由莉莉絲遊戲(Lilith Games) 研發團隊打造的《劍與遠征:啟程》在 2024 年 8 月 8 日於亞太地區正式啟程,今(8)日營運團隊也釋出與本次《劍與遠征:啟程》製作人所進行的內容專訪,除了細細講述研發過程中的秘辛與困難,也將玩家在遊戲中會接觸到的更多的內容元素機制一併公開,最後更攜手梅林大人代表 —— 鬼才創作者 Yellow 黃宣一同參與上市記者會,還原石中劍經典場景。
Q. 當初開發《劍與遠征:啟程》製作期間是否有遇到什麼樣的困難?以及對比《劍與遠征》,您認為《劍與遠征:啟程》在哪些方面改進、補足了前作缺乏的元素?
A:《劍與遠征:啟程》開發歷時 2-3 年,在保留了原有 IP 的角色和玩法基礎上,創新地結合了卡牌、賽季制和大世界探索。除此之外,遊戲中的劇情與大世界進度密切相關,帶來了更加連貫的故事體驗。
在開發初期,主要挑戰在於將大世界與卡牌玩法結合。最初,我們是將這兩種玩法高度融合,但測試時玩家會感到相當困惑,對於遊戲目標不清楚。因此我們將掛機與大世界探索分開處理,互不干擾,最終確定以清晰的掛機解鎖獎勵當作目標,來統一玩家們的遊戲體驗,讓玩家專注在掛機成長。這一改變提升了新玩家的好感度、降低上手難度,縮小了玩家差距。
增加大世界探索、劇情互動、更多的副本玩法等解決掛機卡關造成進度停滯不前的無趣。
更合理的數值系統、賽季制更新,使玩家都可以隨時回歸,不因進度落後導致遊戲體驗不佳。
具備英雄等級及職業裝備的共鳴系統,只需培養五位英雄的等級,其他英雄等級將會與主要五位英雄發生共鳴;而裝備也不再需要針對每位英雄培養,相同職業間共同使用同一套裝備。培養陣容所消耗的素材需求更低,新英雄抽到即可上場佈陣,更靈活地搭配陣容。
不僅提供公會系統,還能在探索的過程中與相遇的陌生人擊掌、跳舞等互動,帶來更豐富的社交體驗。此外,更推出多端系統,讓玩家外出時能用手機單手輕鬆玩成大世界,居家時用 PC 享受高畫質大螢幕的暢遊體驗,無論玩家身處何地,都能夠利用閒暇時光,輕鬆遊歷大世界。
Q. 對於《劍與遠征》就保有的英雄,是如何決定在《劍與遠征:啟程》再次推出呢?而《劍與遠征》的熱門角色,好比半神種族 —— 伊萊亞 & 萊拉,是否會在《劍與遠征:啟程》推出呢?
A:對於既有英雄是有推出的計畫,但因遊戲系統與戰鬥機制還是與《劍與遠征》不同,故為了平衡性,還是得先評估英雄的技能以及體質才能在《劍與遠征:啟程》中推出;而神魔種族的英雄目前也有推出半神 —— 塔琳,其餘的英雄未來將會陸續推出,敬請玩家期待。
Q. 您認為《劍與遠征:啟程》最值得向玩家推薦的核心特色是什麼?就玩法上哪一個點是最容易吸引玩家的,為什麼?
A:《劍與遠征:啟程》最特殊的玩法即是大世界探索 & 掛機放置的元素,因為現代的人生活越來越忙碌,導致休息時間越來越瑣碎,而我們利用大世界探索 & 掛機放置,將劇情一一拆分,用細碎的遊戲內容填補現代人的閒暇片刻,讓玩家在忙碌之餘也能有輕鬆休閒的遊戲體驗,除此之外,我們也設立「卡牌 + 賽季制」給予玩家能夠深度鑽研的遊戲方向,滿足想深度體驗遊戲的玩家。
除此之外《劍與遠征:啟程》,也是一個關於陪伴的故事:
在這個像童話一樣細膩的魔法小鎮裡,白鴿會像巡航機一樣飛過頭頂,暖風吹拂草地,光影似海浪一般搖擺。你可以和夥伴一起冒險啟程,踩進一個個風元素加速點亮地圖的時間,也可以選擇慢下來,什麼都不做地閒逛,躲進森林,藏進麥穗,和路上偶遇的其他玩家擊掌、跳舞或者擁抱。
在《劍與遠征:啟程》裡,你不需要成為另一個人,而是可以選擇自己喜歡的方式,基於遊戲提供的玩法和大世界,和抽中的英雄、公會的朋友、甚至是陌生人聚在一起,做同一件有意思的事,感受"不孤單、被需要"的樂趣。有日星交替的陪伴,也有呼朋喚友的溫暖。
Q. 可否跟玩家聊聊這次《劍與遠征:啟程》的故事劇情,玩家將扮演什麼樣的角色?
A:AFK 系列的中文本名是《劍與遠征》,選用梅林這個名字的初衷,就是希望能馬上讓玩家產生石中劍的聯想,從而引導到遊戲名中的劍在遊戲中,主角會引導英雄拔出屬於他們自己的劍,這一點和現實傳說中梅林的行為是一致的。
將主角命名為梅林的另一個目的,就是在減少額外說明的情況下,讓玩家馬上明白自己的目標為何。而又與亞瑟王 / 不列顛諸王史中梅林形象不同的是,我們主要塑造了一個青年、迷茫時期的梅林。玩家不是從一開始就扮演一位站在頂點的、偉大的魔法師,而是踏上旅程、經歷無數之後慢慢想起自己的身份和使命,主角梅林的身份有深層的謎團,與主線劇情息息相關,玩家可以多多關注一些劇情細節。
Q. 《劍與遠征:啟程》在未來改版步調上,台版與其他國家版本上是否會存在更新內容上的差距嗎?
A:正式上市初期將會與全球同步,但不排除未來會針對台港澳地區推出地區限定的活動。
Q. 《劍與遠征:啟程》未來是否也將會像《劍與遠征》一樣陸續與其他作品展開合作聯動呢?
A:與其他 IP 聯動是我們也一直期望能夠達成的,目前都已經與知名 IP 接洽中,我們也感到很興奮,若是有進一步的消息會盡快向玩家宣達的。
Q. 《劍與遠征:啟程》今日將於台港澳上市,製作人最想跟玩家說的話是?
A:非常感謝大家對於遊戲的支持,希望玩家能在《劍與遠征:啟程》感受到我們所設計的遊戲機制和玩法 & 在放鬆的閒暇片刻體驗大世界的探索,充分的漫步徜徉在「伊索米亞」大陸中
營運團隊也正式公開主要的玩法。遊戲的主要玩法分為兩大類:開放世界的大地圖探索,以及系列 IP 玩家都熟悉不過的放置掛機模式。
在開放世界的玩法中,玩家會跟隨著主線的推進,不停地前往下一個劇情點,並嘗試找出暗藏在種種事件中的幕後真實原因。而開放地圖無遠弗屆 —— 除了解鎖主線劇情之外,隨處可見的英雄養成資源、四散各處藏有英雄邀請函的寶箱、等著被點開的分支驚嘆號,甚者還有小 BOSS 可以讓玩家挑戰等。眾多元素使玩家沉迷於大地圖探索,使此趟啟程注定不凡,也不會無趣。
在掛機模式內,即使離線,玩家使魔 —— 滿滿所帶領的倉鼠小隊也會持續為玩家找到更多的資源來增強英雄們的強度:包含升級用的材料、武器裝備等等,都必須透過此模式才能獲取,而在此模式中也可以挑戰掛機關卡,突破層層關卡,將可以提升掛機收益的數量,只要比別人多掛一天機、比別人多推進一個關卡,就可以獲得更多的資源。因此時時上線收穫獎勵、突破關卡挑戰將是英雄培養重要的一環。
創世之後,初生的人類對這個世界一無所知,他們蒙味而不開化,無力與自然抗衡,面對疾病與天文,只能逆來順受。而後在神的指引下,人類學會魔法的使用與奧祕,創立了耀光帝國。在帝國的蓬勃發展下,甚至一度與神比肩,直到最後傲慢無度,才在眾神的計謀下四分五裂,神們告訴凡人「人體煉金」的秘密,於是在掌握此技術後,人類急迫地開始付諸實現,甚至喪失了人倫道德,最終這段璀璨的耀光文明,在「人體煉金」中走向衰落。而那些被融入了其他動物生命精華的人類,身體具備了動物的特徵,被稱為亞人。
一些受了不人道待遇的亞人開始反抗,認為自己的身體中流淌著蠻悍之血,組建了一個蠻血部落,誓與耀光帝國的人類不死不休,向人類發起戰爭。人類內部也充斥著猜忌,在內憂外患的紛擾下而開始分崩離析,戰火蔓延在「伊索米亞」大陸上。然而,群山之巔有一位生命之神 —— 艾雅,因不忍看到生靈塗炭,祂找到那些生性善良、不願參與戰爭的亞人,引導他們遠避戰火,前往薄募叢林隱居,這些避難的亞人就是後來的綠裔聯盟。
另一方面,不像艾雅一般受人類愛戴的死亡之神 —— 安奈,因為妒忌艾雅為人敬重,對艾雅與人類生恨,放棄了神職。安奈的墮落,使死亡世界失去了監管的神,也促成亡靈軍團的蓬勃發展,對人類的領土一一發起侵略;安奈的妒忌,在神力的作用之下開始具現化,化作了數不清的惡魔,肆虐大陸。因此,在大陸的群山之巔的神明為了奪回丟失的神格,彌補使惡魔從封印中掙脫的罪過,放下最後的尊嚴,和人類聯合,對抗惡魔的入侵,一同守護「伊索米亞」大陸。
當然,以上仍不是故事的全貌,《劍與遠征:啟程》在大世界的各個角落都能看到多樣化的英雄種族與文化樣貌,除了展現複雜多變的組隊機制外,同時也可以看見背後製作團隊想要擴大世界觀的野心,更多的故事仍等著玩家去深度考究。由故事可見,遊戲內的種族設計非常多元,六大種族包含:耀光、蠻血、綠裔、亡靈、惡魔與半神,營運團隊更在上市之際開啟登入送全英雄的活動,是好禮也是給玩家對眾英雄陣容搭配的考驗。
營運團隊也舉辦了遊戲上市記者會,實際揭曉屬於此遊戲的眾多內容。
官方指出,一進到會場映入眼簾的即是參拜艾雅之神的教堂,教堂中的彩繪玻璃也透出熠熠的光芒,讓各種族的英雄們散發不生不息的氣息。隨後主持人便上台引薦本次的代言人 —— Yellow 黃宣登場。然而登場的卻是玩家的頭號使魔:滿滿,他也與大家一同著急地尋找著黃宣,最終在大家的努力找尋之下,Yellow 黃宣與滿滿一同上台,引領玩家作為梅林大人的代表,握上充斥著藍色光芒的劍柄,將象徵王者的劍從石中拔出,為遊戲吹響啟程的號角。
官方表示,除了現場玩家與 Yellow 黃宣同樂的環節之外,上市紀念也祭出多樣活動給實際遊玩的玩家們 —— 只要在開服期間加入啟程,就能在活動期間每日獲得各方英雄。不同種族的英雄時時加入玩家麾下,全英雄組成更強部隊。除此之外,遊戲的靈魂人物萊卡也會透過活動直接加入玩家的隊伍,更能獲取開服專屬的造型。
《劍與遠征:啟程》於 8 月 8 日正式上市。