GPUN(지피유엔)是由曾在 NCSoft、Shift Up 等公司擁有超過 20 年經驗的資深開發者人員所成立的公司,他們首度公開了正在開發的新作、專案名稱為《
生態瓶計畫 (暫譯,Project Terrarium》的相關資訊。這是一款以美少女 + 機械為題材的第三人稱射擊(TPS)遊戲,目標於 2027 年發售。首先來欣賞一下遊戲的影片吧。
GPUN 於 10 月 2 日在韓國首爾江南區的 Spigen Hall 舉行了遊戲發表會。曾擔任《命運之子(Destiny Child)》、《
勝利女神:妮姬 》前總監的崔周弘代表親自上台介紹這款遊戲和公司,並接受了記者的提問。
崔周弘在致辭中表示:「大約 20 年前,我以業餘開發團隊的身份展開遊戲開發,並在遊戲業界待了很久。為了回歸初心、希望創造出我最喜歡、能讓自己感到最自豪的遊戲,我決定創立自己的公司。」這就是 GPUN 成立的原因。
他指出,「雖然 GPUN 現在只是一家成立 7 個月的新興開發公司,但公司的領導階層曾參與開發《
勝利女神:妮姬 》、《命運之子》、《永恆紀元 Aion》等多個作品,是擁有超過 20 年開發經驗的資深玩家。目前我們約有 20 人參與研發這款遊戲,但最終我們會擴大開發團隊的規模,製作出能夠在全球市場上取得成功的作品。」
執行長崔周弘講解遊戲
發表會現場包括韓國記者與投資公司負責人紛紛出席
《
生態瓶計畫 》是一款結合次文化與射擊類型的全 3D 畫面遊戲,目前正使用 Unity 引擎開發。遊戲故事背景設定在不久的將來,外星人入侵後、人類遭到擊敗並躲入地底,玩家將指揮各種美少女機器人「NAU」和她們駕駛的機械兵器「MA」,帶領人類來對抗外星人。
漂亮的女孩角色 NAU
機械兵器「MA」
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生態瓶計畫 》基本上是款可以在 PC、行動裝置和家用主機等多平台上遊玩的遊戲。以手機為例,這是一款第三人稱射擊遊戲,玩家使用左手虛擬鍵盤控制角色,右手輕觸螢幕調整視角並發射各種武器,遊戲還支援自動射擊遊玩、當敵人進入中央瞄準點時,就會自動發射子彈。
NAU 則是漂亮的女性機器人,在特殊條件下可以單獨作戰。但預設情況下,她會駕駛 MA 進行戰鬥。NAU 和 MA 各自具有不同的特性,玩家必須根據情況、策略性地考慮兩者的組合。值得一提的是,每個 MA 都可以變形為「車輛型態」、「飛行型態」、「砲塔型態」等各種不同外觀,因此玩家需要在這方面進行策略考量。
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生態瓶計畫 》已經開發出原型、處於前期製作階段,GPUN 目前以 2027 年 1 月推出該遊戲為目標,並將透過尋找合適的發行商來進行遊戲營運,具體時間表將於日後公布。
以下是 GPUN 執行長崔周弘的訪談摘要整理:
問:從「外星人入侵」、「NAU 戰鬥」的主題到「TPS 射擊」這一類型,似乎都與崔周弘執行長的前作《勝利女神:泥姬》有相似之處?
崔周弘: 我們試圖以常理來處理。在次文化遊戲中,玩家需要對角色產生感情,要讓玩家對角色產生感情,像是遊戲所有元素如故事、戰鬥、角色性格塑造等都必須讓玩家有真實合理的感覺。《
生態瓶計畫 》試圖透過「外星人入侵」及其相關主題來向玩家解釋所有的理由,像是「為什麼我要進行 TPS 戰鬥」、「玩家為什麼會遇到美少女角色並與她們在一起」等,這與我們開始研發《勝利女神:泥姬》時的方法類似。
但這並不意味著兩者完全相同,兩款遊戲間肯定會有所差異,無論是在故事還是遊戲玩法方面。
問:從剛剛影片來看,遊戲似乎處於開發初期階段,遊戲從現在到完成前,會有哪些變化?
崔周弘: 我們這次遊戲畫面是基於「我們為了驗證遊戲玩法本身的可行性」這一點來製作的原型。我們預期遊戲的核心「遊戲性」將延續這次展示影片方向直到推出。但除了玩法之外,遊戲的視覺效果、其他各種內容的深度等都將大幅改進,以便為上市做好準備。
問:您提到將會為遊戲選擇發行商,您希望選擇什麼樣的發行商?
崔周弘: 以前,我認為「開發商只要做好開發,發行商做好服務就好」。但實際上,真實情況完全不同。發行商和開發商必須真正地合作無間,才能成功推出遊戲並帶領遊戲進行後續服務。
GPUN 非常擅長遊戲開發。因此,我們正在尋找一個「配合得很好」的發行商,這比其他任何事情都重要。所謂股權或是投資條件等都還在其次。
問:到 2027 年上市還有超過 2 年的時間。您認為屆時「美少女+機械」遊戲還會是趨勢嗎?
崔周弘: 我長期以來一直在製作次文化遊戲,也製作了很長時間的射擊遊戲。我的結論是,「射擊」是一種貼近人類長久本能的類型,這不受時間和時期的影響。
因此,我們深信,如果以製作精良的射擊遊戲為基礎,肯定能在市場上取得成功。當然,賦予角色性格塑造也很重要,因此我們將隨時敏銳地注意市場趨勢,並努力將其融入遊戲中。
問:經營次文化遊戲、與玩家的溝通非常重要,對此你有什麼計劃?
崔周弘: 身為開發者、在開發各式各樣遊戲的過程中,我深刻體會到與玩家溝通的重要性。尤其是現在,韓國發生的問題會瞬間傳遍全世界,有太多的管道會呈現出玩家的聲音。我明白這很難,但我們將盡可能聽取所有玩家的聲音。身為開發商,我們有這方面的經驗,因此我認為只要與發行商合作愉快,就能充分應對、處理好這些事。
問:你說遊戲是以全球市場為目標,具體來說主要關注哪些市場?
崔周弘: 最理想的比例是韓國 1:日本 2:其他全球市場 4。不過,這僅僅是我們目前的想法,我覺得具體的全球市場應對策略,應該會在未來透過與發行商協商後,可能會有所變化。