巴哈姆特獨家專訪《烏鷺爭霸》團隊 黑嘉嘉:運氣成分大,不下到最後一刻不知道勝負

(GNN 記者 Jessica 報導) 2024-08-02 17:00:00

  由黑嘉嘉與程式老爹團隊共同推出的《烏鷺爭霸》是一款以圍棋為主題並結合卡牌與運氣成分、主打能快速上手的桌上遊戲。巴哈姆特 GNN 近日特別邀請到《烏鷺爭霸》遊戲製作團隊接受訪問,透過本篇報導大家將可以更了解遊戲設計過程的故事、遊戲目標和未來規劃。
 
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  目前正在進行募資的桌上遊戲《烏鷺爭霸》以「圍棋要如何才能讓新手也能跟老手同樂啊?」為出發點打造,製作團隊在遊戲中加入了抽卡牌元素,增加了許多運氣的成分,玩家需依抽到的卡牌下出相對應的棋形,以此降低初學圍棋者落子的心理門檻。同時,遊戲推出時還將有三種不同的遊戲模式,每個模式都有不同的運氣值,讓玩家可以選擇適合的模式遊玩。為了增加變化性,遊戲還支援最多 4 人,讓玩家可以進行 2 對 2 對弈,體驗不同的戰術策略。
 
  程式老爹創辦人徐煊博是《烏鷺爭霸》的發明創作者,並請到金馬設計團隊 dosomething studio 王宗欣為遊戲操刀視覺設計,而黑嘉嘉在這次的遊戲製作過程中則是提供圍棋方面的專業意見,「畢竟《烏鷺爭霸》還是遵照圍棋的規則,」黑嘉嘉補充。究竟三個人為什麼會有這樣的點子?在開發過程中有沒有什麼挑戰?《烏鷺爭霸》想要達到的目標是什麼?為了深入探索《烏鷺爭霸》幕後故事,以及黑嘉嘉首次參與遊戲製作的經驗心得等等,巴哈姆特 GNN 特別邀請製作團隊接受訪問,他們將分享遊戲開發理念、美術設計靈感等小故事。以下為本次訪問內容整理:
 
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    左起為徐煊博、黑嘉嘉和王宗欣
 
Q:首先想請教三位的合作契機?
 
徐煊博:我之前製作的桌遊是將程式概念融入遊戲中,後來因緣際會之下認識了嘉嘉老師的團隊,我認為這樣把知識遊戲化的概念也可以轉換到圍棋上。其實圍棋也是跟電腦學程是一樣,一開始會讓大家覺得很困難,但其實慢慢學習過程中會獲得很多樂趣,所以我們就有了這樣的一個契機。然後跟王宗欣老師,就是在我剛剛說的那款桌遊《海霸》的時候,我們就有很多合作的 memory(笑),所以這次才邀請王宗欣老師一起參與。
 
王宗欣:我跟煊博第一次合作是做兒童育樂類型的桌遊,所以我們對彼此都滿熟悉的。這次因為整個遊戲需要有世界觀、有角色、希望讓產品更豐富、對圍棋能更有吸引力,所以這次煊博就邀請我一起到這個團隊,注入我這邊擅長的,不管是故事還是劇情也好,讓它變得更豐富。
 
Q:《烏鷺爭霸》遊戲名稱、角色外觀設計發想是怎麼來的?
 
徐煊博:其實當初在做的時候希望是有桌遊感,又保持圍棋的精神。那「烏鷺」原本就是圍棋的別稱,就像方圓、坐隱,然後還有木野狐,我們就從裡面挑了幾個最有動物感的,因為我們覺得動物在活潑的呈現上是最好的,所以就選擇了烏鷺。名稱加入爭霸的話,有幾個原因,第一個一樣是希望呈現桌遊感,另外一個是我本身很喜歡《星海爭霸》,所以偷偷置入一下這個遊戲的名稱。
 
  之後我就把這樣的概念交給了王宗欣老師,接著由老師幫我們發想了兩隻角色。
 
王宗欣:我在想的是有兩個種族,透過兩個種族為什麼要爭奪地盤,給它一個世界觀。所以從「烏鷺爭霸」可以很好的聯想,有黑跟白兩個種族,白鷺鷥跟烏鴉在對抗的感覺。所以其實整個世界觀在命名的時候我覺得還滿明確的,從整個命名到遊戲形式,到設計,我們希望它可以很連貫的把這個概念呈現出來。
 
徐煊博:方圓和坐隱也是,所以可以發現遊戲中的方圓模式、坐隱模式其實都是取自圍棋別稱來命名,算是一個小彩蛋。
 
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    ※照片中展示的木製棋罐與棋盤非最終募資產品內容物。
Q:黑嘉嘉當初聽到名字跟概念的時候有什麼感想?
 
黑嘉嘉:我覺得非常的適合,因為「烏鷺」本身就是圍棋的別稱,我們當然希望這個名字中可以融入圍棋元素,烏鷺也非常好的可以代表圍棋。
 
Q:遊戲名稱與棋子本身都是黑白色,但遊戲主視覺卻還加入了綠紅,這樣的設計有什麼考量?
 
王宗欣:遊戲世界觀本來就是二元對立的畫面,但我們考量的是成為產品的時候,本身沒有顏色的話,在市場面上如何吸引大家注意?所以我們在黑白之外加上兩個輔助顏色,希望讓兩個陣營更鮮明,顏色大概是這樣的想法下被加入的。
 
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    編輯分享遊戲出現在公司時,有同事誤以為是《斯普拉遁》周邊,
    徐煊博回應:「我們也有收到這樣的意見,但我們公布之前真的沒有意識到(笑)」
Q:卡牌上有許多不同的圖騰/花紋,這些設計與圍棋典故有關嗎?還是有其他故事呢?
 
王宗欣:我們那個時候在想這兩個陣營到底是什麼樣的世界,我們其實有設定過好幾種形式。我們其實在創造一個虛構東方文明的感覺,裡面的符號我們大量借用了亞洲玉器的雕刻紋路,甚至借鏡早期在中式建築瓦當上面的圖騰、符號和元素。我們希望讓它看起來是有點迷人、有神秘感,又不要太老,所以你會發現裡面是有點新潮,但是又混合了一些傳統元素在其中。
 
黑嘉嘉:當初看到的時候非常喜歡,整個很精緻。因為我在最開始試玩的時候是拿了一個很粗糙的版本,所以看到最後的設計的時候感到很驚喜,覺得很精緻。
 
徐煊博:補充一下,那個粗糙的版本是我手繪的(笑)。
 
  (看到設計後)我覺得非常的喜歡,因為我每次在呈現上面都會給老師開很難的要求。它要適應很多年齡層,圍棋不是只有小孩、學生或是老人在玩,是一個全年齡的遊戲,那怎麼樣的設計不會令人看到覺得突兀,大人看了認為幼稚,或小朋友看了覺得「好恐怖,怎麼這麼可怕」。到最後選用這種符號,又包含了圍棋文化的沿用,真的非常感謝王宗欣老師和黑嘉嘉老師兩位給各方面的建議。
 
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    不同招式卡牌有不同的圖騰紋路
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    棋盤背面也有與整體設計呼應的紋路
Q:目前遊戲中設計了三種難易和運氣不同的遊戲模式,一開始就是想要設計三種模式嗎?當初是如何發想這些玩法的?以及你們是如何拿捏運氣影響成分的?
 
徐煊博:最初、最早在做的時候其實沒有三種模式,當時只覺得要融入運氣,要用招式出牌,招式有強弱,還要對應寶石支付。結果開始在玩的時候發現,教學還是需要很多時間,等於要教圍棋的基本規則,要教怎麼使用寶石,然後還要教你卡牌怎麼出牌以及資訊。所以我們開始思考要有一些更簡化的方式,並開始慢慢把一些元素給抽離,例如寶石先抽離,先學會怎麼出牌,甚至出牌的選擇也抽離,讓卡牌從三張變成一張,這樣更單純的加快遊戲流程。
 
  過程當中也跟嘉嘉老師討論很久,就到底在學圍棋的當下,對初學者而言道中間要轉換的時候,他們遇到的問題是什麼,然後開始逐步做了調整。所以從最開始到遊戲模式定型,大概也花了好幾個月,可能有半年的時間。
 
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葉彧熏(圍棋人科技創辦人加上平衡性,我們後來也有調整了招式的平衡,製作可能有一年多的時間。
 
徐煊博:後面當我們三種模式做完之後,我們又思考既然是桌遊那可不可以變成四人模式,於是又延伸四人的玩法。
 
Q:那最早黑嘉嘉聽到這些點子的時候,有什麼想法嗎?
 
黑嘉嘉:我開始玩的時候應該是第一個版本,就是有寶石的那個版本,我覺得其實有寶石…下起來可能比圍棋還要困難(笑),因為它的變化可能會更多、更考驗策略能力,當時覺得「哇~這遊戲好像比圍棋還要難!」後來有了另外兩種模式,確實對新手來說是比較友善;烏鷺模式對職業棋士來講也是很困難的一件事情。
 
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Q:烏鷺模式與其他職業棋士玩過之後,有什麼心得嗎?
 
黑嘉嘉:我覺得其實運氣還是佔了很大一部分,什麼時間點抽到什麼樣的牌,或者其實有時候前面抽的牌非常非常的好,導致好牌用完,到後後半盤變得很吃力。我覺得最難的是在什麼時間點,要用多少寶石出牌,這是一個很讓人糾結的一個地方,會很考驗當下得策略。
 
Q:那與一般下棋會有什麼比較不同的思考策略嗎?
 
黑嘉嘉:就是還得思考對方有什麼牌,對方如果在累積體力,就要思考他手上是不是有可能有很厲害的牌,那張牌可能是什麼,如果那張很厲害的牌用在什麼地方,會不會局面有很大的變化,或者是對方只是在裝模作樣(笑)沒有很厲害的牌,他就只是累積體力,讓你誤以為有很厲害的牌。所以我覺得也很考驗心理狀態。
 
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Q:《烏鷺爭霸》為什麼會選 9 路棋盤?
 
黑嘉嘉:會選擇 9 路棋盤主要還是希望它是初學者友善,9 路棋盤下完一盤棋比較快,對大家而言是比較容易下完的方式。不然如果是以 19 路棋盤的話,我們一般可能下 5、6 個小時都還沒下完。
 
Q:目前都是對戰玩法,是否有考慮出單人解謎之類的玩法?
 
黑嘉嘉:我們其實已經有計畫,蕭正浩老師已經有在準備這個題目,之後也會出針對單人模式的玩法。這次募資出貨就有這個版本,正在製作當中。
 
徐煊博:最初在內部分工規劃題目的時候就是設定找蕭老師幫忙出題目,因為他是我們公司教研長,之前也有出過圍棋相關的著作,經驗跟專業都是最頂尖的。
 
Q:遊戲中黑嘉嘉和亞運金牌許皓鋐各設計了一張技能牌,並有帥氣的名字,可以聊聊當初要設計卡牌時的心境嗎?最後如何決定使用這個招式?看到許皓鋐設計的卡牌時,有什麼想法?
 
黑嘉嘉:當初是許老師玩這款遊戲的時候,他發現我們卡牌裡面沒有的其他棋形也有很厲害的,於是我們就討論說在遊戲中作為特別的卡牌。我的卡牌「黯擊」它看起來雖然是一個愚型,但實際上是有很厲害的功能,實際玩的時候會發現它可以下出很厲害的棋形;許老師當時擺出來的陣型,我看到的時候也有想法一些情況下可以使用,也是張很厲害的卡牌。
 
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Q:那關於這兩張卡排的設計,可以請王宗欣分享當時的想法嗎?
 
王宗欣:其實卡牌不只有封面這兩個角色,我們做了很多一系列兩個種族,各種身形、男生女生,我們是用種族的方法來設計整個世界觀。那時候因為是兩張特殊卡牌,所以我們想說可以把裡面設計的角色拿來使用,加強跟一般卡牌辨識度的差異性。
 
  等大家拿到產品時,會看到裡面手冊跟產品會有更多烏跟鷺兩個種族的一些細節,這邊是一個對於小朋友引起興趣很重要的設計。
 
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訪問中展示的「踐日」和「碎月」也是特殊招式卡,卡面設計與「皓閃」和「黯擊」不同!

Q:在《烏鷺爭霸》製作中,黑嘉嘉有沒有特別堅持的地方?
 
黑嘉嘉:比較堅持的部分,我覺得是棋子,因為我一直以來都不是那麼喜歡塑膠棋子,所以這次有特別強調希望棋子不要塑膠的,最後才選了現在這款棋子。
 
葉彧熏:要介紹一下材質是精瓷※嗎?
 
黑嘉嘉:對,這兩個字我超不會唸,沒關係(笑)。
 
※根據募資頁面資訊:《烏鷺爭霸》採用的是精瓷材質的棋子,摸起來會類似於石頭材質,具有冰涼觸感。
 
GNN:除此之外,煊博和宗欣有沒有想要補充黑嘉嘉的堅持?
 
徐煊博:(開玩笑語氣,用手在黑嘉嘉中間畫了一道)這邊有一面牆嗎 XD?其實我覺得應該沒有什麼堅持到很困難,會有一些反而是我們自己在做的過程中不適應,像是「欸,怎麼跟我原本想的不太一樣?」
 
  例如最初在做烏鷺模式的時候,從設計角度而言,我沒有太長遠的計算能力,我反而會覺得「烏鷺模式規則沒有那麼複雜阿,怎麼會這樣?」但當嘉嘉老師、 蕭正浩老師還有許皓鋐老師第一次玩的時候,他們喊「這個超難的!」,我就覺得到底難在哪裡?所以我們在溝通上面會需要一點時間磨合。
 
  而當我開始花時間去學習的時候,才知道這東西的計算真的很難,這等於是我要算對手的每一步,這不是一般大腦在短時間可以去做的。當這狀況出現的時候,我們在設計其他模式的時候,我必須需要花一點時間去理解,像是坐隱模式跟方圓模式的轉換,對我們設計遊戲的人來說規則是好理解的,但就圍棋的角度而言會有很多不一樣的面向去考量。
 
  最明顯的例子就是,早期的時候我沒有一手一手的概念,對我而言四顆棋子的招式就是把四顆丟上去就這樣,但後來嘉嘉老師他們有建議「不行,一定要一顆一顆落子」,那也還好有這樣的建議,因為到最後會發現圍棋有兩眼活棋。如果是照我原本的規則的話,兩顆可以同時進去,是可以直接戳瞎對方兩隻眼睛,但這其實在圍棋上面是不通用的,而且在遊戲設計上也沒有什麼邏輯可言,因為就變成沒有真正可以鞏固自己陣地的手段,對遊戲也是不健康的。
 
  很多問題其實是提前被找出來的,所以早期很痛苦花了一點點時間,但後面的話其實還不錯。
 
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黑嘉嘉:後來其實在討論要怎麼收尾、結束遊戲的時候討論很久,因為我們還是希望它能符合圍棋的規則。
 
徐煊博:喔對,因為圍棋傳統收尾它必須要學會怎麼去收官。
 
黑嘉嘉:對,正常來講要把單官都填完,把這種沒有目數的地方都填完。
 
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徐煊博:但對初學者而言,我覺得這件事情是很難的。所以最早期的時候,我在思考的是怎麼樣讓這個東西不要發生,就可能是吃到一定的子數算一方勝利。那我現在就可以理解,當初他們對一個小白提出這樣的要求感到疑惑「什麼叫做吃到一定的子數?」的原因。
 
黑嘉嘉:這不是一個吃子遊戲(笑)。
 
徐煊博:那個時候就需要花很多時間「吃子不行,那怎麼辦?新手就沒辦法收官阿!」後來還好我們有很強大的技術團隊,我們靠科技的力量來解決這個問題,拍照、數地!
 
  當然還有一些細節差異,像連續虛手早期我的設定是:我可以虛一手,對方下完,我再虛一手,我個人連續虛兩手、我覺得我已經輸了,我可以強制結束遊戲。但後來也是有聽老師的指點,在圍棋上面這種競技類型的東西是不可以這樣做的。我現在也有一點點可以理解,假如對方還有戰鬥意志,沒有一方可以提前放棄,假如對方不想放棄,那我就必須跟你比下去。所以在這些規則上也有調整。
 
黑嘉嘉:就是要雙方虛手,這盤棋才叫做結束。
 
徐煊博:謝謝老師的建議,不好意思是我膚淺(笑)。
 
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Q:那在美術方面黑嘉嘉有沒有什麼要求?
 
黑嘉嘉:美術方面我完全沒有意見,因為我覺得這就是相信專業!
 
徐煊博:因為製作目標是要要符合全部年齡層跟文化,設計初期的時候嘗試了許多不同的插畫版本,但實測後馬上發現無法選擇太複雜的背景插畫,因為圍棋是簡單的黑白元素,如果圖像太搶眼搭配在一起反而會導致棋形的辨識被干擾,所以這過程其實有進行了非常多的嘗試調整。
 
Q:圍棋本身也算是「桌上遊戲」的一種,當初什麼樣的靈感想要用《烏鷺爭霸》這樣的包裝來推廣桌遊?
 
黑嘉嘉:其實我覺得圍棋對很多人來說有很高的心理門檻,聽到圍棋就會感到害怕或是覺得困難的情緒在。設計這款桌遊是希望大家能更簡單的學會圍棋,因為透過這款遊戲就可以認識圍棋的很多招數,能快速上手了解圍棋的基本規則。
 
徐煊博:我覺得這跟我之前的程式一樣,就學任何技能都是可以被拆解。我相信遊戲化,就是「好玩」這件事情是所有人學習的動力。想要持續學習就要變成興趣,要變成興趣就要從中獲得成就感,那我的任務是反過來拆解,我怎麼更容易讓大家在這個過程中獲得成就感,對於所有人而言這個接觸的漏斗怎麼樣是更平衡的,從這樣的角度開始思考去切入。就像打籃球一樣,不用要讓你練到像打 NBA 那樣才代表你可以打第一次的籃球,你會投籃,其實你也算會打籃球。
 
  總結我覺得圍棋是易於上手,難於精通,值得長久的學習遊戲,但對大多數的人而言門檻還是稍微高一點,那我們做這件事情就是要思考,怎麼樣可以透過設計、透過機制,或是之前嘉嘉老師拍攝的課程系統輔助,讓大家覺得其實學圍棋好像沒有很難。雖然現在在場有七段跟九段,這樣說好像不太好意思,但對新手而言,這的確是希望讓他們產生的錯覺「沒有很難」。
 
  從這個角度,也花了很多時間跟王宗欣老師討論(美術),到底對新手而言看到的時候有什麼感覺?為什麼選用鳥?為什麼是鳥人?就不能有距離感。為什麼要有顏色?假如看起來專業,那就會產生距離感,有距離感就會降低大家嘗試的機會。當然還有,嘉嘉老師的形象看起來很親民,如果是我當封面的話,可能就沒有什麼人想要玩(笑)。
 
Q:兩位原本就會圍棋嗎?在製作過程後、試玩後,是否有覺得自己更了解、且勝率提升?
 
徐煊博:以前是完全沒有,接觸後勝率可能提升有 1% 吧?原本是 0%。
 
黑嘉嘉:關鍵可能還是看玩哪種模式,方圓模式的話運氣成分比較高,抽到好的牌就比較有機會獲勝!
 
王宗欣:原本也沒有了解,也是這次的機會才有了比較深入的認識。現在我還滿期待可以拿到正式產品跟我兒子一起玩,很想讓他嘗試跟圍棋有關的活動,但從圍棋的角度來看,他會覺得裡面沒有他認得的符號,而且現在才 7 歲,她可能會覺得有點難,從桌遊的角度,我覺得會找到很多他願意接觸的角度,有嘗試的可能性,所以我很期待可以一起玩。
 
徐煊博:在做這款遊戲的時候有讓我很意外的地方,當時跟很多職業老師聊,他們說「當職業段數越高,跟朋友下圍棋的頻率越低」,因為下一盤棋的成本太高了,一方面是因為職業不能亂下,另一方面如果跟程度有落差的人下會影響「盤感」。
 
黑嘉嘉:棋感(笑)。
 
徐煊博:對,棋感(笑)。就如果我找嘉嘉老師一起下的話,不是因為她不想跟我下,而是因為會影響到她的實力。那其實透過桌遊稍微有把這個部分轉換了,一樣還是自己喜歡的東西,並會出現「過往我是九段棋士很難跟人家推廣(圍棋),但現在就可以用這個跟人家玩在一起」,像是在 7 月底的市長盃蕭正浩老師就可以透過《烏鷺爭霸》跟很多小朋友下棋,大家就會圍著他,抽牌的時候大家會一起吶喊,最後一起打敗蕭老師的時候會有「打敗大魔王的感覺」,這有很大的激勵作用。就算在《烏鷺爭霸》有放水也不會那麼明顯,輸了可以怪在牌身上,所以我覺得變成桌遊真的是很棒,可以降低溝通成本,易於同樂。
 
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Q:剛剛提到一般規則下實力不對等會影響棋感,那在《烏鷺爭霸》中會有這樣的狀況嗎?
 
黑嘉嘉:因為《烏鷺爭霸》主要還是運氣成分很高,會很看你抽到什麼牌,我一直都覺得在什麼時間點,抽到什麼牌是關鍵,就有時候抽到很厲害的卡牌,在局面下沒有地方擺了,或是這個局面下就是用不到,雖然原本可能很厲害,但很可惜用不到,所以運氣成分真的很高。
 
Q:那在玩的時候會不會因為專業策略而有盲點?
 
黑嘉嘉:會!因為我還會算牌,算這張牌剩多少張,之前就發生過算錯的情況。當時我算的盤面是沒有這張牌,如果我這樣下,對方就沒有辦法出那張牌,然後結果我算錯牌,我以為只有兩張,結果其實是三張,對方又抽到了。
 
徐煊博:不過這也是因為我們的版本有迭代,換了新版本老師沒有更新到資訊。
 
黑嘉嘉:對,就覺得我有點多此一舉跑去算牌,我應該不要算牌,就正常當做對方可能會有這張牌的狀況去下。
 
GNN:但未來版本固定的話,感覺還是需要算牌?
 
黑嘉嘉:我覺得…之後……嗯……,因為我兩次算牌都發生了慘案(笑),所以我會再考慮看看我之後到底要不要算牌。
 
Q:遊玩《烏鷺爭霸》後,會不會看到跟之前不一樣的世界?
 
黑嘉嘉:我覺得它非常考驗策略的能力,因為很多情況很糾結,這反而在下圍棋當中我覺得比較不會發生的,因為下圍棋我會有很確定接下來我下在哪裡是最好的一手棋,不會有太多糾結的狀態。但是在玩《烏鷺爭霸》的時候,我覺得會很糾結,到底要不要花三個體力出這張牌?到底要不要這個時間點出這張牌?等下是不是會有更好的時間點出這張牌?我會有一種很糾結的狀態,然後又被迫要做這個決定,又很不確定這個決定是不是好的,我覺得會思考的東西更多「要現在出這張牌?」,還是等一下等出現哪個棋形之後再出就會很完美,但可能一直等不到那個棋形。
 
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Q:《烏鷺爭霸》第一篇報導在 GNN 曝光的時候,有玩家留言說「圍棋也算一種桌遊,用桌遊學習桌遊超酷,但我超廢,應該還是學不來神之一著」,有沒有什麼話想要回應呢?
 
徐煊博:相信自己!我覺得有很多疊加的元素,把它變成桌遊、變成運氣,只要願意去嘗試沒有什麼是學不會的。你中文都學得會了,中文把它拆解是知識量超大、超複雜的東西,圍棋不敢說一定會變強,但學會一定是沒問題的,你只是缺乏一點契機,就算實力打不贏,但打牌靠賽,輕鬆自在。
 
黑嘉嘉:我覺得圍棋本身算是一種競技,因此運氣成分非常低,就是比誰的實力強。那在《烏鷺爭霸》中我們融合了很多運氣成本,所以其實新手也是有機會可以打敗職業棋士的。
 
Q:你覺得《烏鷺爭霸》玩的好,就可以看懂《棋靈王》了嗎?
 
徐煊博:好問題!
 
黑嘉嘉:我覺得會,因為在玩的過程當中,你的棋力是會上升的,那這樣實力就會提升,所以玩《烏鷺爭霸》一定是會有幫助的。
 
徐煊博:我覺得有,因為我其實看《棋靈王》看了很多遍,但我其實根本看不懂他們在下什麼。當時是不會圍棋看完,這次又重看了一次《棋靈王》慢慢的也知道,為什麼第一手天元這麼莫名其妙,不然以前只覺得很帥。會慢慢有一些東西會開始理解。
 
 
Q:除了圍棋本身,黑嘉嘉有玩過其他桌遊嗎?最印象深刻的遊戲是哪款呢?為什麼?
 
黑嘉嘉:小時候有玩過跳棋和無子棋,後來才開始學了圍棋,學了之後覺得圍棋是所有棋類最好玩、最複雜、最困難的遊戲。
 
GNN:都是棋!
 
Q:過往可能都是玩桌遊,這次實際有參與遊戲製作的部分,這個過程中有什麼感想呢?
 
黑嘉嘉:一開始試玩的時候就覺得很好玩的遊戲,有了圍棋所沒有的元素,就是「運氣」,因為圍棋基本上是不存在任何運氣成分,《烏鷺爭霸》不下到最後一刻真的是不知道勝負如何,因為有可能抽出一張是對你不利的,或者是對方有可能抽出一張非常厲害的,勝負永遠都在搖擺。我遇過滿多次被翻牌的局面,我在玩這遊戲的時候下法可能都有點過於激進,導致很容易被翻盤。
 
Q:黑嘉嘉從職業棋士轉戰 YouTube、開教室、演出戲劇到遊戲製作人,您覺得最困難或最新鮮的嘗試是什麼?未來是否還會有更多 ACG 相關的挑戰想要嘗試?
 
黑嘉嘉:我覺得其實在每個不同的工作當中都會學到很新的東西,所以我還滿願意嘗試新鮮的事物。目前除了《烏鷺爭霸》,還沒有更多 ACG 相關挑戰的規劃。
 
Q:當初《烏鷺爭霸》有考慮電子遊戲嗎?直接做成桌遊的原因是?
 
徐煊博:我覺得桌遊的嘗試成本比較低,而且現在多數圍棋人還是以實體端為主,像是黑嘉嘉老師的實體教室也正式推出。所以我們先是依照自己的既有需求來開發,電子版我們有持續考慮,之後也要靠各位巴友了!其實現在陸續有人提出這樣的願望(電子版),希望後續有機會成真!
 
Q:目前《烏鷺爭霸》募資反應看起來不錯,未來還會想繼續擴充遊戲內容嗎?或者推出新延伸玩法?
 
徐煊博:會持續努力,甚至包含舉辦比賽這件事情,會納入考慮,只要對推廣圍棋是有幫助的,應該就是會長期存在的。像對我們自己來說,之前去棋院舉辦,大家都在說「從來沒有聽到弈廳有這麼多歡笑聲」,所以我認為應該是有潛力可以持續擴展,可能以後會有更多嘉嘉老師的聯名卡…吧?
 
GNN:《烏鷺爭霸》賽事目前已經有計畫可以透露嗎?
 
徐煊博:有這個想法,但目前集資比較忙一點,會等到告一段落再後續規劃。
 
Q:那美術方面呢?如果有新內容會不會有不一樣的嘗試?
 
王宗欣:我覺得因為世界觀滿迷人的,我會想要多多補充世界觀的劇情跟故事,讓對弈過程中能更生動,希望可以!有機會的話,ACG 相關都可以嘗試。
 
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Q:最後可以分享對《烏鷺爭霸》的期許嗎?
 
王宗欣:我負責的是娛樂,讓大家好親近,那我當然希望這款產品可以讓每個對圍棋裹足不前的人,可以輕鬆上手,透過遊戲的過程得到樂趣。
 
徐煊博:如果大家跟我一樣《棋靈王》九段,棋力零段的話,我覺得這是一個很好機會,可以開始來試著玩玩看,會發現圍棋比《棋靈王》更有趣,親自去下會有不同的魅力。
 
黑嘉嘉:我覺得對很多人而言,圍棋可能都有很高的心理門檻,希望透過這個遊戲降低大家的心理門檻,然後就可以發現圍棋其實是很容易上手,很好玩的,希望大家可以透過這個遊戲,大家可以慢慢接觸到圍棋。
 
  《烏鷺爭霸》目前正在募資中。

 

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