲公司,應該都會有這種課程吧?」,但 SQUARE ENIX 的新進員工研修,最令人感興趣的其實是參加成員。主導這個課程的部門雖然是公司人事部,但是審查會卻是由包含公司董事長兼社長桐生隆司在內,帶領公司董事、執行幹部,以及各部門領導一字排開。
看著這個參加人員清單,讓人忍不住想問「就為了新進員工研修,居然要召集這樣豪華的陣容嗎!?」,那當然是一定要來參觀一下,所以才會有這次取材報導。
於是在本篇報導當中,就要和大家介紹「GDBC」的內容,同時也是希望能讓特別是有志要進入遊戲業界的年輕人,能夠了解大型遊戲企業會對新進員工實施哪些教育課程。
另外類似這種遊戲業界秘辛,過去我們也針對 SQUARE ENIX 進行取材,有過像是合作咖啡廳等等的專題報導,請有興趣的讀者可以一併參考。
不光是社長,還有北瀨佳範、齊藤陽介以及吉田直樹等,
名震天下的遊戲創作者陣容參與的審查會
「GDBC」是讓進新員工從組成團隊開始到企畫立案以及實際推出為止,在大約一個月半的短期間內去體驗到這個完整的遊戲開發流程的研修課程。這個研修課程是從 2019 年開始舉辦,雖然 2020 年因為受到疫情影響而暫停,但是在 2021 年重新開始,在今年 2024 年已經舉辦第五屆。
而 SQUARE ENIX 之所以會開辦這個「GDBC」課程,背景是因為現代遊戲開發規模擴大因而時程也越來越長。要是沒有舉辦類似「GDBC」這類研修課程的話,一個新進員工從進公司開始,到完整體驗到開發一款遊戲的所有流程為止,就需要經過短則兩三年,有時甚至是需要花上七、八年的時間。而且在新進員工當中,很多人並沒有開發遊戲的經驗,又或者是雖然有經驗,但卻是個人開發,所以沒有在團隊中開發的經驗。
就是因為這樣,所以才會開辦這個讓新進員工和同期其他同事組成團隊,在短時間內完成一款遊戲的研修課程。而完成的遊戲最後會在審查會上接受大家的試玩與評審,參與的評審員就如同前面提到的一樣,其中還有公司董事長兼社長桐生隆司。
光是這樣對於新進員工來說,應該就會令人感覺到壓力很大了才對,但是參加的評審還不光是桐生社長,還包括公司董事、執行幹部以及各部門的領袖……比如說長年參與眾多《Final Fantasy》(以下簡稱《FF》)系列作品開發工作的北瀨佳範,製作過《
勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》以及《尼爾:自動人形》等作品的齊藤陽介,還有以《FF XIV》和《FF XVI》等作品聞名的吉田直樹等,可以說是代表了 SQUARE ENIX 的遊戲創作者陣容,也會一起下來試玩並且講評由新進員工製作的遊戲。
老實說就連筆者也是第一次看到這種豪華陣容齊聚一堂的場面,聽說實際上在公司內部也是相當少見。
2024 年度 GameDev Boot Camp 評審員
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董事長兼社長兼執行幹部 桐生隆司
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董事兼執行幹部兼創造工作室(Creative Studio) 1 、創造工作室 2 負責人 北瀨佳範
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董事兼執行幹部兼創造工作室 4 、創造工作室 5 負責人 齊藤陽介
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董事兼執行幹部兼銷售與流通中心、消費者體驗設計中心負責人 三宅有
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董事兼執行幹部兼兼創造工作室 3 負責人 吉田直樹
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執行幹部 浜口直樹
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執行幹部 㳀野智也
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執行幹部 柴貴正
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執行幹部 廣野啟
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執行幹部 野末武志
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音效領域總經理 矢島友宏
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董事兼執行幹部兼總務部、人事部負責人 奧野恒人
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人事部總經理 松岡剛史
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過去舉辦的「GDBC」都是讓新進員工組成複數團隊,但這一次則是參加的 29 名員工一起組成一個開發團隊,將成員分配到遊戲總監、企畫以及程式設計師等各個不同的職位上,一起開發動作遊戲《大叔來種花(おじまいブルーミング)》。
因為這是一款不會在市面上推出的遊戲,所以在這邊簡單介紹一下,就是一款要扮演遊戲主角中年大叔,在地圖上種出許多花朵的遊戲。使用主角大叔通過之後會留下來的「花道」來包圍住敵人,就可以讓敵人變成一大顆花朵球。把這顆球丟出去,就會在經過幾次反彈之後,在著地點開出更多花朵。花朵球的大小會依照包圍起來的敵人數量和種類產生變化,越大的花朵球能夠開出花朵的範圍也就更加寬廣。只要讓關卡中全部都開滿花,就可以算是通關了。
本作的設計概念,是「希望讓玩家看到眼前開滿各式各樣不同花朵而感動」。而且本作的主角是一個披著舞獅頭部的中年大叔,由於大部份在 SQUARE ENIX 旗下遊戲作品中登場的主角都是帥哥美女,就是因為想要讓人感覺不一樣,所以才會採用這個主角。再加上負責角色設定的員工作品集裡有一個大叔的圖片,這張圖片在團隊裡面大受好評,也是決定採用這個角色的理由之一。
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在審查會最後的講評階段,評審全員都會針對《大叔來種花》,毫無保留地提出自己的意見。基本上所有人都給出像是「很有趣」、「可以感覺到企畫和設計師有好好攜手合作」、「幾乎是滿分」等等極高的評價。筆者也有實際下去試玩,雖然試玩時間不長,但完全能夠了解到讓地圖上開滿花朵的趣味性所在,而且動作操作的手感也相當出色,所以的確是可以了解。
但另一方面,也有一些講評指出作為在第一線活躍的遊戲創作者,看在眼中會感覺到還不夠完善的地方。
比如說關於遊戲主角,就有人指出「如果加入容易跑到累會變慢,甚至是頭昏眼花所以讓畫面看起來變得模糊一點,像這樣子把中年大叔的特徵加入遊戲設計裡應該會變得更有趣吧」,或者是「考慮到市場層面的話,使用中年大叔當作主角本身就是個問題啊」。
除此之外還有在遊戲介面上的說明不太充份,在音效方面也有人指出從遊戲開始到結束為止,都應該要以能促進玩家的成就感為前提,下去考慮背景音樂和效果音的平衡性才可以。大家真的是一點都不留情面呢。
而且雖然在這次的開發團隊當中沒有同等的職務存在,但現場也有人提及實際的遊戲開發現場,會先由製作人敲定遊戲作為一項商品的製作方針以及賣點所在,然後所有人再以此為前提下去構思企畫、開發以及宣傳方面的工作,並且也必須先去考慮由二十九名員工下去開發一個月半大約需要花費多少預算,要用什麼樣的價格賣出多少款遊戲才能夠賺到回本等等的話題。
在會場上給這些新進員工許多建議的人物,就是透過網路連線參加的吉田製作人。比如說本作的操作方式是按下遊戲控制器上的【R1】鈕或者是【R2】扳機鈕來畫出線包圍敵人,再按下任意按鈕把花朵球丟出去,但吉田製作人卻提議說「按下【R2】扳機鈕來把花朵球丟出去,操作起來應該會比較爽快才對吧?」。關於這點開發團隊似乎也有發現,但卻因為時間不夠所以無法修正,讓吉田製作人表示「實在是很可惜」,不過從這一段互動也可以看出,各位評審員的確是就連操作細節都有在關注,實在是非常用心下去審查呢。
而且關於採用中年大叔當遊戲主角,吉田製作人也指出「想要破壞既成印象的想法雖然不錯,但在這之中也是有玩家期待 SQUARE ENIX 的部份存在。由於主角會對遊戲給人的印象造成直接影響,所以應該要在考慮到這兩者之間的平衡後再做最後判斷會比較好」。同時也說讓主角披上舞獅的獅頭,卻反而造成無法好好活用大叔的要素。
至於桐生社長,則是把各個評審員的講談整理成三個重點,重新和新進員工加以說明。第一項重點,是關於為什麼各個評審員,會從許多不同的角度去提問「為什麼要採用中年大叔當遊戲主角」。表示雖然站在創作者的立場上,一定是會有遊戲概念以及世界觀等等不同的理由存在,但是在最後為了讓自己的創作能傳達給更多人知道,到底是有思考到什麼程度,對這點又是有多強烈的堅持,各位評審想要表達的事情,就是「作為遊戲核心的要素有多重要,希望大家能夠去好好考慮」。
第二項重點,是關於製作人的觀點,以及對於遊戲介面和操作手感等方面的意見。桐生社長說明針對依照自己想要主打的遊戲概念和世界觀,去製作出來的這些要素,要事前去想像玩家在玩過之後會如有什麼感受並產生什麼反應,也是很重要的事情,這就是評審員想要讓大家知道的。「我們未來會推出的遊戲,都一定要接受客戶對我們的評價。隨時保持去正視這些評價的態度,就是作為一個專家在推出產品販售給顧客時必須要有的態度。希望大家可以考慮到顧客的想法和感受,以及相關的交互作用,繼續努力在製作遊戲上面」,同時也如此呼籲新進員工。
第三項重點,是關於未來要以製作商品的態度來製作遊戲。桐生社長解釋,評審員是想要告訴大家,像是以怎樣的價格,推出大概有多少內容的遊戲,就會有哪一些人感到滿意然後花錢購買,在這方面商業上的限制,是未來新進員工在製作遊戲時必須要去面對的問題。表示「以上這些重點的共通之處,是大家必須要去考慮自己到底想要讓顧客感受到什麼--也就是遊戲的賣點到底是什麼,希望能夠讓顧客認定這款遊戲到底有哪些價值」。
在講評內容當中,還有很多真的是完全不手下留情的意見。相信應該也會有不少新進員工,在聽到這些意見之後,感受到要以遊戲創作者當作職業是一件多麼辛苦的事情。但在這邊要再次強調,基本上一共十三位評審員,全部都誇獎大家「才一個月半的時間就能夠製作出完成度這麼高的遊戲」。而且能夠讓可說是代表 SQUARE ENIX 的創作者陣容,試玩自己親自製作的遊戲,在玩過之後還要給出講評,應該可以說是這一輩子都不見得能夠碰上一次的大事才對。對於這些新進員工來說,這次 GDBC 的審查會,一定會成為一輩子都難忘的回憶吧。
請教 SQUARE ENIX 人事部舉辦 GDBC 的意義
在實際參加過以上的審查會後,我們採訪到在 SQUARE ENIX 人事部擔任總經理的松岡剛史,仔細請教關於這個課程的各種詳情。松岡總經理在 2020 年進入 SQUARE ENIX 以前,曾經在 SONY 、 DeNA 以及 SOFT BANK 等領域、種類、規模與公司文化都大不相同的企業任職,是位除了在日本國內之外,還曾經在海外分公司、子公司內都擔任人事工作的人物。
媒體:今天還請多多指教。所以 GDBC 就是一種讓新進員工為了在一個月半的短期間內,體驗到遊戲開發所有工程而舉辦的研修課程嗎?
松岡剛史(以下簡稱為松岡):正是如此,因為現今在遊戲業界,要開發有一定規模的遊戲作品,直到實際推出為止大多要花費上數年的時間啊。
媒體:在研修期間中,新進員工會專心在開發要提出的遊戲上面嗎?
松岡:基本上是讓他們集中在 GDBC 課程上。
在這次 2024 年度的 GDBC 課程中,總共有二十九名新進員工分別擔任遊戲總監、專案經理、企畫、程式設計師、(美術)設計師以及音效等等的不同職位,去製作出一款遊戲。
媒體:會事先決定好特定的題目嗎?
松岡:人事部有先提出「只要遊玩約十分鐘,就可以充份感受到遊戲趣味性的作品」這種題目。就讓新進員工以題目為前提,全員一起下去思考遊戲企畫並進行開發。
雖然透過取材應該已經可以了解到現場氣氛,但在審查會上會以桐生社長為首,包含北瀨佳範、吉田直樹以及齊藤陽介等等,代表本公司的遊戲創作者陣容在內,眾多評審員一起下去親自試玩新進員工製作出來的遊戲,並且提出各種完全不手下留情的意見,已經是這個研修課程的傳統了。但就算說是完全不手下留情,最根本的要素仍然是希望新進員工未來能夠在公司裡好好表現,所以應該可以說是一個很有 SQUARE ENIX 風格的活動吧。
媒體:能夠讓這種陣容下來講評自己製作的遊戲,真的是個很難得的機會呢。
松岡:就是說啊,所以除了審查會本身之後,在之後會舉辦的懇親會上,也會看到新進員工們全都圍繞在審查員身邊,一直提出各種不同的問題。
而且就算是以未來還會經過漫長的遊戲開發職涯為前提,能夠透過 GDBC 和同期其他同事一起開發出一款遊戲的機會,恐怕一輩子也是只有一次才對,所以絕對是很貴重的經驗。
媒體:就算說是同期進入公司,但每個人被分配到的部門都不一樣啊,不能想說下次要一起做就真的一起合作。
松岡:就是這樣,在接下來漫長的職涯當中,在 GDBC 研修課程裡獲得的經驗,應該能夠成為很好的原動力。
而且在 GDBC 研修課程當中,還有一個讓前輩員工以訓練師或是顧問名義,支援進新員工的做法。雖然基本上都是以新進員工為主體,讓他們能夠獨立去思考,但是一定會碰上煩惱無法自力解決的情況。而這些訓練師,就是讓他們在這時可以輕鬆開口發問的人物。過去曾經體驗過 GDBC 研修課程的員工,在經過兩到三年之後,改為站在訓練師的立場上,去支援新進員工。
而擁有豐富開發經驗的老資格員工擔任的顧問,則是站在俯瞰整個開發工作的立場上,針對整體作品的方向,以及遊戲開發進程等方面給予團隊意見。
媒體:不光是針對新進員工,還有很多不同立場的員工都會參與呢。只不過審查會參與的評審員真的是非常豪華啊,除了有經常會登上公開媒體的各大遊戲創作者外,就連桐生社長都會參加呢。
松岡:其實就算是公司內部的活動,也很少看到那個陣容一字排開呢,搞不好就只有入社典禮才會看到哦。
媒體:讓這麼多「高層」人物齊聚一堂,而且還要花費上數個小時的時間,其實光這樣子就已經消秏很高的成本了吧……。
松岡:是啊,以公司角度來看真的是個消秏熱量很大的活動呢(笑)。但就算是這樣,這個 GDBC 研修課程還是有必須要辦的價值,這是我們包含社長在內都這樣認為,所以才能夠實現的活動。實際上我們每年開辦邀請時,都很少會有人表現出為難的樣子,反而是有很多人會說「今年也到這個時候啦」、「今年不知道有怎樣的新人啊」之類,表現出十分期待的感覺呢。
媒體:那麼這個 GDBC 研修課程,是從一開始就會舉辦這種大規模的審查會嗎?
松岡:其實在第一屆時只有當時的社長和數名幹部參加,只不過隨著活動內容擴張,就有越來越多「應該也要邀請那個人來參加比較好吧」的意見出現,於是評審員的陣容就越來越豪華。現在是公司董事、執行幹部以及各部門負責人幾乎都到齊了。
媒體:那麼新進員工在投入開發工作時,是從一開始就知道會有這種評審員陣容來講評嗎?
松岡:沒錯,所以才會由我們人事部,從一開始就先定下一個月半的時期限制,讓大家有必須要遵守截止日期的動機。只不過就算不先這樣做,應該也是大部份人都會有「面對那個陣容,絕對不能交出會讓自己丟臉的作品」這種想法才對啦。
媒體:這樣說的確是沒錯。
松岡:不僅是代表本公司,甚至可以說是全世界各地都有玩家支持的一線級遊戲創作者,會非常認真地對於新進員工提出各種意見,我認為這可以算是我們 SQUARE ENIX 的長處。不會因為對方是新進員工就刻意手下留情,會直接講出開門見山但其實又懷抱愛情的意見,相信一定會成為新進員工未來努力工作的原動力。我聽說有不少同期的同事在三年後、五年後聚會時,還是會提到「當時在開 GDBC 的時候啊」這種話題,「那個時候吉田製作人給我的建議」以及「被齊藤製作人這樣吐槽」,一定都會一直留在大家腦海裡面。
媒體:吉田製作人的意見,不管就從一個玩家的角度出發,還是要站在教育新人公司文化的立場出發,都相當一針見血,真的是很有趣呢。
松岡:吉田製作人每年都是這種感覺。
媒體:其他評審員的講評也都十分認真,真的是場很好的活動呢。
松岡:其實像是 GDBC 這類活動,其他遊戲公司應該也都有在辦才對,但果然包含現場氣氛等要素在內,審查會的確是有表現出 SQUARE ENIX 的公司文化。應該要說是工匠氣質強烈,還是說就是一群遊戲愛好者聚在一起製作自己喜歡的遊戲呢?我想連社長本人都親自下來試玩遊戲並且講評的案例,應該是幾乎不存在才對吧。
希望能在公司內打造出由整體組織來培育人材的文化
媒體:那麼站在人事部的立場來說,是希望哪些類型的學生可以來 SQUARE ENIX 應徵工作呢?
松岡:就我們人事部的立場來說,其實並不會強求新進員工可以第一發就打出全壘打。想要採用的學生當然是一定要對遊戲抱有一定程度的熱情,但除此之外還希望有「想要在 SQUARE ENIX 裡製作出這種作品」,這樣足夠明確的夢想和目標。
媒體:說到代表 SQUARE ENIX 的作品,直到現在應該還是會有很多人第一時間就會先想到《勇者鬥惡龍》和《Final Fantasy》才對。只不過現在和以前不一樣,光是製作一款遊戲就需要花上好幾年的時間,所以就算是有名的系列作,在學生時代可以即時玩到的作品也是十分有限。所以這些作品會包含在現在的年輕人「想要製作這樣的作品」的範圍裡面嗎?
松岡:這點正是我們現在感覺到必須要去面對的問題,就我自己來說,因為每天幾乎都有應徵面試,的確是可以感覺到並非即時玩過本公司遊戲作品,而是看著自己雙親長輩在玩的人比例正在增加。還有就是在列舉自己有接觸過的系列作品時,會舉出《尼爾》或者《
王國之心》等作品的案例也變多了。
所以要如何去打造出能夠吸引年輕玩家的系列作品,是我們公司整體都必須要去處理的課題之一。
媒體:果然是會有這種情況呢,從年輕玩家的視角看到的「SQUARE ENIX 的系列作品」,和我們這一輩應該是完全不一樣才對啊。
松岡:正因為有遊戲開發規模持續膨脹並且長期化這種背景存在,所以舉辦 GDBC 研修課程才有意義。我們認為讓新進員工可以先完成一款遊戲,真的是一件非常重要的事情。
媒體:那麼針對遊戲開發的新進員工研修活動,就只有 GDBC 而已嗎?
松岡:除了 GDBC 研修課以外,我們還從 2024 年度開始,針對程式設計師職位的新進員工,追加實施程式工程研修課程。目的是要讓新進員工獲得程式設計的基礎知識,以及和製作遊戲整體過程有關的知識,由於目前試辦期間是先決定要辦三個月,所以現在正是在試辦期間當中(※ 取材訪問時)。
而且這次雖然是只有試辦針對程式設計師的研修課程,但是目前也正在檢討從明年開始,要擴充到針對企畫、設計師等其他職位的研修課程。應該可以說是只要以新進員工身份進入 SQUARE ENIX,就可以在短期間之內獲得這麼多提昇自己技術的機會。我們現在的目標就是要將研修課程系統化。
媒體:也就是目前正在擴充的過程當中呢。
松岡:其實這點桐生社長在 2024 年度的中期經營計畫當中就有提到,我們公司需要「為了送上『明確的趣味性』而進行『從量到質』的轉換」。為了達到這個目標,所以我們就必須要更加誠懇地面對顧客,好好開發、經營能夠超越顧客期待的遊戲作品才行。而這也不是只限於本公司的問題,我們認為是遊戲業界整體都必須要去面對的狀況。
為了要解決這些問題,更加積極去投資最近可以說是成為一種趨勢的人力資源,應該會是很重要的一環才對。
不過除此之外,學生對於企業的需求開始產生變化,也是我們會打算擴充新進員工研修課程的理由之一。
媒體:這是指什麼呢?
松岡:在面試新人的過程當中,學生主動提問說「公司會提供哪些研修課程呢?」,或者是「能夠讓我獲得哪些方面的成長呢?」這些問題的次數開始增加了。當然因為大家是要踏入社會,是要進入本公司工作,所以還是希望能夠抱著「我可以對於公司有怎樣的貢獻」這種態度,但依然是能夠親身經歷感受到時代正在變化。
媒體:居然是這樣啊,和自己找工作的時代相比,真的是讓人大吃一驚耶。那麼包含 GDBC 研修課程以外的部份在內,現在公司的研修流程大概是怎樣呢?
松岡:在 4 月 1 日正式進入公司以後,首先會讓所有新進員工都接受為期兩個星期的全體研修講座。透過這個研修講座,讓新進員工更深入了解 SQUARE ENIX 這一家公司,以及自己對於商務方面的見解,同時也要學習到作為一個社會人士的一般禮儀。在這之後大概是從 4 月後半到 5 月底為止,屬於開發人員的員工會接受 GDBC 研修課程,而且從 2024 年度開始,還會在 6 月初到 8 月底為止,以程式設計師為對象進行大約為期三個月的程式工程研修課程。
只不過目前在人事部與開發團隊的討論當中,有人提出事先接受每個不同職位的研修課程,讓新進員工都對於各自職位學習到一定以上的基礎能力之後,再開始接受 GDBC 研修課程是不是會比較好的意見,所以目前我們也在檢討是不是有需要調整研修的順序。
媒體:所以就現況來說,擔任程式設計師的新進員工,會經歷大約五個月的研修之後再投入工作現場對吧?
松岡:沒錯,現在是採取在錄用之後,先由我們人事部負責培訓到有一定的水準之後,再分配到各個部門的流程。
其實程式工程研修課程並不是人事部提出的建議,而是由代表本公司的程式設計師主動提出問題才會產生。當時是講到「最近錄用的程式設計師新進員工,水準感覺有點參差不齊」。於是提出就算要自己親自下來擔任講師也可以,讓新進員工先接受大約三個月的研修課程,所以才會在今年正式採用。
媒體:那除了針對新進員工之外,是不是有以其他員工為對象的研修課程呢?
松岡:針對公司所有員工舉辦的開發知識讀書會,是從 2022 年就開始舉辦。這是一個讓各個部門、專案累積下來的技術與經驗,可以在公司內橫向流動,與全公司一起分享的活動。具體來說有針對 Unreal Engine 、 Houdini 、 Unity ,以及 Maya 等主流工具軟體的不同級別講座,以及美術解剖學、畫面合成還有服裝設計等等,以分享各領域不同專案管理知識為主題,每個月都會有舉辦一些講座或是演講。
而且在日前,我們有舉辦一場由齊藤陽介和遊戲總監浜口直樹主講,以《
Final Fantasy VII 重生》遊戲開發為主題的對談,一共有大約三百名左右的員工參加。其中還包含了絕對無法與公司以外的地方分享的開發秘辛,老實說就連對公司內部都是有點踩線的內容……。
媒體:這聽起來就讓人很想要聽看看耶(笑)。
松岡:因為就連公司內部都沒有保留影片記錄,所以不可以(笑)。
總而言之這個開發知識讀書會,是為了打破原本存在於公司內不同專案和部門之間的障礙,讓所有技術和經驗都可以在公司整體內部進行橫向流通而舉辦的活動。
媒體:那麼這個開發知識讀書會的主題,是由人事部還是由遊戲創作者提案啊?
松岡:雙方都有,人事部和這次擔任 GDBC 研修課程評審員的遊戲開發幹部,其實每個月都會舉辦關於組織人材方面的會議,在會議上都會由參與開發的幹部視角,提出作為 SQUARE ENIX 公司應該要投入的主題、領域等等意見,這些我們都會拿來作為參考。
而且我們以人事部的身份,也會對於所有員工提出「希望公司提供哪些方面的研修課程」這種問卷調查,盡可能從現場的意見來掌握實際需求。於是就讓未來應該要執行的主題可以列出清單,更方便去舉辦研修課程或者是編輯內容。
媒體:不管是 GDBC 研修課程還是開發知識讀書會,應該都是 SQUARE ENIX 最近幾年才在公司內部採用的新政策才對,所以是公司最近幾年在培育人材方面特別注重嗎?
松岡:是啊,我們對於全體員工都很積極推進投資人力資本的政策,很大一部份是希望能在公司內打造出由整體組織來培育人材的文化。
對於志願進入遊戲業界工作的現役學生們,如果能夠透過這次的報導,讓大家多少了解到 SQUARE ENIX 以 GDBC 研修課程為首,都在推進哪些方面的人力資本投資的話,那就再好也不過了。
媒體:非常感謝今天接受採訪。