在這次東京電玩展 2024 上,可以玩到 GAMEDUCHY 預定推出的全新機器人對戰格鬥遊戲《
機動戰隊 VS(暫譯,日文原文:アイアンサーガ VS)》,本作對應機種僅有 PC 一種,預定會在 2024 年內於 Steam 平台上架。
本作的方向性並不是像《
機動戰士鋼彈 極限 VS.(機動戦士ガンダム エクストリームバーサス)》或者是《
電腦戰機(電脳戦機バーチャロン)》等動作射擊對戰遊戲。而是像《裝甲戰士(サイバーボッツ)》、《
超剛戰紀 機界王(超鋼戦記キカイオー)》以及《
機動戰士鋼彈 EX REVUE(機動戦士ガンダム EX REVUE)》等作品一樣,是集合了男孩子最喜歡的擬真以及超級機器人,來打一場單純而正統的格鬥遊戲。
首先必須要提到遊戲原作是同公司推出的《
機動戰隊(機動戦隊アイアンサーガ)》(iOS / Android),這是一款在 2018 年 6 月上架的智慧型手機平台動作角色扮演遊戲。
玩家在遊戲中,要控制以像素風格設計的機器人來燃燒自己的熱情,然後再觀賞操縱這些機器人的美少女們幫自己好好降溫。目前遊戲玩家人次在全球累積突破三千萬人,是這類遊戲市場上的招牌作品。
而在《
機動戰隊 VS》當中,就會有出自原作遊戲的「輝夜(カグヤ)」、「青龍」、「墨菲斯托(メフィストフェレス)」和「須佐之男(スサノオ)」作為玩家可用機體參戰。
而且還會從代表日本的機器人動畫作品中,請到「
無敵鐵金剛 Z (マジンガーZ)」、「
大魔神(グレートマジンガー)」、「阿強一號(ボスボロット)」、「
蓋特機器人(ゲッターロボ)」以及「
超獸機神斷空我(超獣機神ダンクーガ)」,在遊戲首發時就會參戰,吸引了許多機器人愛好者的注意。
接下來就要談到實際試玩遊戲的感想了。
登場的機體是以 2D 畫面描繪,說到最近的格鬥遊戲,即使 3D 建模不能算是基本要求,但純 2D 畫面的遊戲,其畫質多半也比過去作品還要高。就這一點來說,本作雖然在視覺效果上可以讓人感受到有股懷舊氣息,但同時又不會感覺太過老舊。真的可以說是完全符合「如果有超級機器人格鬥遊戲的話,應該就是長這個樣子吧」這個許多愛好者心目中長年的想像。
在機體選擇時最具特徵的部份,應該就是有「武器套組(武器セット)」這個系統。玩家在選擇完要使用的機體之後,就會出現「在遊戲準備的兩種特殊武裝之間,想要使用哪一種」的選項提示。比如說使用
無敵鐵金剛 Z 的話,就會是光子力光線(光子力ビーム)或者是金剛火焰(ブレストファイヤー);如果是使用斷空我的話,就會是斷空光牙劍或者是斷空砲陣列(断空砲フォーメーション)。
上面提到武裝會使機體的「通常武裝攻擊和武裝必殺技」都產生變化,雖然不能說武裝有變就讓機體變成完全不同的角色,但因為就連對基礎行動都會產生影響,所以在攻防時可以使用的戰術方面確實會有相當幅度的變化。
而筆者個人感覺頗為有趣的一點,是遊戲不僅是會使用圖表來顯示機體性能,甚至還會把「HP」等參數都直接數值化寫出來。
在大部份的格鬥遊戲作品中,每個角色的體力通常都是一種隱藏數值,必須要由遊戲的熱情玩家透過練習模式去計算出來,但是在本作當中卻是直接公開給玩家知道。這點與其要說是遊戲公開透明,其實更像是為了表現機器人是一種可以用數值來衡量的存在,感覺就是一種演出手法。
另外在 Steam 平台遊戲商店頁面上,除了武器套組以外,還寫上了「每台機體均配備有多套不同武裝和多樣的資源系統。玩家在競技中可以自由分配資源、組合技能,以此打出不同風格的戰鬥」這樣子的描述。雖然上面這段文章代表的詳細系統目前尚未明朗,但搞不好遊戲裡還有可以「改造」強化這些能力數值的要素存在也說不定?
遊戲操作除了「A(弱攻擊)」、「B(中攻擊)」和「C(強攻擊)」以外,還有一個「D(武裝攻擊)」存在。武裝攻擊就是對應前面提到的武器套組,可以使用出應該自己選擇之武裝的不同動作或者是其他機關設計。另外還有同時按下 A 和 B 鈕是投擲攻擊,同時按下 C 和 D 鈕是特殊動作等等,操作方式雖然豐富,但基本上就只需要按四種按鈕就好。
在移動系統方面,除了以八方向類比桿操縱方向外,還有衝刺、後跳墊步,以及在跳跳中持續輸入上方,就可以在空中停滯一段時間。雖然像是
蓋特機器人 1 號等部份機體,還備有可以在空中衝刺的機能,只不過基本上一般機體並不能在空中衝刺。但即使如此,這些機體也無法發動低空衝刺,刻意壓低了玩家在空中發動攻勢的猛烈度。
而且遊戲還有準備用來短距離衝刺的「強烈突擊(ストロングアサルト)」、可以取消攻擊動作發動衝刺的「限幅爆發(リミットバースト)」、相當於防禦取消反擊的「防禦反擊」,還有要配合對手攻擊發動,只要成功就可以獲得短時間的僵直優勢的「能量護盾(エネルギーシールド)」等等的特殊操作。這些特殊操作,想成就是「《
快打旋風 6》的那些動作」應該是最容易理解吧。
就操作手感來說,雖然基本動作都十分輕快不會讓人感覺到很沉重,但是每一個動作之間的切換就會感覺不是那麼靈敏。只不過仍然是可以使用能夠在短距離間衝刺的強烈突擊發動奇襲,或者連按弱攻擊施展出輕腳三連踢等等,有很多可以進攻的手段。應該是因為限制玩家在空中的機動力,所以才會特別加強在地面上的橫向攻擊強度吧。
※ 雖然強烈突擊有一個「在輸入之後,跳躍操作會變化成空中機動行動」的特徵,但筆者在這次試玩中來不及確認到。到底是不是能夠用來發動中段攻擊的手段,這點就要請大家以後有機會自己嘗試了。
必殺技是使用傳統的波動拳、昇龍拳、龍捲旋風腳指令,而超必殺技則是真空波動拳指令,還有很多推動類比桿就可以施展出的特殊技。地面中段攻擊的數量看起來也不少,在進攻時應該會有很多不同的選項可用吧。
至於身為格鬥遊戲最主要武器的連續技,則是「基本上很單純」。舉例來說的話可以施展出弱攻擊接中攻擊再接必殺技,或者是弱攻擊接強攻擊接必殺技再接超必殺技等等連續技。但像是弱攻擊接中攻擊接強攻擊或是武裝攻擊,這種所謂的通常技三連段則是很多角色都接不起來。只不過本作在被命中時的受擊動作時間頗長,搞不好可以打出在其他格鬥遊戲中不可能辦到的連續技。
這部份應該要說是在表現機器人特有的厚重感,可以說是很不錯的演出手法。
除此之外,本作還備有「只要持續按住按鈕再推動類比桿就會自動施展出連續技」的系統,要注意並不是連按按鈕。是一個只要在弱攻擊第一發命中對手後不要放開,直接「將類比桿推到對手所在方向」,就會繼續施展出第二發、第三發甚至是必殺技的系統。而且推動類比桿的速度越快,施展出的連續技強度就越高,應該是連在對戰當中都可以盡情使用的系統才對。
而且推薦玩家要猛推類比桿的系統真的是很有趣啊。
然而在還不習慣的時候,操作起來就會感覺有點困難,因為這是一個幾乎沒有其他前例存在的操作系統。如果是採用連按按鈕就可以施展連續技,作為一個初學玩家輔助攻能來說太簡易,要是出招威力又高,就會讓手動操作變成在負面意義上的不需要去使用。大概是因此才會想要在操作上面多少加入一點門檻,但老實說卻讓這個系統變成「初學玩家很難成功施展,老練玩家習慣後就能輕易使用」的系統。
就算是以出招風險層面來說,如果攻擊第一發就沒打中,卻還按著按鈕繼續推動類比桿的話,那搞不好就會讓自己陷入很糟糕的處境了。
雖然說因為有上面提到的問題存在,所以讓人也沒辦法說應該要改成連按按鈕,但還是會讓人感覺這個系統應該要在某些地方再調整一下會比較好吧?
至於遊戲中還有一個應該可以視為特殊連續技的招式,那就是運用了限幅爆發施展出的連續技。這個說是像動力箭步(ドライブラッシュ,俗稱綠衝),又或者是羅曼取消(ロマンキャンセル,簡稱 RC)一樣的技巧,大家應該會比較好理解吧。簡單來說就是可以弱攻擊接中攻擊接必殺技接限幅爆發後再接回弱攻擊……以下持續重複的技巧。雖然說應該可以簡單理解為「能夠一次打完兩輪通常連續技」,但是在使用時必須要負起有一定時間無法使用超必殺技計量表的限制,所以即使說並不需要消秏資源,但隨便亂用的話一定會有負面影響。
因為在本作中受到攻擊的一方在空中也會有受擊判定的關係,所以應該也是可以施展出「拾取連續技」才對。像是使用
蓋特機器人的弱攻擊接中攻擊接蓋特變形接(
蓋特機器人 2 號的)弱攻擊……這一個連續技套路多少是有點這種感覺,只不過這部份筆者也來不及在實戰當中檢驗,所以實在沒辦法繼續詳細說明下去。
本作還有搭載單人遊玩用的「劇情模式(シナリオモード)」,讓玩家以文字冒險遊戲的型式來觀賞故事。
故事非常有這種大亂鬥作品風格,有打造出一個能夠讓各個作品互相交融,而且還能消除錯愕感的世界觀。由於述事角度會因為玩家選擇的機體不同而有變化的關係,所以有多少個玩家可用角色,就能夠享受到多少種不同的故事。
再加上遊戲還採用了可以說是單人遊玩模式賣點的「AI 擬人化系統」,透過搭載「擁有獨特戰術與戰鬥風格的眾多 AI」,比如說有積極搶攻的 AI、注重反攻的 AI,或者是喜歡玩射擊戰的 AI 等等,表現出每種機體不一樣的行動特徵。
至於多人連線遊戲,則是除了排位賽以外,還搭載有大廳可運用的開房式玩家對戰,並且對應回滾型網絡代碼,能夠解決在連線對戰時通訊延遲的問題。
「將受歡迎的原作改編成格鬥遊戲」在過去算是一種常見的周邊作品發展方式,雖然說在近年來似乎有逐漸消失的傾向,只不過最近幾年這類作品好像又開始增加。而且這款《
機動戰隊 VS》還不僅是如此,更是加入了許多高知名度的日本機器人動畫作品,透過加入這些紅極一時的機器人,打造出會讓喜歡機器人的玩家們光看一眼就會感到大吃一驚的畫面風格。
關於遊戲本身的水準,則是感覺算是一款中規中矩的資優生類型作品。由於遊戲基礎相當的穩固,如果能夠捉到時代潮流的話,甚至有可能會被人當作一款有遊玩價值的比賽用作品也說不一定吧。